自分の令和4年を振り返ってみる。
XなどのSNSではこういったことをダラダラと書くことは文字数制限の仕様上難しいので、ブログならではだろうか。
1月
令和4年の元日から。
プロジェクトセカイ
ノーツ速度をデフォルトから8~9辺りに上げ、難易度EXをプレイし始めた時期。HARDも並列。
年末年始のカラフルフェスティバルガチャで、カラフェス限定の瑞希と絵名を引き当て、イベント限定メンバーの杏と司が2~3枚ずつダブったことで想いの純結晶が大量に手に入ったことがかなり印象的。
リンの和服衣装がかなり気に入っていて瑞希に結構な期間、着用させていたりした。
ルーンファクトリー4SP
ホワイトストーンをひたすら入手し続けてセーブデータを引き継ぐオーダーを実行。
さらにプレイヤーLvを50000まで上げてカンストさせ、ホワイトストーンも用いて全装備の最強化を達成した。
(フェアリーブーツ以外は年末時点で作成した)
以下は完成品。
知力特化にしている。
作成にあたって、全素材のアイテムLvは10のものを使用。(アレンジ継承に用いるものは強化でLv10にしておく)
装着時の見た目にも拘るため、見た目の映える装備にしている。(四季のヘッドドレス、さるのぬいぐるみなど)
素材名の後ろの[]内の数値は素材Lv。
武器(魔法の注射器)
<作成時>
・地竜のうろこ [15]
・歌の小ビン [15]
・ルーンの結晶 [14]
・小さな結晶 [13]
・魔人の角 [13]
・賢者の杖Lv10(水竜の羽ビレ×3継承)[0]
<強化>
・水竜の羽ビレ [15]
・10倍鉄 [10]
・蒼のうろこ [14]
・遮光石 [7]
・水竜の羽ビレ [15]
・倍鉄 [5]
・竜の骨 [8]
・虹のじょうろLv10 [7]
・レアなあきかん [5]
(総アイテムLv150、総素材Lv156)
水竜の羽ビレを3つ継承した賢者の杖には知力+900が備わっており、それを魔法の注射器作成時にアレンジ継承して引き継ぐ。
レアなあきかんを強化に用いることで、レアアイテムのドロップ率アップ。
チャージ攻撃は、
・チャージ1を虹のじょうろで犠牲にしチャージを高速化
・チャージ2を水竜の羽ビレの「アクナビットホーミング」
・チャージ3を竜の骨の「コアビーム」
に割り当て。
総アイテムLv150なので、攻+700、魔攻+650のボーナス。
総素材Lv156なので、攻+500、魔攻+400のボーナス。
一部の農具以外の武器、装備全般は素材Lvが0なので要注意。
また、継承する武器・装備の作成時の継承や強化に用いた素材の各Lvは、最終的な完成品の総アイテムLv、総素材Lvに影響しない。(この場合、賢者の杖作成時に継承した3つの水竜の羽ビレのアイテムLv、素材Lvは魔法の注射器作成時の総アイテムLv、総素材Lvに影響しない)
足(フェアリーブーツ)
<作成時>
・地竜のうろこ [15]
・小さな結晶 [13]
・歌の小ビン [15]
・キメラのしっぽ [15]
・水竜の羽ビレ [15]
・みずぐも(ゴーストブーツ、ロケットウィング継承)Lv10 [0]
<強化>
・グリーンコア [13]
・レッドコア [13]
・イエローコア [13]
・ブルーコア [13]
・真実の石板 [15]
・10倍鉄 [10]
・右岩の破片 [14]
・倍鉄 [5]
・四つ葉の大クローバー [8]
(総アイテムLv150、総素材Lv177)
水上を渡れる効果を持つみずぐもに、移動速度をアップするゴーストブーツ、ロケットウィングを継承。
フェアリーブーツ作成時のこのみずぐもをアレンジ継承することで、水上渡り+移動速度アップの効果を引き継ぐ。
グリーン・レッド・イエロー・ブルーの4種コアを1種類ずつ強化に使うと、無属性抵抗+10%を得る。これは他の装備の同効果と重複する。
四つ葉の大クローバーを強化に用いることで、通常アイテムのドロップ率アップ。
総アイテムLv150なので、防+350、魔防+350のボーナス。
総素材Lv177なので、防+400、魔防+400のボーナス。
体(エルフのマント)
<作成時>
・カブの奇跡 [14]
・アンブロシアのイバラ [2]
・ドクロ水晶 [15]
・歌の小ビン [15]
・四幻竜のベスト(物体X、無力のリンゴ×2継承)Lv10 [0]
・カブヘブン [15]
<強化>
・無力のリンゴ [15]
・おおきなカブ [4]
・10倍鉄 [10]
・グリーンコア [13]
・レッドコア [13]
・イエローコア [13]
・ブルーコア [13]
・伝説のオーク布 [14]
・倍鉄 [5]
(総アイテムLv150、総素材Lv161)
最も苦労したのは、カブの奇跡Lv10の入手。
ただでさえドロップ率の低いカブの奇跡のLv10を狙うのはかなりの時間を要した。
無力のリンゴは、台風の日にのみ出現するタイフーンを撃破。Lv10は当然のこと、個数自体もかなり必要になるため数戦で数個入手というノルマを決めてリセマラをして集める。
無力のリンゴは普通に強化に用いれば、火・水・地・風・光・闇の6属性抵抗を-10%してしまうが、強化効果を反転させる物体Xを入れておけば、無力のリンゴの効果は火・水・地・風・光・闇の6属性抵抗を+10%するという効果に書き換わる。
物体Xの効果は無力のリンゴ以外の強化にも及んでしまうが、倍鉄系の効果が発揮された以後の強化では、物体Xの効果が無効になるという特性を持つ。
そのため、おおきなカブを強化にあてた時点で、おおきなカブの効果の愛抵抗+15%は、物体Xの反転効果で-15%になってしまうが、直後に10倍鉄を充てることでおおきなカブの愛抵抗を10倍にすると共に、おおきなカブ以降の物体Xの効果を無効にできている。
作成時、空きスロットにカブヘブンを入れることで総素材Lvの合計値を稼ぐ。アイテムLv10かつ素材Lv15のものならなんでもいい。
総アイテムLv150なので、防+350、魔防+350のボーナス。
総素材Lv161なので、防+150、魔防+150のボーナス。
盾(さるのぬいぐるみ)
<作成時>
・黄色い毛皮 [3]
・伝説のオーク布 [14]
・伝説のオーク布 [14]
・ルーンシールド(物体X、無力のリンゴ×2継承)Lv10 [0]
・カブヘブン [15]
・カブヘブン [15]
<強化>
・無力のリンゴ [15]
・無力のリンゴ [15]
・水竜の羽ビレ [15]
・10倍鉄 [10]
・グリーンコア [13]
・レッドコア [13]
・イエローコア [13]
・ブルーコア [13]
・右岩の破片 [14]
(総アイテムLv150、総素材Lv182)
素材の空き枠が2個なのでカブヘブンを2個投入している。
そのため、ルーンシールドのアレンジ継承を伴った作成時に物体X、無力のリンゴ×2の3素材を継承する確率が低くなる。
総アイテムLv150なので、防+350、魔防+350のボーナス。
総素材Lv182なので、防+400、魔防+400のボーナス。
アクセサリー(ダイヤモンドブローチ)
<作成時>
・オリハルコン [13]
・メッシライト鉱石 [13]
・ルーンの結晶 [14]
・ダイヤモンド [11]
・賢者の証(魔導の極意、鋼鉄の極意継承)Lv10 [0]
・カブヘブン [15]
<強化>
・グリーンコア [13]
・レッドコア [13]
・イエローコア [13]
・ブルーコア [13]
・水竜の羽ビレ [15]
・10倍鉄 [10]
・右岩の破片 [14]
・倍鉄 [5]
・四つ葉のクローバー [4]
(総アイテムLv150、総素材Lv166)
総アイテムLv150なので、防+350、魔防+350のボーナス。
総素材Lv166なので、防+150、魔防+150のボーナス。
頭(四季のヘッドドレス)
<作成時>
・春のヘッドドレスLv10 [0]
・夏のヘッドドレスLv10 [0]
・秋のヘッドドレスLv10 [0]
・冬のヘッドドレスLv10 [0]
・クラウン(物体X、無力のリンゴ×2継承)Lv10 [0]
・カブヘブン [15]
<強化>
・無力のリンゴ [15]
・水竜の羽ビレ [15]
・10倍鉄 [10]
・グリーンコア [13]
・レッドコア [13]
・イエローコア [13]
・ブルーコア [13]
・伝説のオーク布 [14]
・倍鉄 [5]
(総アイテムLv150、総素材Lv126)
クラウンは優秀な効果を持つが、ホワイトストーンを素材とするので結婚・出産を経なければ作成すらできない希少装備。
春夏秋冬のヘッドドレスも、入手にあたっておおきな野菜を必要とする。
作成時の必須素材に素材Lv0の装備5種を必要とするので、総素材Lvの合計値はかなり低くなる。
見た目と引き換えといった感じ。
総アイテムLv150なので、防+350、魔防+350のボーナス。
総素材Lv126なので、防+90、魔防+90のボーナス。
2月
プロジェクトセカイ
難易度HARDの「エンドマークに希望と涙を添えて」「What’s up? Pop!」「the EmpErroR」 「マシンガンポエムドール」を筆頭にフルコンボでき、難易度HARDの全曲フルコンボを達成。
最後まで難関だったのが「エンドマークに希望と涙を添えて」「リンちゃんなう!」の2曲だった。
月末には、難易度MASTERの初フルコンボを達成。初曲は「Where shall we go?」。
ゼノブレイド Definitive Edition
カタログチケットの片割れが残っていたため、何を買おうかと迷い続けた結果、Switch版ゼノブレイドシリーズで唯一購入しておらず未プレイだった「ゼノブレイド Definitive Edition」を引き換え、プレイ~完全クリア。
世界観
『ゼノブレイド2』の世界とは異なるもう1つの世界。
『2』のレックス達の世界が元々の世界で、科学者・クラウスがマルチバースジョイント「ゲート」を用いた相転移実験の失敗により生まれたのが、『1(DE)』のシュルク達の世界。
クラウスの実験失敗の際、クラウス自身の身体の右半分が記憶を失った状態でシュルク達の世界で「ザンザ」として構成されており、「巨神の魂」「モナドそのもの」として君臨。
記憶を失ったとはいえ孤独という恐怖を恐れており、自分が生み出した生命から忘れ去られることを恐れ、永遠に破壊と再生を繰り返す世界を作り上げた。この辺りは、『2』の、神の代行者として選ばれたと思い込んだマルベーニが、人々の進化によって神(の代行者)である自身が消えていく恐怖に耐えられなかったという部分に似ている。
また、『2』の世界に残ったクラウス本人は、相転移実験の失敗でほぼ滅んだ世界の再生を誓っていた。
傲慢な神として君臨し生命の破壊と再生を望む自身の半身は「人の業」そのものと見ることができ、残ったクラウスは「人の良心(でありながら再生失敗にし絶望)」という、なんとも対照的な存在となっている。
実験失敗前のクラウスの中にザンザという業があったから、『2』本編でクラウスがマルベーニを過去の自分と投影していたのだというところに納得ができた。
クラウスの存在や世界の成り立ち、トリニティ・プロセッサーの存在は『2』の世界樹、『3』のオリジンや女王達との会話で既に知っていたので、今回の『1(DE)』プレイは初見ながらシリーズ補完のようなプレイになった。
ちなみに、今回の『DE』をプレイし終わった直後に、クラウス編最後のストーリー『ゼノブレイド3 新たなる未来』の情報が解禁され、予定より遥かに早く前倒しでリリースされることが発表されたので、プレイタイミングはかなり運のいい時期だっただろう。
ストーリー
『2』と比べると、人情や心理描写、人の業といった「人間らしさ」が薄く、ファンタジー世界の硬派な部分を強調して描いている部分が多い。
一応、フィオルンやカルナ、ムムカ周りでは人間らしいやり取りが見れたのだが、それでも『2』の味方のみならずシンやメツ、マルベーニといったキャラクター全般達の人間らしさと比較すると薄め。
伏線を張る、どんでん返しのような構成は『2』と似ている感じで、『3』とは異なる。
評価自体は『1』=『2』で十分問題ないだろう。というより、ナンバリング作品かつある程度世界観を共有していながら、『1』の世界を貶めることなく『2』が新たな世界を描けているのが凄い。
『3』に関しては、『1(DE)』『2』プレイ済み前提だとある程度は先の展開が予測できてしまうので、『1(DE)』『2』と同じ盛り上げ方ではないといえる。
グラフィック
時期的には『ゼノブレイド2 黄金の国イーラ』の後に発売されており、そちらのグラフィックとほぼ同レベルといった感じ。
バトルシステム
全体的に粗が目立つのと、テンポが悪い。
具体的に下記。
- 未来視が頻繁に発動する。その度に映像が流れるのでテンポが悪い(それ前提の行動を多く行う敵のパターン設定も含む)
- 未来視発動後はBGMが切り替わる
- テンションが低いと命中率ダウン。序盤だと通常モンスターにすら攻撃が当たらなくなる
- バフ・デバフの効果が地味
- ダンバンが圧倒的に優れている一方、カルナの立ち位置が微妙
- バトル中にキャラ移動とは別にアーツカーソルを移動して選択しなければならない
未来視のテンポの悪さについては、『2』のシュルク(未来視)、『2 黄金の国イーラ』のヒカリ(ビジョン)、『3 新たなる未来』のエイ(ビジョン)と、シリーズを経る毎に改善していっている。
『DE つながる未来』では未来視が廃止されていたが、やはりその方がバトル進行としては快適だった。
バトル中のアーツ選択に関しては、『2』はコントローラーのボタンに割り当てられる形になった。
『3』でもケヴェス・アグヌス共に『2』の形が採用されている。
テンションに関しては、『2』でいう「ブレイドキズナ」の立ち位置になるが、『2』ではテンションほどの悪影響は発生しないようになった。特定のチャレンジバトルではブレイドキズナが重要になるので、「ブレイドキズナ封印」が活きるようになるなど別の戦い方が生まれた。
『3』ではテンションやブレイドキズナなどの要素が完全に消え去った。
シリーズ毎の評価
出来の良い順に『2』>『DE』>『3』。
具体的には、
『ゼノブレイド2』
- ストーリー 〇
- BGM 〇
- バトル 〇
- UI ×
- グラフィック △
『ゼノブレイドDE』
- ストーリー 〇
- BGM 〇
- バトル ×
- UI △
- グラフィック △
『ゼノブレイド3』
- ストーリー △
- BGM △
- バトル △
- UI ×
- グラフィック 〇
といった具合。
ゼノブレイド3 DLC第3弾
DLCコンテンツの追加ヒーロー「マティア」と、チャレンジバトル「ダイセンニンの大魔境」がリリースされた。
大魔境はこれまでのゼノブレイドシリーズにはない、ローグライク形式の長時間バトル方式。
マティア
六氏族の1つ「カシィ家」の現頭首を務める。
後の『3 新たなる未来』ではカシィ家の師が『2』主人公・レックスであることが明らかになっているため、彼の勇敢・聡明でありながら自由である意志は、未来の”誰か“である彼女らにしっかり受け継がれている。
ヒーローとしては、味方のクリティカルを超強化するヒーラー。
クリティカル率とクリティカルボーナスの強化に長けており、これは『2』と『3 新たなる未来』のレックスもほぼ同様のため、かなりレックス(さらにいえばヒカリ)を意識した効果といえる。
ダイセンニンの大魔境
プレイキャラを本編プレイアブルの6人の中から1人選び、戦闘開始。
1バトル(1ステージ)毎にスコアが貯まっていき、スコアと引き換えに味方(ヒーロー)を加入させたり、能力を強化するなどのエンブレムを入手していく。
難易度ハード・上級ともなると最大140ステージが待ち受ける。
装備はバトルに反映されるため、事前にしっかり整えておく。
バトルは集団戦が殆どのため、バフにバフを重ねたエレメントジェネシスを早々に撃ってまとめて撃破する戦法が有効。
ノアはアンリミテッドソードも使用可能だが、大魔境の環境(特に難易度ハード・上級)では殆ど意味を成さない。
器用さと攻撃力アップは確実に入手していき、後半の敵のHPが爆発的に上昇する事も考慮すると、その辺りから「呪い」系エンブレムも必要になってくる。
「猛攻」「繁華」エンブレムも強力なのでこれを活かすためにも、ヒーローの所属勢力はなるべく揃えていきたい。
いずれにしても大量のスコアが必要になるため、ライジングチャージのボーナスや、エンブレムのスコアアップなどでしっかり稼いでいく。
『ゼノブレイド3』のコンテンツ全般では最も面白い。
3月
プロジェクトセカイ
難易度EXを重点的に、少しだけMASTERを、といった感じでフルコンボしていっていた。
当時はクリアすら危うかったトンデモワンダーズ(EX)に慣れ始めた頃。
ジェヘナの終盤は今でも難しい。
EXのノンブレス・オブリージュの初フルコンボ。
好きな曲なので嬉しかった。
ライザのアトリエ3 終わりの錬金術師と秘密の鍵
ライザシリーズ最終作が発売された。『1』『2』はDLC含め完全クリア済み。
発売前情報から嬉しかったのは、ボオスがようやくプレイアブルキャラとして参加するという要素。
スキルツリーは最序盤から全解放した。
品質上限、ジェム還元、複製などをアンロックしていき、超純水の調合とジェム還元、複製を用いてジェムを増やしつつ永遠に材料不足になることのない超純水の調合ループでSPを稼いでいくと同時に、ジェムも増えていく。
調合ループは『1』『2』でもお馴染み。
調合
全スキルツリーを解放したら、最序盤で既にこのような武器や防具、アクセサリーが作成可能。
ザコ敵はこちらのLvに応じてパワーアップするため、こうした装備を整えておくと楽。
逆に、装備を整えていない状態でLvだけ上げていくと大苦戦する。
ストーリーでクレリア地方からクーケン島へ戻った直後に発生するアガーテの依頼を完了すると、クーケン島の火山エリアに「巨石の兵士」が固定シンボルで出現するようになる見聞録が報酬で貰える。
巨石の兵士のドロップには「七煌原石」「セプトリエン」「エーテルコア」が含まれるため、この早期段階でシリーズお馴染みの強力なカテゴリー+影響拡大を持つクリスタルエレメント、アルクァンシェル、賢者の石がいきなり作れるようになる。
さらにもう少しシナリオを進めてネメド地方を解禁すれば竜素材の「ベビーヴルム」が採取できるので、これの超特性持ちを入手することで、これまたシリーズお馴染みの超強力コアアイテム・時空の天文時計の超特性枠にCC-2(圧縮錬金術・改式)を当てられる。
効果のうち1つは「未来に干渉する」であえてとめておくことで、使用時にタクティクスレベルをいきなり+3できるようになる。
さらに特性枠に永久機関を入れてCC-1、超特性やライザなどのコアクリスタル調整でアイテム使用時消費CC-1を解禁しておけば、実質CC2でバトル開幕から使用可能になった。
誰か一人に先見之識を付与した装飾品を装備して戦闘に参加させればタクティクス+1されて始まり、この時空の天文時計を使えばバトル開始時に一瞬でタクティクスレベルが最大の5になる。
ラストダンジョン突入前の装備とステータス。負ける気配が全くない。
リンクコールや後述のキーメイク要素も調合で新たに使用可能だが、『2』のエッセンスや『1』~『2』のレシピ変化を伴った超強化ができないのは、爽快さという面では結構痛いところ。
キーメイク
場所毎にどんな効果を持つ種類の鍵が作れるのかはおおよそ決定している。
ただし、どの効果が選ばれるか、どの種類の鍵になるかは候補の中からランダムに選ばれる。
各キャラクターに装備する鍵であれば、中ボスの「グレートガーディアン」、もしくはレアモンスター出現効果を持つ鍵を使用すると現れる場合がある「スケルトンエンペラー」からキーメイクする。
理想はシンボル効果4つ。基本的にリセマラ作業になる。
調合に用いる鍵は、各地のランドマークでキーメイクするとシンセサイズ効果を持つ鍵が作れる場合が多い。
調合で使用する場合、シンセサイズ効果の他に、鍵の種類、鍵のレアリティでもさらなる効果が得られる。
有料DLCで新たなランクの鍵が作れるようになったので、再厳選。
無料版ではシンボル効果は「極」が最高ランクだったが、有料DLCではその上の「神域」ランクが登場。
Switch版はリセマラにおけるロード時間が長めなのでリセマラ作業は結構つらい。
ストーリー
メインストーリー、サブクエスト共に、『1』『2』プレイ済み前提として構築されている。
この辺りは、新規にも配慮しつつ過去作要素をねじ込み過去作プレイヤーも満足させようとした結果微妙な仕上がりになった『ゼノブレイド3』本編より優れている。
異界とこちらの世界が繋がる門が何故発生するのか、元々どういうものだったのかという謎を明らかにしつつ、錬金術師の究極に挑むという展開は熱い。
異界オーリムでのボオスとキロのやり取りが一番好き。
4月
プロジェクトセカイ
バグ、ジャックポットサッドガールのEXをフルコンボ。
どちらも好きな曲。特にジャックポットサッドガールはプロセカに触れるきっかけになった曲なので嬉しかった。
ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション
2001年~2005年に発売された『ロックマンエグゼ』シリーズの計10作が移植された『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』が発売。
収録されているのは、下記の正規ナンバリング作品のみ。
<Vol.1>
- バトルネットワーク ロックマンエグゼ
- バトルネットワーク ロックマンエグゼ2
- バトルネットワーク ロックマンエグゼ3
- バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 BLACK
<Vol.2>
- ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン
- ロックマンエグゼ4 トーナメントブルームーン
- ロックマンエグゼ5 チームオブブルース
- ロックマンエグゼ5 チームオブカーネル
- ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ
- ロックマンエグゼ6 電脳獣ファルザー
正規ナンバリングのみなので、『ロックマンエグゼ トランスミッション』『ロックマンエグゼ バトルチップグランプリ』『ロックマンエグゼ4.5 リアルオペレーション』『ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ』や、携帯アプリ『ロックマンエグゼ ファントムオブネットワーク』『ロックマンエグゼ レジェンドオブネットワーク』は同梱されていない。
また、通信要素と改造カードはほぼ完全に再現されオンラインにも対応している一方で、下記の要素は含まれていない。
- 『2』の「レトロチップトレーダー」
- 『4』の『ロックマンゼロ』との通信
- 『4』の「バトルチップゲート」の機能全般(「オペレーションバトル」)
- 『5』の「プログレスチップゲート」の機能全般(「ナビチェンジ」「オペレーションバトル」)
- 『5』の『5DS』要素全般
- 『5』の『続・ボクらの太陽』との通信(「クロスオーバーバトル」)
- 『6』の「ビーストリンクゲート」の機能全般(「ナビリンクシステム」「バトル中常時獣化」)
- 『6』の『新・ボクらの太陽』との通信(「クロスオーバーバトル2」)
プレイ状況はこちら。発売から年末までプレイし続けた。
ゼノブレイド3 DLC第4弾 新たなる未来
クラウス編最後の話となる追加ストーリー『3 新たなる未来』がリリースされた。
予定よりも数ヶ月早いリリースとなり、かなり驚いた。完全クリア済み。
ストーリー
舞台は『3』よりも遥か前のアイオニオン。
2つの世界が衝突する瞬間にゼットが世界を停止し、オリジンを掌握して「アイオニオン」という『永遠の今』を作り上げた後、オリジンはトリニティ・プロセッサー「ウーシア」の手に落ちる。
『2』の時点で、トリニティ・プロセッサーのうち「プネウマ(翠玉色)」はホムラ・ヒカリ、「ロゴス(紫色)」はメツということが確定しており、残る1基「ウーシア」はクラウスに「相転移実験の失敗で次元の彼方へ消えていった」と説明されていた。
さらに、『DE』でイメージが一新された「アルヴィース」のペンダントが『2』の「天の聖杯(トリニティ・プロセッサー)の赤色のコアクリスタル」に変わっており、ウーシア=アルヴィースというほぼ確定に近い予測が出ていたのだが、その答えが本作『3 新たなる未来』で確定した。
『1』主人公・シュルク、『2』主人公・レックスが共にプレイアブルキャラとして登場。メビウスとの関わりもあり。
当時よりも大きく成長しており、レックスはその体格や会話からジークやメツ、バトルスタイルはメレフなど、かつての旅の仲間を意識した要素を盛り込んでいる。シュルクもまた、アルファとの戦いで片腕を失って以降は、ダンバンのような戦闘スタイルとなった。
本編が、新規ユーザーでもついていけるようにしたうえで既存プレイヤーも満足させようと『1』『2』を散りばめた結果微妙な仕上がりになっていたが、本作は明らかに『1』『2』『3』の全てをプレイ済み前提で作られており、対象ユーザーを絞り込んだためか表現に一貫性があってはっきりした仕上がりになっている。
正直な話、本作を本編の尺で本編で扱ってほしかったと思う次第。
ただ、トリニティ・プロセッサーのうちウーシア(アルファ、エイ)にスポットを当てており、ホムラ・ヒカリやメツは一切登場することがなかったのが残念。
一応、プネウマとロゴスの力で初のウロボロスを完成させており、プネウマとロゴスの2基のトリニティ・プロセッサーの力でウーシア(アルファ)を討つという構図にはなっているが、その場に伴侶のレックスや、彼とホムラの娘のカギロイがいるのにホムラ・ヒカリが姿を見せなかったのは不自然であるし、メツに関してもシンやマルベーニといったかつての相棒との経験からエヌに助言を与えてもよかったのでは、とも思う。
また、エンディング後に、本編終了後でオリジンが起動し2つの世界が1つとなって再生されたことが描写されている。
この世界は恐らく次作『4』の舞台となるのかもしれないが、単純に巨神獣達の大地と巨神が併存しているのか、或いはアイオニオンのように2つの世界が入り混じっているのかは不明。
加えて、過去作主人公とヒロインのうち、シュルク&フィオルン、レックス&ホムラ、レックス&ニアの子(順にニコル、カギロイ、ミオ)は登場しているが、レックスとヒカリの子は性別すら不明で登場していない。ヒカリ自身が因果律予測を使用できるため、キー能力持ちキャラとして『4』の主要人物になる可能性がある。
世界観
『3』本編には存在しなかった「セントムニア地方」が登場。
位置は本編における中央大海(オリジンの潜む場所)で、本作にてセントムニア地方が消滅したことで本編へと繋がる形になっている。
また、本編と本作ではアイオニオンの形もやや異なるようで、例えば「シウェラ浮遊岩礁地帯」は、本編ではスペルビアの巨神獣の片腕だけが残り、残りの身体は浮遊岩礁となって散らばっていたのだが、本編よりもはるか前の本作では、スペルビアの巨神獣は頭部や胴体も含めて原型を残している。
長い年月の中で消滅現象によって形が変わっていったのだろう。
アイオニオン創成時には既にインヴィディアの巨神獣の胴体が消滅現象によって大きく抉られているため、スペルビアの巨神獣も本作から本編に至るまでの中でそのようなことになったのだろう。
さらに、本編では不自然なくらいに存在しなかった『1』の「ヴァラク雪山」、『2』の「ルクスリア王国」の一部が、本作にて登場。
特に、PVやパッケージイメージで登場していた「ラグナリア遺跡群」の遺跡は、『1』のラグエル湖(大橋)+『2』のルクスリア・下層の「ルミナリア遺跡」だということがすぐに分かった。
ルクスリア下層にあった超巨大遺跡・旧ゲルゲイムの正門跡も、ケヴェス軍の駐屯地となって登場。
レックスがホムラ・ヒカリの全てを受け入れ、プネウマを発現させた場所、モルスの断崖「ゲトリクス信託跡地」は、『1』のシュルク達のコロニー9の付近に。
ちなみに本編では、英雄アデルが天の聖杯・第3の剣を封印したエルピス霊洞・最深部「英霊の間」が、カデンシア地方のエルティア海に存在していた。
バトルシステム
融合アーツやチェインアタックの仕様は概ね本編と同様。
しかし、チェインオーダーやヒーローチェインの効果をアクセサリーでカスタマイズ可能となっていたり、コンボがアーツではライジング止まりで、〆のバーストかスマッシュはユニオンオーダーが必要。
本編が強化スマッシュや強化エレメントジェネシスだけで完結してしまっていた状態とは一転し、戦略性を増したバトルが可能になっている。
シュルク、レックスはお馴染みのアーツを所有。
ストリームエッジでブレイク(崩し)、アンカーショットでダウン、ダブルスピンエッジでリキャスト回復、モナドブレイカーを融合アーツにすると敵のバフ解除など、それらはまさしく『1』『2』で活躍した彼らの姿。
最高Lvユニークモンスターは、『1(DE)』の雪艦のアバーシのアレンジモンスターとなっている。
5月~7月
プロジェクトセカイ
引き続き、難易度EXとMASTERに触れていっていた。
EX
長い間未フルコンボで居座っていたアスノヨゾラ哨戒班、リンちゃんなう!、ロウワーなどのフルコンボを達成。
7月末には、フューチャー・イヴのフルコンボに至る。
MASTER
イフ、心予報、Pealy Peakyなど好きな曲のフルコンボを達成できたのはかなり嬉しかった。
また、再生を律儀にスライドさせて初フルコンボにこぎ着けた。
8月
プロジェクトセカイ
フルコンボできるEXの曲が少なくなると同時に、MASTERでのフルコンボが増えていった時期。
EX
初音天地開闢神話を初フルコンボ。超嬉しかったと記憶している。
その他、そうだった!、きゅうくらりんのフルコンボもようやく達成した時期。
MASTER
最も大きかったのは、ベノムのフルコンボ。超好きな曲なので超嬉しい。
月末には、威風堂々、ヴィランなどの曲もフルコンボ。
威風堂々は間奏前のギザギザスライド直前の配置、終盤の配置が今でも難しい。
個人サイト作成開始
PixivがAIに汚染され、さらに当時(今も?)殆ど対応できていなかったために、数年間プレミアム会員を続けてきたが今回の件で退会。
その後、自分のイラストを自分の好きな形式で見ることができ、なおかつ保管できる場所として「個人サイト」の立ち上げを決意。
以前から、Twitter(現X)で問題が起こる度に「個人サイト」という言葉を目撃しており、自分も昔は少し触れた経験があるために、イラストを描いている今の令和の時代にもう一度作ろうと思った次第。
昔は無料レンタルサーバーを転々としていたが、今回は有料レンタルサーバーを用いた。
どこでもいいわけではなく、規約や実績、経年などを調べて選ぶに至った。
それと並行して、自分のイラストを掲載可能なスタイルでのページ構築を開始。
昔とはほぼ違うHTML、CSS、JavaScript、JQueryの仕様に戸惑うが、勉強を続けて形に近づけていった。
9月
プロジェクトセカイ
3周年を迎え、大型アップデートが実施された。
レビューは以下。
また、自分もプロセカプレイ1周年となった。
EX
Brand New Dayの初フルコンボを達成した月。
3周年大型アップデート前には、ÅMARA(大未来電脳)を初フルコンボできた。これは超嬉しかった。
MASTER
プレイにおいては、DATBREAK FRONTLINE、白い雪のプリンセスはの初フルコンボが印象的。
厄介な配置が多く難しいが、好きな曲のため嬉しい。
個人サイト開設
9月1日に個人サイトオープン。
この日にオープンできるよう、特に8月末は最終調整を行っていた。
実装したかった機能は概ね実装したうえでオープンした。
ただ、JavaScriptのdocument.write()の代替手段がその時点で思うようにいっていなかったため、document.write()で強行していた。
一応、翌月の10月上旬辺りで何とかコンバートして中旬辺りにはdocument.write()を廃止しinsertAdjacentHTML他を用いた形を実装した。
10月
プロジェクトセカイ
EX
初音ミクの消失のフルコンボを達成。EXでは初のLv30フルコンボ。
後述のMASTERより後に達成したが、これによりEXもLv30の領域に足を踏み入れた。
MASTER
ピアノ×フォルテ×スキャンダルの初フルコンボ。MASTERのLv30では初。
これにより、Lv30のフルコンボに突入した。
また、長らく達成できなかった月光もフルコンボ。超好きな曲なので嬉しさと達成感が凄まじかった。
11月
プロジェクトセカイ
初のワールドリンクイベント開催。
EX
Lv30の腐れ外道とチョコレゐトを初フルコンボ。
好きな曲なので嬉しかった他、Lv29の六兆年と一夜物語、星界ちゃんと可不ちゃんのおつかい合騒曲もフルコンボでき、Lv29までを全てフルコンボ達成した月になった。
MASTER
メルトの初フルコンボが大きい。3分という長さに加え、最後に縦連続連打はかなり厳しい。
アイムマインの初フルコンボも嬉しかった。3周年大型アップデートで追加されたLv29までの曲のうち、これだけが達成できずにいた。
新たに追加されたLv30曲も幾つかフルコンボを達成した。
12月
プロジェクトセカイ
新規フルコンボが中々達成できなくなってくる。
達成感があったのはナンセンス文学、それでもいいんだよの2曲辺りか。
EXでは、What’s up? Pop!のGOOD以下を7以下に抑えてMASTERを解放したということがあった。
コミケ関連(PROJECT RCL ZET REQUIEM)
以前からお世話になっているHi-GO!さんのロックマンゼロ二次創作プロジェクト「PROJECT RCL ZET REQUIEM」に、今回(Vol.3)から「イラスト担当」という形で参加することになった。
一応、テキストチェックも行っている。
PROJECT RCL ZET REQUIEM
『ロックマンゼロ4』でゼロがDr.バイルを撃破して話が終わり、その後に『ロックマンゼクス』シリーズの世界が訪れるという展開の、Dr.バイル撃破後~『ゼクス』の間の話を二次創作で妄想ノベライズするという企画。
『ロックマンゼロ4』と『ロックマンゼクス』を繋ぐ要素として、
- Dr.バイルの使役していた衛星ラグナロクは地上に落下したが、Dr.バイルの怨念が破片に宿った
- Dr.バイルの怨念が宿ったラグナロクの破片は、連合政府レギオンズの三賢人の一人「マスター・アルバート」に回収され、世界最初のライブメタル「モデルV」になった
- モデルVが作られた後、プレリーの姉(ガーディアン初代司令官)が、『ゼロ』以前の時代の戦争にいた英雄たちの魂・意志を持つライブメタルを幾つか作り出した(英雄はゼロ、エックス、ハルピュイア、ファーブニル、レヴィアタン、ファントム、オメガの可能性)
- プレリーは『ゼロ』シリーズのアルエットで、ガーディアン初代司令官はシエルという可能性
- 『ゼクス』の森ステージが『ゼロ』シリーズのエリア・ゼロに寄せられている
と予想できたりほぼ確定している部分があるが、それでも経緯的に見て『ゼクス』『ゼクスアドベント』ではなぜそうなっているのかと謎の部分が多い。
コミケC103では、会場の入場受付、設営、販売、撤去の一連の流れに携わった。
イラスト担当やテキストチェックと共にいい経験になったと思う。
商品ページ
現在購入・予約可能なページは下記。
ポケモン不思議のダンジョンDX
シンオウ地方の進化ポケモン他も込みで登場するということで、主人公をイーブイにすれば広場でもグレイシアを操作できるのでは?グレイシアが主人公になれるのでは?と思い立って購入を即決。
GBA版『ポケモン不思議のダンジョン 赤・青の救助隊』の完全リメイク作となっており、『ポケモン 超・不思議のダンジョン』までのシステムも一部取り入れているなどでシステム的にも激進化しているとのこと。
自分は元となったGBA版をプレイしたことがないので、ほぼ完全初見。その一方、『ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊』『ポケモン 超・不思議のダンジョン』はプレイ済み。
年末年始を利用してじっくりプレイしたい。
主人公とパートナー
主人公をグレイシアにしたいので、イーブイは確定。
パートナーは悩んだが、これまで選んだことのない御三家やピカチュウ以外を選ぼうとなり、結果としてカラカラにした。
カラカラは初期の時点で、周囲2列範囲を攻撃する「ぶんまわす」を覚えておりかなり強力。
それだけではなくレベル技で、前方10マス範囲を貫通し2ヒットするという、どう考えても強力過ぎる「ホネブーメラン」を習得。
ぶんまわす共々、ここまで1つの技で複数の敵をまとめて攻撃することに長けたプレイヤーポケモンも珍しい。
ちなみに、カラカラのすごわざは『超』のラピスでも強力だった「ごりおし」となった。
相手のタイプや特性でダメージを軽減・無効されることなくダメージを与えられるので、特にホネブーメランが無効化されることがなくなったのは非常に大きい。恐らく最初から最後までこれでいいはず。
イーブイは仲間が多いほど勧誘しやすくなる「わきあいあい」になった。こちらも、珍しいポケモンの勧誘やコンプリートを目指すのであれば、最後まで役立つすごわざだろう。