学マスのメモリー選択(レッスン、試験)

ゲーム学マス

メモリー及びスキルカードについて。プロデューサーLv30辺りの範囲。
コンテストではなくレッスン・試験での話。

メモリー概要

メモリーとは

プロデュース終了後に、

  • プロデュースランクに応じたスキルカードと特殊効果
  • プロデュース時に発生するアビリティ効果
  • コンテスト時に使用されるカード群とパラメータ
  • プロデュース中の行動履歴

が記録された「メモリー」が1枚入手できる。
入手したメモリーは、プロデュース・コンテスト・アイドルへの道などで編成に組み込める。

プロデュース、コンテスト、アイドルへの道で役割は全く違うため、1枚のメモリーをプロデュース、コンテスト、アイドルへの道の3つ全てで用いるのは厳しい。
スキルカード・特殊効果とアビリティが優秀なものはプロデュース用、コンテスト時及びアイドルへの道で使用する効果が優秀なものはコンテスト・アイドルへの道用、といった具合にすっぱり分けてしまうのが一般的。

コンテスト・アイドルへの道の効果のものはそれほど複雑ではないため、プロデュースにおけるメモリーについて記していく。

スキルカードとアビリティ

スキルカード

メモリーには、スキルカードが1枚だけ埋め込まれる。
このメモリーを編成すると、プロデュースの開始時・中間試験突破後のどちらかで、埋め込まれたスキルカードが確定で入手できる。
編成できるメモリーは4枚なので、一度のプロデュースで4枚のスキルカードを自由に確定入手できるようになり、安定性が増す。

スキルカードの決定方法

プロデュース中にデッキに組み込んでいた、「基本」「サポートカード」「アイドルの固有スキルカード」系以外の全てのスキルカードが候補になる。
レアリティ等によっては、候補となるには次の通りの条件がある。

「レアリティSSR」のスキルカードは、プロデュースの最終評価ランクがB以上でないとメモリー候補にならない。

プロデュース開始時に当該スキルカードをデッキに組み込める「開始時入手」効果は、「レアリティR」のスキルカードがメモリー候補になった場合にのみ、確率で付与される。レアリティSR以上のスキルカードには開始時入手効果は付与されない。

強化済スキルカードがデッキに組み込まれている場合、メモリーに埋め込まれるスキルカードが低確率で強化(+)済となる場合がある。
強化済みスキルカードをデッキに組み込んだ場合は、メモリー候補に選ばれた場合は必ず強化(+)済になる。
しかし、同種スキルカードで未強化スキルカードと強化済みスキルカードをデッキに組み込んでいる場合、未強化と強化済みの両方が候補になる。

また、「開始時入手効果を持つ強化済」スキルカードは、プロデュースの最終評価がA以上でなければメモリー候補にならない。(開始時入手効果だけであれば、最終評価は問われない)
このメモリーを入手する難易度はかなり高い。

プロデュース中に「おでかけ」「相談」などで削除したスキルカードもメモリーの候補になる点には注意。
開始時入手、強化済といった特殊効果付きのスキルカードのメモリーを狙う場合に障害となる場合がある。

アビリティ

メモリー編成を行った際にプロデュースにおける特殊効果を得られる。

優先度アビリティ効果
S初期ボーカル上昇+α
S初期ダンス上昇+α
S初期ビジュアル上昇+α
A+ボーカルレッスンボーナス+α%
A+ダンスレッスンボーナス+α%
A+ビジュアルレッスンボーナス+α%
A+【センス専用】
〇〇SPレッスン開始時、α%の確率で集中+2
A+【センス専用】
〇〇SPレッスン開始時、α%の確率で好調+2
A+【ロジック専用】
〇〇SPレッスン開始時、α%の確率でやる気+2
A+【ロジック専用】
〇〇SPレッスン開始時、α%の確率で好印象+3
A【センス専用】
〇〇レッスン開始時、α%の確率で集中+1
A【センス専用】
〇〇レッスン開始時、α%の確率で好調+1
A【ロジック専用】
〇〇レッスン開始時、α%の確率でやる気+1
A【ロジック専用】
〇〇レッスン開始時、α%の確率で好印象+2
B〇〇(SP)レッスン開始時、α%の確率で元気+β
B〇〇(SP)レッスン開始時、α%の確率で消費体力減少βターン
C初期Pポイント+α
C〇〇レッスン終了時、確率で体力回復4
表中のα、βは効果毎に数値が幾つか定められており、その中からランダムに1つが選ばれる。

初期上昇効果、レッスンボーナス+効果については、レッスンボーナス+で得られる追加分パラメータよりも、初期上昇効果を複数得ておいた方がパラメータは最終的に大きくなりやすい。
初期上昇効果は複数のメモリーで同効果を重複させることが前提なので、重複がそれほどできない場合はレッスンボーナス+の方が最終パラメータは大きくなる場合があるはず。

プロデュース終了時、1000を超えているパラメータと同じタイプのアビリティは確率でSSRランクになる。
SR、SSRランクとなるにつれアビリティの数値も大きくなっていく。

また、1つのメモリーに登録されるアビリティ数は、プロデュース終了時の最終評価ランクによって変動する。
ランクA以上であれば5つのアビリティを持ち、B+では4つ、Bでは3つ…といった具合。
先述のスキルカードの特殊効果付与のルールとアビリティ数を考えると、メモリー厳選の際には最終評価ランクは常にA以上でプロデュースを終えるのが望ましい。

メモリーに埋め込みたいスキルカード候補

スキルカード候補

全てのカードは強化済みを前提としている。プロデューサーLv30~40辺りの範囲。

センス(集中型)

スキルカード名開始時備考
コール&レスポンス×スコア+15に加え、強化済だと集中が3以上の場合に、
さらにスコア+34(集中効果を1.5倍適用)
強化していない場合、追加のスコアは+15で集中効果は1.5倍化しない。
(集中が3以上であるという条件は同じ)
集中・好調型の瞬間火力面では最強クラスのスキルカード。
火力では後述の「バズワード」をも凌ぐが、使うと除外される。
バズワード×好調状態の場合に使用可能で、強化済だとパラメータをなんと+54
特筆すべきは、コール&レスポンスに次ぐスコア上昇量を持ちながら
除外されず捨て札送りになるので何度でも使用可能」という点。
手札に来たら積極的に使って捨て札送りにし、後半でも再利用したい。
ただ、好調状態はしっかり確保しておく必要がある。
国民的アイドル×使用時にコストとして好調を1消費する。
次に使うスキルカードの効果を追加でもう1回発動し、
さらにスキルカードの使用回数+1
強化済だと、元気+8の効果も発動する。
次のスキルカードの効果が実質2倍となるという超性能を持ち、
対象候補は「コール&レスポンス」「バスワード」「飛躍」といった超火力や、
集中・好調・絶好調のバフ系スキルカードなど使い道は多岐にわたる。
コストとして好調が1必要になるので、バズワード等が控えている場合は要注意。
魅惑の視線×集中3をコストとして発動。スキルカードの使用回数+1
強化済の場合、絶好調・消費体力減少を5ずつ付与。
絶好調を5も追加してくれる破格の性能で、火力の大幅な増強に繋がる。
絶好調追加・消費体力減少バフ・デッキアドバンテージ獲得と隙が無く優秀。
静かな意志×レッスン開始時に必ず手札に配られるスキルカード。
強化済だと、集中+4、好調+3。
初手から集中と好調を同時に確実に上げられるので、
次ターン以降も戦略的にかなり安定して展開できる。
バズワードや国民的アイドルが序盤に来ても好調のコスト分は確保できる確率が高く、
コール&レスポンスが来ても集中3の追加効果が得られるなどで優秀。
成就×好調状態の場合にのみ発動可能。
強化済だと、好調+7ターン、次のターンにスコア+40獲得
スコア獲得にタイムラグがあるため最終ターンでは無意味と化すが、
それでも好調+7、スコア+40は中盤~終盤でかなり強力。
ハイタッチレアリティがRなので「開始時に入手」できるスキルカード。
強化済だと、スコア+23(集中効果を2倍適用)という強力な効果。
スコア獲得量が高く、集中効果を2倍適用できる点でかなりの爆発力を誇る。
開始時に入手効果があれば火力の確保という意味で、中間試験までが安定する。
飛躍×スコア+13に加え、集中6以上だと追加でスコア+15。
追加スコアの獲得条件は満たしやすいが、初手など集中が蓄積されていない状態で
手札に配られると事故を起こしやすい。
コール&レスポンスと違いデッキに何枚でも組み込めるが、
単体スペックでは劣化であちらと同じく一度使うと除外される。
「開始時」は、開始時に入手できる効果が付与されるか否かを指す。

センス(好調型)

スキルカード名開始時備考
コール&レスポンス×スコア+15に加え、強化済だと集中が3以上の場合に、
さらにスコア+34(集中効果を1.5倍適用)
強化していない場合、追加のスコアは+15で集中効果は1.5倍化しない。
(集中が3以上であるという条件は同じ)
集中・好調型の瞬間火力面では最強クラスのスキルカード。
火力では後述の「バズワード」をも凌ぐが、使うと除外される。
バズワード×好調状態の場合に使用可能で、強化済だとパラメータをなんと+54
特筆すべきは、コール&レスポンスに次ぐスコア上昇量を持ちながら
除外されず捨て札送りになるので何度でも使用可能」という点。
手札に来たら積極的に使って捨て札送りにし、後半でも再利用したい。
国民的アイドル×使用時にコストとして好調を1消費する。
次に使うスキルカードの効果を追加でもう1回発動し、
さらにスキルカードの使用回数+1
強化済だと、元気+8の効果も発動する。
次のスキルカードの効果が実質2倍となるという超性能を持ち、
対象候補は「コール&レスポンス」「バスワード」「飛躍」といった超火力や、
集中・好調・絶好調のバフ系スキルカードなど使い道は多岐にわたる。
コストとして好調が1必要になるので、バズワード等が控えている場合は要注意。
魅惑の視線×集中3をコストとして発動。スキルカードの使用回数+1
強化済の場合、絶好調・消費体力減少を5ずつ付与。
絶好調を5も追加してくれる破格の性能で、火力の大幅な増強に繋がる。
絶好調追加・消費体力減少バフ・デッキアドバンテージの3点セットが隙が無く優秀。
静かなる意志×レッスン開始時に必ず手札に配られるスキルカード。
強化済だと、集中+4、好調+3。
初手から集中と好調を同時に確実に上げられるので、
次ターン以降も戦略的にかなり安定して展開できる。
バズワードや国民的アイドルが序盤に来ても好調のコスト分は確保できる確率が高く、
コール&レスポンスが来ても集中3の追加効果が得られるなどで優秀。
成就×好調状態の場合にのみ発動可能。
強化済みの場合、好調+7ターン、次のターンにスコア+40獲得
スコア獲得にタイムラグがあるため最終ターンでは無意味と化すが、
それでも好調+7、スコア+40は中盤~終盤でかなり強力。
トークタイムレアリティがRなので「開始時に入手」できるスキルカード。
好調状態の場合にのみ発動可能。強化済だと、スコア+38。
ハイタッチと違い集中の倍化適用効果は持っていないが、スコア獲得量が多い。
序盤での火力の確実な確保のため、好調型では必ず開始時に得られるようにしておきたい。
「開始時」は、開始時に入手できる効果が付与されるか否かを指す。

ロジック(やる気型)

スキルカード名開始時備考
私がスター×スキルカードの使用回数+1、自分だけターン+1の効果に加え、
強化済だとスキルカードを1枚引く効果も発動。
使用には、強化済だとコストとして好印象が1必要。(未強化では2必要)
使用回数+1、カード1枚引くというデッキアドバンテージを持ちながら、
エクストラターンを獲得するという頭一つ抜けた超スペックを持つ。
このスキルカードを選ばない理由がない。
初手で来てしまった場合などのことを考えると、
ルイボスティーを必ず1つ以上所持しておくとよい。
届いて!×強化済だと、元気を0にする代わりに0になる前の元気の220%分のスコアを獲得。
元気に比例してスコアを獲得するカードの中では最強火力。
未強化だと後述のハートの合図と同等クラスなので必ず強化する。
レッスンや試験では元気がある程度あれば即パーフェクトに持ち込めるほど。
しかし、それまでに貯めた元気が一気に0になるのでその後の追撃はまず不可。
ハイリスクハイリターンを体現する1枚といっていい。
最終試験では間違いなく最終ターンに発動したいカードなのだが、
最終ターンに来なければデッキの無駄枠にもなるうえ、
このカードに全てをかけていた積み重ねを一気に崩される。
まさに究極のギャンブルカード
アイドル宣言×スキルカードの使用回数+1、スキルカードを2枚引く効果に加え、
強化済だと消費体力減少1ターンの効果も発動。
スキルカードを2枚引きながらスキルカードをもう1枚使えるという
爆発的なデッキアドバンテージを誇る。弱いわけがない。
本番前夜×レッスン開始時に必ず手札に配られるスキルカード。
強化済だと、好印象+5、やる気+4。
初手から好印象とやる気を同時に確実に上げられるので、
次ターン以降も戦略的にかなり安定して展開できる。
ちなみに2枚以上積むと最大3枚まで必ず初手で手札に配られる。
アイドルのスキル次第では2枚同時に使えるなど最初からブースト可能。
「私がスター+」のコストとして見ても、初手でコストを獲得でき、
そのコストが5ターンは持つという点でも強力。
元気な挨拶レアリティがRなので「開始時に入手」できるスキルカード。
強化済だと、元気の120%分スコア上昇
やる気型は中間試験突破までの間は火力が乏しいうえに不安定なので、
元気に応じてスコアを大きく稼げるスキルカードを
開始1日目すぐに確定で入手できるとかなり安定する。必須級。
特に、中間試験の1位突破難易度が大幅に下がる。
「ハートの合図」はレアリティSRなので開始時入手効果は得られない。
ハートの合図×強化済だと、現在の元気を半分にして、
半分になる前の元気の180%分のスコア上昇。
爆発力ではかなり凄まじく、元気を貯め込んだ終盤に発動するのが理想。
「元気な挨拶」と違い開始時入手効果は得られない。
プレイヤーLvが上位になると得られるSSR「届いて!」は、
元気の220%ものスコアを得られるが元気0になるため、
カードが配られる順番でかなり運が左右される。
ちなみに「届いて!」とこのカードがデッキに混在していると、
「届いて!」で元気が0になってこのカードが腐るリスク、
このカードで元気が半分になって「届いて!」の火力が大幅ダウンするリスクと
二重の脅威を抱えることになる。できればどちらかに絞りたい。
虹色ドリーマー×強化済だと、使用時に好印象+4
以降、ターン終了時に好印象が3以上だと+3する。
使用すれば好印象が途切れることはまずなくなり増え続け、
好印象を消費するスキルカードを安全に使用できる。
スコアもそこそこ稼いでいける。
出現するようになるのはプロデューサーLv45達成後で、道のりが険しい。
「開始時」は、開始時に入手できる効果が付与されるか否かを指す。

ロジック(好印象型)

スキルカード名開始時備考
私がスター×スキルカードの使用回数+1、自分だけターン+1の効果に加え、
強化済だとスキルカードを1枚引く効果も発動。
使用には、強化済だとコストとして好印象が1必要。(未強化では2必要)
使用回数+1、カード1枚引くというデッキアドバンテージを持ちながら、
エクストラターンを獲得するという頭一つ抜けた超スペックを持つ。
このスキルカードを選ばない理由がない。
初手で来てしまった場合などのことを考えると、
ルイボスティーを必ず1つ以上所持しておくとよい。
アイドル宣言×スキルカードの使用回数+1、スキルカードを2枚引く効果に加え、
強化済だと消費体力減少1ターンの効果も発動。
スキルカードを2枚引きながらスキルカードをもう1枚使えるという
爆発的なデッキアドバンテージを誇る。弱いわけがない。
本番前夜×レッスン開始時に必ず手札に配られるスキルカード。
強化済だと、好印象+5、やる気+4。
初手から好印象とやる気を同時に確実に上げられるので、
次ターン以降も戦略的にかなり安定して展開できる。
ちなみに2枚以上積むと最大3枚まで必ず初手で手札に配られる。
アイドルのスキル次第では2枚使えるなど最初からブースト可能。
好印象型だと、やる気を初手に上げられるという面で、
元気上昇量を上げることで以降体力が減ることが殆ど無くなる。
手拍子レアリティがRなので「開始時に入手」できるスキルカード。
強化済だと、好印象の200%分スコア上昇
開始1日目すぐに確定で入手できるとかなり安定する。必須級。
特に、中間試験の1位突破難易度が大幅に下がる。
「200%スマイル」「ラブリーウインク」はレアリティSR以上なので
開始時入手効果は得られない。
虹色ドリーマー×強化済だと、使用時に好印象+4
以降、ターン終了時に好印象が3以上だと+3する。
使用すれば好印象が途切れることはまずなくなり、
スキルカードを使用せずとも自動で+3ずつされていく。
好印象の底上げでは最強スペックを誇る。
これの有無で最終スコアは大きく変わる。
出現するようになるのはプロデューサーLv45達成後で、道のりが険しい。
ファンシーチャーム×強化済だと、使用時に好印象+5。
以降、メンタルスキルカード使用時に好印象+1。
「虹色ドリーマー」と違い好印象加算にはスキルカードの使用が条件で、
かつそれがメンタルスキルカードでなければならないが、
それでも条件を満たせば好印象を+1ずつしていってくれる面では強力。
200%スマイル×強化済だと、好印象+6、好印象の170%分のスコア獲得
開花の好印象版だがスコア獲得率は控え目で、
手拍子に好印象+を付与させ獲得スコアを減らした調整版といった感じ。
それでも好印象を+6もしてくれるうえにスコアも獲得できる点は大きい。
好印象が高くなった終盤に使うとスコアもかなり稼げる。
星屑センセーション×使用時にコストとしてやる気を3消費する。
好印象+7、スキルカードの使用回数+1効果に加え、
強化済だとスキルカードを1枚引く効果も発動。
デッキアドバンテージを稼ぎつつ好印象を+7もしてくれる点はかなりの強み。
「開始時」は、開始時に入手できる効果が付与されるか否かを指す。

4枚の編成で何を選ぶか

センス(集中型)

好調を切らさない程度にキープしていき、集中を稼いでいく。
但しそれだけでは火力は叩き出せず、好調・絶好調も貯めていく必要がある。好調維持のためにPドリンク「ビタミンドリンク」はある程度持ち込みたい。好調・絶好調を貯める傍らで集中を稼げる「厳選初星マキアート」もほぼ必須。
絶好調に関しては好調の数が多いほど効果が強力になるので、絶好調だけでなく多くの好調も集めなければならない。中には好調をコストとするものがあるので尚更。
要求されるプレイングスキルと運要素はかなり高い方。

そのためメモリー編成は、レッスン初手から手札に加わる「静かな意志+」は確定で、次のスキルカードの効果を実質2倍にする「国民的アイドル+」も確定と言っていい。

残る2枠は、序盤の火力の安定化を図る「ハイタッチ+(開始時入手)」「コールタイム+(開始時入手)」、中間試験以降の爆発的火力を叩き出す「コール&レスポンス+」「バズワード+」、絶好調付与の「魅惑の視線+」のうちから2つ選ぶことになるか。

絶好調を長ターン獲得できる「魅惑の視線」は火力確保のために抑えておきたいため、ほぼ必須。

こうなると、残り1枠で火力枠を占めることになる。
中間試験以降に入手する「コール&レスポンス+」か、プロデュース開始時に入手する「ハイタッチ+」かのどちらかを選択することになる。
因みに、「コール&レスポンス」系をメモリー編成に組み込んだ場合、そのレッスン中ではスキルカード入手時に「コール&レスポンス」が候補に入らなくなるため、必然的に「バズワード」がやや現れやすくなる。

センス(好調型)

集中型と違い、好調はほぼ確実に維持、増加し続けられる。好調を多く稼ぎやすいので絶好調が強力になる。
その一方、集中の確保がかなり問題になってくる。
集中型と違い、こちらは集中は「コール&レスポンス」「飛躍」「魅惑の視線」などの効果発動に必要な数よりやや多めくらいを維持しておけばよく、その他は好調・絶好調を意識して火力バフをかければいいので集中型よりはやや楽。集中に関してはPドリンク「厳選初星マキアート」をサブブーストに据えて頼るのも手。

メモリーはやはり、レッスン初手から集中・好調の両方を確保できる「静かな意志+」は確定で、次のスキルカードの効果を実質2倍にする「国民的アイドル+」も確定。

残る2枠は序盤から火力を出せる「コールタイム+(開始時入手)」、中間試験以降の爆発的火力を叩き出す「コール&レスポンス+」「バズワード+」、絶好調付与の「魅惑の視線+」のうちから2つ。

集中型と同じく、絶好調付与の「魅惑の視線+」をほぼ確定とし、残り1枠で火力要員を選ぶ。
大体の場合は、デッキに同種類カードは1種類しか入れられない前述のSSRレアリティの2種のうちから1つを選ぶことになるか。

ロジック(やる気型)

元気の確保は主にレッスン中に得られるカード群に任せる。
高いやる気と元気を同時に確保でき、且つ使うと除外できるのでデッキ削減に繋がり何枚も積める「イメトレ」が超強力。
好印象を消費するコストの保険としてPドリンク「ルイボスティー」を1個は持っておく。やる気サポートの「厳選初星ブレンド」も強力。

メモリー編成では、あまりにも強力なエクストラターン獲得の「私がスター+」、レッスン初手から安定した量のやる気と好印象を確実に得られる「本番前夜+」はほぼ確定。

残る2枠は、「元気の挨拶+(開始時入手)」「アイドル宣言+」「開花+」「ハートの合図+」辺りから選ぶことになるが、決定的な火力の確保の面から、

  • 「元気な挨拶+(開始時入手)」「ハートの合図+」

となる場合が殆どか。
中間試験までの安定性の向上を考えると、「元気な挨拶+(開始時入手)」はまず投入したい。

ロジック(好印象型)

少ない手数でいかに多くの好印象を稼ぐかがカギになる。
スキルカード使用時以外にも好印象が自動獲得できるカードは、ロジック(好印象型)ではかなり強い。「ファンシーチャーム」「虹色ドリーマー」、Pドリンクの「厳選初星ティー」辺りは好印象ブーストでは優秀。好印象は1ターンで1減少するが、ターン終了時に確定で好印象を+1以上するバフ効果をかけておけば基本的に好印象が減ることはなくなる。

メモリーはやる気型同様に、エクストラターン獲得の「私がスター+」、初手から安定した量のやる気と好印象を確実に得られる「本番前夜+」はほぼ確定。エクストラターンを獲得すれば、その追加ターン分だけ好印象のスコアも追加獲得できる。

さらに、好印象の数に比例して序盤からスコアを獲得できる「手拍子+(開始時入手)」もほぼ確定となるだろう。

残る1枠は、「虹色ドリーマー」「ファンシーチャーム」「200%スマイル」のいずれかから1つ選ぶことになるか。
虹色ドリーマーはプロデューサーLv45まで使用できないので、後者2つから選ぶ場合が多い。

メモリーの厳選

アビリティの厳選まで挑むとかなりのプレイ回数と束縛を要求されるので、そこまで力を入れる必要性はないが、優秀なアビリティは幾らか揃っていた方がよい。

それ以前に問題となってくるのが、目当てのスキルカード&特殊効果の組み合わせを持つメモリーの引き当て。
ランダム要素が強く、1回辺りのプロデュースに要する時間もやや長めでありながら、1プロデュースにつき1メモリーしか生成できないという厳しさ。

目当てのスキルカードをなるべくメモリー候補に挙げる手段としては、プロデュースにおいて次のようなプレイングが有効のはず。

1. 目当ての強化済スキルカードはメモリー編成に組み込んでおく

プロデュース中に、元々強化されているスキルカードをデッキに組み込むのはかなり運が絡む。
確実に候補に加えるためには、目当ての強化済スキルカードのメモリーを編成に予め組み込んでおく。

所持していない場合、「レンタル」を用いるとよい。
レンタルは1日に3回しかできず、1回レンタルする毎にレンタルメモリーのランクに応じたマニーを要求される点には注意。
レンタルはフォローしているプレイヤーのものを選べるため、有用なスキルカードをレンタルに出しているプレイヤーをフォローしておくといい。

2. 強化済スキルカードを目当てとする場合、同名未強化スキルカードは入手しない

同名の強化済スキルカードと未強化スキルカードをデッキに組み込んでいると、強化済・未強化の2つがメモリー候補になってしまう。
また、未強化スキルカードをプロデュース中に強化済に変換しても、未強化スキルカードはメモリー候補になり続ける。
未強化スキルカードを削除したとしても、やはりメモリー候補になり続ける。

目当ての強化済スキルカードがある場合、未強化スキルカードはデッキに組み込まない方がいい。

3. 基本系、サポートカード・アイドル固有のスキルカード以外は極力強化しない

先述の通り、未強化スキルカードを強化すると、未強化と強化済の2種類がメモリー候補になってしまう。
そのためむやみやたらにスキルカードを強化していくと、メモリー候補になるスキルカードの種類が爆増し、目当てのスキルカードをメモリー候補にしにくくなっていく。

その中で例外があり、「基本」と名の付くスキルカード、サポートカードの効果で得られるスキルカード、アイドル毎が1枚持つ固有スキルカードについてはメモリー候補にならない。
そのため、ブレスレットや相談などで強化を施すのであれば、これらのカードのみを対象にするといい。

お出かけやサポートカードの効果でランダムに強化される場合があることには要注意。
そもそもお出かけを選ばない、強化効果を持つサポートカードを外すなどの対策が求められる。

4. スキルカードの入手回数は抑える

再三述べているが、所持しているスキルカードの種類が多いと、メモリー候補が増えるために目当てのスキルカードがメモリーとなる確率が低くなっていく。
そのため、プロデュース全体で入手するスキルカードの種類は抑えていく。

具体的には、レッスン以外の日にスキルカードの入手は極力しない。
活動報告、お出かけ、授業などは実行せず、「お休み」を用いてスキルカードの入手をなるべく回避する。
相談は、Pドリンクを引き換えできたり、邪魔な基本系スキルカードの削除ができるので実行するのはアリ。

5. 最終評価ランクは常にA以上が獲れるようにしておく

メモリーのアビリティが5つになる条件はプロデュースの最終評価ランクがA以上であり、「開始時入手」「強化済」を両立したスキルカードとなる条件も最終評価ランクがA以上。

そのため、プロデュースは最終評価ランクがA以上を安定して獲れるように整えておく。
中間試験前の追い込みレッスンでパーフェクトをとれなかったり、中間試験で1位にならなくても取り敢えずは最終評価ランクAを目指すことは可能。

メモリー一例

「私がスター+」のメモリー。

エクストラターン獲得ができる最強スキルカード。
3つのパラメータに関与するアビリティ持ち。

「ハートの合図+」のメモリー。

ロジックのスコア獲得系では最強クラス。中間試験後の爆発的火力要員。
こちらも3つのパラメータに関与するアビリティ持ち。

「本番前夜+」のメモリー。

レッスン開始時に必ず手札に加わるので、初手から確実にやる気・好印象を確保できる。
こちらも3つのパラメータに関与するアビリティ持ち。
ボーカルSPレッスン開始時に確率85%でやる気+2という効果もかなり強力。

「元気な挨拶+」(開始時入手)のメモリー。

入手がかなり低確率故に、長い時間をかけてようやく入手した1枚。
3つのパラメータに関与するアビリティを持ち、ダンスレッスン開始時に確率45%でやる気+1とそこそこ強力。

「ありがとうの言葉+」のメモリー。

「ハートの合図+」が入手できたのでそれほど使わないが、元気を確保しつつスコア稼ぎできる点は優秀。
3つのパラメータに関与するアビリティを持つ。

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