かなり面白い。
ゲームシステム
アイドルを1人選んで、そのアイドルをレッスンなどの過程を経て成長させていき、試験通過を目指すという方向性の基本無料ゲーム。
基本的にランダム要素がかなり強く、その中でいかに最適な一手を打てるかが重要な戦略ゲーム。その一方、リズムゲームのように才能で極端に実力の差が開いたりすることはまずない。
所持しているカードの種類で見られるショートストーリー(コミュ)が異なったり、アイドルの育成状況などでメインストーリーや演出が異なってくる。
端末の向きは基本的に縦なのでスマートフォンでは傾ける手間がない。ただ、ライブだけは横画面モードになるがこれは大して気にならないだろう。
その他、ゲーム内に実装されている音楽をゲーム内ミュージック再生機能でも視聴することが可能。
アイドルマスターシリーズの全てをかけて顧客獲得を狙うためにかなり力を注ぎ込んでリリースしたゲームという印象。
グラフィック
かなり綺麗。プロセカ以外のソシャゲを殆どプレイしていないので基準はあまり分からないが、少なくともプロセカの3Dモデルの100倍は精錬されていて綺麗。


端末に極端な負荷をかけていない限りはこの綺麗で滑らかな描画を維持しつつ、綺麗に動く。
これはかなり驚いた。
手の指などもかなり細かにコントロールされていると感じる。
そして、「1枚目をベースとした立ち絵」を全く使っていないという点も驚く。
アイコンという小さな部分ではぷちキャラ画像を用いているが、それ以外の会話などでは動く3Dモデルを殆どの場合で用いている。

ホーム画面では担当キャラを自由に設定し、衣装の変更も可能。


ホーム画面でもキャラはグイグイ動く。時間によって背景も変化する。

さらに、ガシャで登場するSSRキャラクターのカードイラストもかなり動く。
(動画は画面最大化で観た方がいいかも)
それでいて可愛さをしっかり強調できているなど、かなり力を入れていることが窺える。
安定性
不具合は殆ど存在せず、3DMVをこれだけ多用していながら動作面ではかなり安定している。

ゲームプレイ中は端末がやや早いタイミングで熱くなりやすい。
端末への負荷は後々改善できそうな気はする。
一応、ゲーム内でフレームレートや解像度などの調整変更ができる。
負荷を抑えたい場合は質を落とす。

仮にゲームをプレイの途中で何らかの原因で終了しても、終了時の状態から再開することができる。

UI
ホーム画面。
通知共々、必要なものだけを見せスッキリしている。

メニュー画面。視認性はやや改善の余地がありそうだが、特別困るということはない。

メッセージ関連。確認をするか否かを細かく決めることができる。
その他、サウンド関連の設定も可能。ホーム画面の曲を変更することもできる。


レッスン&試験中(カードバトル)画面。
効果や数値が見やすい。バフ・デバフ効果は左端のミニアイコンで表示され、タップすると効果などを確認できる。
また、一度選ぶと後戻りできないカード部分のカードサイズ(タップ有効範囲)が大きめなので、誤タップのリスクを極限まで減らしている。

プロデュース可能(入手済み)のアイドルのスペック画面。
背景のキャラクターは特定段階の強化に達すると動くようになるが、意外にもスペック項目は見やすい。

サポートカード画面。見づらくはない方。


メモリー画面。こちらはかなり見づらい。

ミッション
1日あたりのミッション(デイリーミッション)、1週間あたりのミッション(ウィークリーミッション)が設けられている。
それほど難しくはなく、ハードルも低めなので無理せず達成が可能な範囲。


その他にも1ヵ月単位の「ミッションパス」も存在。
プレミアムミッションパス(1980円)を購入していると、報酬がさらに豪華になる。

イベントでもミッションが存在する。

アイドルやサポートカードの強化
プロデュースアイドルの強化
「特訓」「才能開花」の2つが存在。


特訓はゲーム内での通常プレイで入手可能なアイテムと引き換えに強化できる項目。
その一方、才能開花は課金前提の強化項目。

才能開花ではそのプロデュースアイドルと同じピースが必要になる。
ピースはガシャでダブると1回につき50ピース入手できる。そのため、才能開花を最大にするにはかなりの課金が必要となる。
デイリー交換所でもランダムにピースが登場するが1ピース且つキャラがランダムなため、アテにはしにくい。
とはいえ、才能開花最大にしなくても十分にカードバトルで力を発揮できる。
サポートカードの強化
「Lv強化」「上限解放」の2種類が存在。

名前は変わっているが、「Lv強化」はプロデュースアイドルの「特訓」とほぼ同義で、
ゲーム通常プレイ中に入手できるアイテムと引き換えにレベルを上げることで、プロデュース中に発動する効果を強化したりできる。
「上限解放」も「才能開花」とほぼ同義。
やはり同じ種類のサポートカードを必要とするのでほぼ課金前提。
新たな効果が発現することはないが、効果の強化値がさらに上昇する。
プロデュース(育成&カードバトル)

中間試験・最終試験を通過することが目的となる。
3位までが通過ボーダーだが、目指すはやはり1位。


最初のうちはプロデュースアイドルのスペックも未熟で、サポートカードやメモリーも碌なものがなく、プロデューサーも未熟で強いスキルカードが殆ど使えないなどで、1位はおろか3位を目指すことも難しい。
しかし、何度もプロデュースに挑むことで、強いカードやメモリーを手に入れたり、新たなスキルを獲得するなどで、アイドルとプロデューサーが共に強くなっていく。
レッスン以外の日
レッスンを行わない日は、アイドルの体力を回復したり、バトルで主として使うスキルカードの入手・強化、サポートアイテム(Pドリンク)の入手などが可能。
但し、体力を回復する場合は1日消費する、スキルカードの入手や強化には専用のポイントが必要になるなど、どのタイミングで何をするかという戦略性を求められる。
アイテム系の入手に関しては、どのスキルカード・Pドリンクが入手できるかはランダム。
入手したスキルカードはデッキに組み込まれ、そのプロデュースを終えるまで使用可能。
レッスン・試験の日(カードバトル)
入手したスキルカードやPドリンクを駆使して、パラメータを上昇させていく。
レッスンであればクリアかパーフェクト、試験であれば3位以上を目指す。

スキルカードの配られ方
スキルカードは「山札(デッキ)」「手札」「捨て札(墓地)」「除外」の4つのゾーンのどれかに位置する。
最初は手札に3枚、残りは全て山札(デッキ)に集約されている。
ここから、使用または使わなかったスキルカードは「捨て札(墓地)」へ行く。そして次のターン、山札(デッキ)から新たにスキルカードを3枚ランダムに手札に加える。
山札(デッキ)が全て無くなると、捨て札(墓地)のスキルカードを全て山札(デッキ)に戻し、山札(デッキ)から新たにスキルカードを3枚ランダムに手札に加える。
特定のスキルカードを用いて「そのターン中に新たにスキルカードを引く」ことや「さらに追加でもう1枚スキルカードを使用可能」「自分のターンを1ターン追加する」などといった特殊な効果を発動させることができる。
また、スキルカード効果に「レッスン(試験)中1回だけ」と記されたカードは一度使うとそのレッスンでは二度と使えなくなる「除外」ゾーンへ行く。
アイドル毎にプレイスタイルが異なる
現状では本作は、アイドルはカードバトルにおけるタイプは「センス」「ロジック」に分類されている。
「センス」と「ロジック」では得られるスキルカードやプレイジングスタイルががらりと変わる。
「センス」系アイドル
「集中」「好調」をベースとしたバフ効果を主軸にして戦う。
基本的にバフを増加させつつ同時にスコアも稼いでいくタイプ。
「集中」はその値の分だけ獲得スコアが増加する永続バフ。
「好調」は獲得パラメータを50%上昇させる時限バフ。
同じセンス系の中でも、「集中」に特化しているアイドルと、「好調」に特化したアイドルに分かれる。
ただ、集中特化のアイドルでも好調はある程度必要であり、その逆も然り。
プロデューサーレベルが上昇して入手できる強力なスキルカードには、集中型でありながら好調も幾らか求められるものがある。
「ロジック」系アイドル
「やる気」「好印象」をベースとしたバフ効果を主軸にして戦う。
好印象はセンス系に近い感覚だが、やる気は序盤は耐え続け中盤以降に一気にスコアを大量獲得する逆転タイプ。
「やる気」は、その数値分だけ「元気」の獲得量を増やす永続バフ。
「好印象」は、その数値分だけターン終了時にスコアを獲得する時限バフ。
やはりセンス系同様、同じロジック系でも「やる気」特化型と「好印象」特化型に分かれる。
そして、やる気特化型でもある程度の好印象を求められるスキルカードがある。
レッスンのルール
ボーカル・ダンス・ビジュアルのどのパラメータを強化するかを決め、レッスンを開始する。1日消費する。
レッスンをクリアまたはパーフェクトで終えれば、選んだパラメータが増加する。
「レギュラー」よりも「プロ」の方がよりパラメータの増加量が多い。
「クリア」と「パーフェクト」
レッスンは2段階の達成度が設けられている。
1つは必要な合計スコアが少ない「クリア」で、ひとまずはこれを目指す。
もう1つは「パーフェクト」で、クリアに必要なスコアに達するとパーフェクトモードに移行しさらに多くのスコアを獲得する必要がある。
クリアに到達できなければパラメータは増加せず、クリアの段階であればそこそこのパラメータ増加。
パーフェクトだとパラメータが大きく上昇し、パラメータの高さによって最終試験後のランク評価も大きく変動してくるので、レッスンではパーフェクトを積極的に狙っていく。
SPレッスン
一定確率で、一部または全てのレッスンが「SPレッスン」に変化する場合がある。
SPレッスンではクリアまたはパーフェクトに必要な要求スコアが大幅に上昇。
さらに、決められたターン以内に一定以上のバフをかけるなどを指定され、これを達成できなければ体力を削られたり、バフがさらに上昇するなどの効果が発生。
通常のレッスンよりも上昇するパラメータ量が大きいため、やはりパーフェクトを狙いたい。
増加するパラメータ量はメモリーのアビリティで増加する
アイドルのパラメータ値の下にはパラメータ上昇補正が%で表示されている。

この上昇補正は「サポートカード」や後述の「メモリー」で増加させることが可能。
上昇補正を増やせば、その分だけレッスンで得られるパラメータも増加する。
最終試験終了後に高ランク評価を得るには高いパラメータが必要であるため、ここはしっかり高い補正をかけておきたい。
大まかな感覚は「研修(チュートリアル)」で確認可能
センス、ロジックといったタイプ毎のゲームの進め方は、研修で確認できる。

集中型、好調型、やる気型、好印象型などに詳細に丁寧に分けられており、デバフ状態についてのチュートリアルもあるのでかなり親切。
メモリー
試験を突破してプロデュースを終えると、プロデュース終了時に所持していたスキルカード1枚がランダムに埋め込まれた「メモリー」が入手できる。


このメモリーを編成にセットすると、メモリーに記された「中間試験突破後」か「プロデュース開始時」のどちらかで埋め込まれたスキルカードを確定入手できる。
編成でのメモリーは4枠分あるため、メモリーに埋め込まれたスキルカードを確定で最大4枚入手できる。これでレッスン・試験における運要素をある程度減らせる。
どのスキルカードが選ばれるか、強化状態になるかはランダムの模様。
また、メモリーにはそれとは別に「アビリティ」も設定されており、ここでプロデュース・レッスン中に様々な効果を確率で発生させたり、各パラメータに上昇補正をかけたりできる。
メモリーはセンス・ロジックのどちらかに分かれており、異なるタイプのアイドルには装備しても効果が発揮されない・スキルカードが配られないなどとなる。

例えばこのメモリーのスキルカード「コール&レスポンス+」は集中効果を持つセンス系であるため、ロジックのアイドルに編成してもスキルカードは得られない。
プレイ記録
リリースされて暫く経った後からプレイ。
最初に惹かれたのはお姉ちゃんこと「姫崎莉波」。

SSRアイドル1人を選べるチケットでお姉ちゃんを選択。
そこから暫くして新規追加された新アイドル「花海佑芽」も推しに。今のところ一番好きかも。
後は「篠澤広」とか。


ガシャで出てきたので嬉しい限り。
色々と試行錯誤しつつレッスン・試験攻略法を学んでいく。

最後の辺りで元気の量に応じてスコアを得るスキルカードが来るか来ないかの運ゲー要素がやや強め。
元気ややる気を上げるスキルカードを多めに除外して墓地からデッキに戻るカード数を減らしていけば終盤で引ける確率もある程度は上がるが。


TrueENDを見る、Aランクに到達、親愛度9などを達成していき、先日奇跡的にA+ランク到達&親愛度10を初達成。
これは嬉しい限り。初のA+ランクと親愛度10は一番好きな佑芽ちゃんだった。

改善してほしい点
端末への負担
端末の発熱がやや目立つので、この辺りを抑えられるなら抑えてほしい。
ただ、ゲーム内設定で処理を落とすことで軽減できるので、既存の高クオリティを削いでまで平均的な改善を図ってほしいとは思わない。
コンテスト中のスキップボタンの拡大
コンテストのオートバトルをいちいち見ることはないので常にスキップしているが、スキップボタンが小さくタップしにくい。
ここはボタンを大きくしてほしい。
コンテストに関するミッションの緩和・廃止
コンテストでの勝利はかなり難しく、1日1回勝利、中にはプロデューサーミッションで累計5回勝利というものもある。
これらに関しては、極論を言えば廃止してほしいところ。
メモリー生成時のスキルカードの選出数増加
メモリーに埋め込むスキルカードを選ぶ際、3枚くらいを候補に挙げそのうち1つを選ぶという仕組みにはしてほしい。
中間試験後かプロデュース開始時かのどちらかになるか、スキルカードが強化状態になるか、アビリティの内容などランダム要素がかなり多く、時間のかかるレッスン~試験突破を経てランダムに1枚だけ選ばれるのは結構キツイ。
プロデュースを行うにもAPを必要量消費しなければプレイできないという面もあり尚キツイ。
才能開花、上限解放の緩和
プロデュースアイドルの「才能開花」、サポートカードの「上限解放」はもう少し緩和してもいいのでは。
例えばプロセカでは、★4カードのマスターランクアップで1ランクアップにあたって「想いのカケラ 2000個(想いの純結晶 1個分)」といった共通アイテムを必要としており、これはガチャで所持済みの★4とタブった場合に想いの純結晶 1個(想いのカケラ 2000個分)が入手できる。
現在の学マスの「同名同種のアイドル・カードをダブらせる」というのはかなりキツイ。
プロセカと違って集金要素がほぼここに集約されているようなので、これはかなり無理難題なのかもしれないが。
レッスンでも「やり直し」ができるようにする
レッスンは試験と違ってやり直しができない。
得られるPアイテムやスキルカードの配り直しまでは流石に不要だが、それでもレッスンの成功の可否についてはかなりやり直しをしたい。
やる気型ロジックの序盤のキツさなどがあり、中間試験前の追い込みレッスンがプロデュース内での最高レベルの運ゲー状態。