ゲームメモ

WEBサイトゲームゼノブレイドルーンファクトリー4SP

『ルーンファクトリー4SP』『ゼノブレイドDE』『ゼノブレイド3 新たな未来』『ライザのアトリエ3』に関してのメモ。

ルーンファクトリー4SP

ホワイトストーンをひたすら入手し続けた後、セーブデータを引き継ぐオーダーを実行。
さらにプレイヤーLvを50000まで上げてカンストさせ、ホワイトストーンも用いて全装備の最強化を達成した。
(フェアリーブーツ以外は年末時点で作成した)

以下は完成品。
知力特化にしている。
作成にあたって、全素材のアイテムLvは10のものを使用。(アレンジ継承に用いるものは強化でLv10にしておく)
装着時の見た目にも拘るため、見た目の映える装備にしている。(四季のヘッドドレス、さるのぬいぐるみなど)
素材名の後ろの[]内の数値は素材Lv。

武器(魔法の注射器

作成時
 ・地竜のうろこ [15]
 ・歌の小ビン [15]
 ・ルーンの結晶 [14]
 ・小さな結晶 [13]
 ・魔人の角 [13]
 ・賢者の杖Lv10(水竜の羽ビレ×3継承)[0]
強化
 ・水竜の羽ビレ [15]
 ・10倍鉄 [10]
 ・蒼のうろこ [14]
 ・遮光石 [7]
 ・水竜の羽ビレ [15]
 ・倍鉄 [5]
 ・竜の骨 [8]
 ・虹のじょうろLv10 [7]
 ・レアなあきかん [5]
(総アイテムLv150、総素材Lv156)

水竜の羽ビレを3つ継承した賢者の杖には知力+900が備わっており、それを魔法の注射器作成時にアレンジ継承して引き継ぐ。
レアなあきかんを強化に用いることで、レアアイテムのドロップ率アップ。
チャージ攻撃は、
・チャージ1を虹のじょうろで犠牲にしチャージを高速化
・チャージ2を水竜の羽ビレの「アクナビットホーミング」
・チャージ3を竜の骨の「コアビーム」
に割り当て。

総アイテムLv150なので、攻+700、魔攻+650のボーナス。
総素材Lv156なので、攻+500、魔攻+400のボーナス。
一部の農具以外の武器、装備全般は素材Lvが0なので要注意。
また、継承する武器・装備の作成時の継承や強化に用いた素材の各Lvは、最終的な完成品の総アイテムLv、総素材Lvに影響しない。(この場合、賢者の杖作成時に継承した3つの水竜の羽ビレのアイテムLv、素材Lvは魔法の注射器作成時の総アイテムLv、総素材Lvに影響しない)

足(フェアリーブーツ)

作成時
 ・地竜のうろこ [15]
 ・小さな結晶 [13]
 ・歌の小ビン [15]
 ・キメラのしっぽ [15]
 ・水竜の羽ビレ [15]
 ・みずぐも(ゴーストブーツ、ロケットウィング継承)Lv10 [0]
強化
 ・グリーンコア [13]
 ・レッドコア [13]
 ・イエローコア [13]
 ・ブルーコア [13]
 ・真実の石板 [15]
 ・10倍鉄 [10]
 ・右岩の破片 [14]
 ・倍鉄 [5]
 ・四つ葉の大クローバー [8]
(総アイテムLv150、総素材Lv177)

水上を渡れる効果を持つみずぐもに、移動速度をアップするゴーストブーツ、ロケットウィングを継承。
フェアリーブーツ作成時のこのみずぐもをアレンジ継承することで、水上渡り+移動速度アップの効果を引き継ぐ。

グリーン・レッド・イエロー・ブルーの4種コアを1種類ずつ強化に使うと、無属性抵抗+10%を得る。これは他の装備の同効果と重複する。
四つ葉の大クローバーを強化に用いることで、通常アイテムのドロップ率アップ。

総アイテムLv150なので、防+350、魔防+350のボーナス。
総素材Lv177なので、防+400、魔防+400のボーナス。

体(エルフのマント)

作成時
 ・カブの奇跡 [14]
 ・アンブロシアのイバラ [2]
 ・ドクロ水晶 [15]
 ・歌の小ビン [15]
 ・四幻竜のベスト(物体X、無力のリンゴ×2継承)Lv10 [0]
 ・カブヘブン [15]
強化
 ・無力のリンゴ [15]
 ・おおきなカブ [4]
 ・10倍鉄 [10]
 ・グリーンコア [13]
 ・レッドコア [13]
 ・イエローコア [13]
 ・ブルーコア [13]
 ・伝説のオーク布 [14]
 ・倍鉄 [5]
(総アイテムLv150、総素材Lv161)

最も苦労したのは、カブの奇跡Lv10の入手。
ただでさえドロップ率の低いカブの奇跡のLv10を狙うのはかなりの時間を要した。

無力のリンゴは、台風の日にのみ出現するタイフーンを撃破。Lv10は当然のこと、個数自体もかなり必要になるため数戦で数個入手というノルマを決めてリセマラをして集める。

無力のリンゴは普通に強化に用いれば、火・水・地・風・光・闇の6属性抵抗を-10%してしまうが、強化効果を反転させる物体Xを入れておけば、無力のリンゴの効果は火・水・地・風・光・闇の6属性抵抗を+10%するという効果に書き換わる。
物体Xの効果は無力のリンゴ以外の強化にも及んでしまうが、倍鉄系の効果が発揮された以後の強化では、物体Xの効果が無効になるという特性を持つ。
そのため、おおきなカブを強化にあてた時点で、おおきなカブの効果の愛抵抗+15%は、物体Xの反転効果で-15%になってしまうが、直後に10倍鉄を充てることでおおきなカブの愛抵抗を10倍にすると共に、おおきなカブ以降の物体Xの効果を無効にできている。

作成時、空きスロットにカブヘブンを入れることで総素材Lvの合計値を稼ぐ。アイテムLv10かつ素材Lv15のものならなんでもいい。

総アイテムLv150なので、防+350、魔防+350のボーナス。
総素材Lv161なので、防+150、魔防+150のボーナス。

盾(さるのぬいぐるみ)

作成時
 ・黄色い毛皮 [3]
 ・伝説のオーク布 [14]
 ・伝説のオーク布 [14]
 ・ルーンシールド(物体X、無力のリンゴ×2継承)Lv10 [0]
 ・カブヘブン [15]
 ・カブヘブン [15]
強化
 ・無力のリンゴ [15]
 ・無力のリンゴ [15]
 ・水竜の羽ビレ [15]
 ・10倍鉄 [10]
 ・グリーンコア [13]
 ・レッドコア [13]
 ・イエローコア [13]
 ・ブルーコア [13]
 ・右岩の破片 [14]
(総アイテムLv150、総素材Lv182)

素材の空き枠が2個なのでカブヘブンを2個投入している。
そのため、ルーンシールドのアレンジ継承を伴った作成時に物体X、無力のリンゴ×2の3素材を継承する確率が低くなる。

総アイテムLv150なので、防+350、魔防+350のボーナス。
総素材Lv182なので、防+400、魔防+400のボーナス。

アクセサリー(ダイヤモンドブローチ)

作成時
 ・オリハルコン [13]
 ・メッシライト鉱石 [13]
 ・ルーンの結晶 [14]
 ・ダイヤモンド [11]
 ・賢者の証(魔導の極意、鋼鉄の極意継承)Lv10 [0]
 ・カブヘブン [15]
強化
 ・グリーンコア [13]
 ・レッドコア [13]
 ・イエローコア [13]
 ・ブルーコア [13]
 ・水竜の羽ビレ [15]
 ・10倍鉄 [10]
 ・右岩の破片 [14]
 ・倍鉄 [5]
 ・四つ葉のクローバー [4]
(総アイテムLv150、総素材Lv166)

総アイテムLv150なので、防+350、魔防+350のボーナス。
総素材Lv166なので、防+150、魔防+150のボーナス。

頭(四季のヘッドドレス)

作成時
 ・春のヘッドドレスLv10 [0]
 ・夏のヘッドドレスLv10 [0]
 ・秋のヘッドドレスLv10 [0]
 ・冬のヘッドドレスLv10 [0]
 ・クラウン(物体X、無力のリンゴ×2継承)Lv10 [0]
 ・カブヘブン [15]
強化
 ・無力のリンゴ [15]
 ・水竜の羽ビレ [15]
 ・10倍鉄 [10]
 ・グリーンコア [13]
 ・レッドコア [13]
 ・イエローコア [13]
 ・ブルーコア [13]
 ・伝説のオーク布 [14]
 ・倍鉄 [5]
(総アイテムLv150、総素材Lv126)

クラウンは優秀な効果を持つが、ホワイトストーンを素材とするので結婚・出産を経なければ作成すらできない希少装備。
春夏秋冬のヘッドドレスも、入手にあたっておおきな野菜を必要とする。

作成時の必須素材に素材Lv0の装備5種を必要とするので、総素材Lvの合計値はかなり低くなる。
見た目と引き換えといった感じ。

総アイテムLv150なので、防+350、魔防+350のボーナス。
総素材Lv126なので、防+90、魔防+90のボーナス。

ゼノブレイド Definitive Edition

カタログチケットの片割れが残っていたため、何を買おうかと迷い続けた結果、Switch版ゼノブレイドシリーズで唯一購入しておらず未プレイだった「ゼノブレイド Definitive Edition」を引き換え、プレイ~完全クリア。

世界観

『ゼノブレイド2』の世界とは異なるもう1つの世界。
『2』のレックス達の世界が元々の世界で、科学者・クラウスがマルチバースジョイント「ゲート」を用いた相転移実験の失敗により生まれたのが、『1(DE)』のシュルク達の世界。

クラウスの実験失敗の際、クラウス自身の身体の右半分が記憶を失った状態でシュルク達の世界で「ザンザ」として構成されており、「巨神の魂」「モナドそのもの」として君臨。
記憶を失ったとはいえ孤独という恐怖を恐れており、自分が生み出した生命から忘れ去られることを恐れ、永遠に破壊と再生を繰り返す世界を作り上げた。この辺りは、『2』の、神の代行者として選ばれたと思い込んだマルベーニが、人々の進化によって神(の代行者)である自身が消えていく恐怖に耐えられなかったという部分に似ている。

また、『2』の世界に残ったクラウス本人は、相転移実験の失敗でほぼ滅んだ世界の再生を誓っていた。
傲慢な神として君臨し生命の破壊と再生を望む自身の半身は「人の業」そのものと見ることができ、残ったクラウスは「人の良心(でありながら再生失敗にし絶望)」という、なんとも対照的な存在となっている。

実験失敗前のクラウスの中にザンザという業があったから、『2』本編でクラウスがマルベーニを過去の自分と投影していたのだというところに納得ができた。

クラウスの存在や世界の成り立ち、トリニティ・プロセッサーの存在は『2』の世界樹、『3』のオリジンや女王達との会話で既に知っていたので、今回の『1(DE)』プレイは初見ながらシリーズ補完のようなプレイになった。
ちなみに、今回の『DE』をプレイし終わった直後に、クラウス編最後のストーリー『ゼノブレイド3 新たなる未来』の情報が解禁され、予定より遥かに早く前倒しでリリースされることが発表されたので、プレイタイミングはかなり運のいい時期だっただろう。

ストーリー

『2』と比べると、人情や心理描写、人の業といった「人間らしさ」が薄く、ファンタジー世界の硬派な部分を強調して描いている部分が多い。
一応、フィオルンやカルナ、ムムカ周りでは人間らしいやり取りが見れたのだが、それでも『2』の味方のみならずシンやメツ、マルベーニといったキャラクター全般達の人間らしさと比較すると薄め。

伏線を張る、どんでん返しのような構成は『2』と似ている感じで、『3』とは異なる。
評価自体は『1』=『2』で十分問題ないだろう。というより、ナンバリング作品かつある程度世界観を共有していながら、『1』の世界を貶めることなく『2』が新たな世界を描けているのが凄い。

『3』に関しては、『1(DE)』『2』プレイ済み前提だとある程度は先の展開が予測できてしまうので、『1(DE)』『2』と同じ盛り上げ方ではないといえる。

グラフィック

時期的には『ゼノブレイド2 黄金の国イーラ』の後に発売されており、そちらのグラフィックとほぼ同レベルといった感じ。

バトルシステム

全体的に粗が目立つのと、テンポが非常に悪い
具体的に下記。

  • 未来視が頻繁に発動する。その度に映像が流れるのでテンポが悪い(それ前提の行動を多く行う敵のパターン設定も含む)
  • 未来視発動後はBGMが切り替わる
  • テンションが低いと命中率ダウン。序盤だと通常モンスターにすら攻撃が当たらなくなる
  • バフ・デバフの効果が地味
  • ダンバンが圧倒的に優れている一方、カルナの立ち位置が微妙
  • バトル中にキャラ移動とは別にアーツカーソルを移動して選択しなければならない

未来視のテンポの悪さについては、『2』のシュルク(未来視)、『2 黄金の国イーラ』のヒカリ(ビジョン)、『3 新たなる未来』のエイ(ビジョン)と、シリーズを経る毎に改善していっている。
『DE つながる未来』では未来視が廃止されていたが、やはりその方がバトル進行としては快適だった。

バトル中のアーツ選択に関しては、『2』はコントローラーのボタンに割り当てられる形になった。
『3』でもケヴェス・アグヌス共に『2』の形が採用されている。

テンションに関しては、『2』でいう「ブレイドキズナ」の立ち位置になるが、『2』ではテンションほどの悪影響は発生しないようになった。特定のチャレンジバトルではブレイドキズナが重要になるので、「ブレイドキズナ封印」が活きるようになるなど別の戦い方が生まれた。
『3』ではテンションやブレイドキズナなどの要素が完全に消え去った。

シリーズ毎の評価

出来の良い順に『2』>『DE』>『3』。

具体的には、

『ゼノブレイド2』

  • ストーリー 〇
  • BGM 〇
  • バトル 〇
  • UI ×
  • グラフィック △

『ゼノブレイドDE』

  • ストーリー 〇
  • BGM 〇
  • バトル ×
  • UI △
  • グラフィック △

『ゼノブレイド3』

  • ストーリー △
  • BGM △
  • バトル △
  • UI ×
  • グラフィック 〇

といった具合。

ゼノブレイド3 DLC第3弾

DLCコンテンツの追加ヒーロー「マティア」と、チャレンジバトル「ダイセンニンの大魔境」がリリースされた。
大魔境はこれまでのゼノブレイドシリーズにはない、ローグライク形式の長時間バトル方式。

マティア

六氏族の1つ「カシィ家」の現頭首を務める。
後の『3 新たなる未来』ではカシィ家の師が『2』主人公・レックスであることが明らかになっているため、彼の勇敢・聡明でありながら自由である意志は、未来の”誰か“である彼女らにしっかり受け継がれている。

ヒーローとしては、味方のクリティカルを超強化するヒーラー。
クリティカル率とクリティカルボーナスの強化に長けており、これは『2』と『3 新たなる未来』のレックスもほぼ同様のため、かなりレックス(さらにいえばヒカリ)を意識した効果といえる。

ダイセンニンの大魔境

プレイキャラを本編プレイアブルの6人の中から1人選び、戦闘開始。
1バトル(1ステージ)毎にスコアが貯まっていき、スコアと引き換えに味方(ヒーロー)を加入させたり、能力を強化するなどのエンブレムを入手していく。
難易度ハード・上級ともなると最大140ステージが待ち受ける。

装備はバトルに反映されるため、事前にしっかり整えておく。
バトルは集団戦が殆どのため、バフにバフを重ねたエレメントジェネシスを早々に撃ってまとめて撃破する戦法が有効。
ノアはアンリミテッドソードも使用可能だが、大魔境の環境(特に難易度ハード・上級)では殆ど意味を成さない。

器用さと攻撃力アップは確実に入手していき、後半の敵のHPが爆発的に上昇する事も考慮すると、その辺りから「呪い」系エンブレムも必要になってくる。
「猛攻」「繁華」エンブレムも強力なのでこれを活かすためにも、ヒーローの所属勢力はなるべく揃えていきたい。
いずれにしても大量のスコアが必要になるため、ライジングチャージのボーナスや、エンブレムのスコアアップなどでしっかり稼いでいく。

『ゼノブレイド3』のコンテンツ全般では最も面白い。

ゼノブレイド3 DLC第4弾 新たなる未来

クラウス編最後の話となる追加ストーリー『3 新たなる未来』がリリースされた。
予定よりも数ヶ月早いリリースとなり、それも先述の『ゼノブレイドDE』をクリアした直後だったので、タイミング的にもかなり驚いた。
完全クリア済み。

ストーリー

舞台は『3』よりも遥か前のアイオニオン。
2つの世界が衝突する瞬間にゼットが世界を停止し、オリジンを掌握して「アイオニオン」という『永遠の今』を作り上げた後、オリジンはトリニティ・プロセッサー「ウーシア」の手に落ちる。

『2』の時点で、トリニティ・プロセッサーのうち「プネウマ(翠玉色)」はホムラ・ヒカリ、「ロゴス(紫色)」はメツということが確定しており、残る1基「ウーシア」はクラウスに「相転移実験の失敗で次元の彼方へ消えていった」と説明されていた。
さらに、『DE』でイメージが一新された「アルヴィース」のペンダントが『2』の「天の聖杯(トリニティ・プロセッサー)の赤色のコアクリスタル」に変わっており、ウーシア=アルヴィースというほぼ確定に近い予測が出ていたのだが、その答えが本作『3 新たなる未来』で確定した。

『1』主人公・シュルク、『2』主人公・レックスが共にプレイアブルキャラとして登場。メビウスとの関わりもあり。
当時よりも大きく成長しており、レックスはその体格や会話からジークやメツ、バトルスタイルはメレフなど、かつての旅の仲間を意識した要素を盛り込んでいる。シュルクもまた、アルファとの戦いで片腕を失って以降は、ダンバンのような戦闘スタイルとなった。

本編が、新規ユーザーでもついていけるようにしたうえで既存プレイヤーも満足させようと『1』『2』を散りばめた結果微妙な仕上がりになっていたが、本作は明らかに『1』『2』『3』の全てをプレイ済み前提で作られており、対象ユーザーを絞り込んだためか表現に一貫性があってはっきりした仕上がりになっている。
正直な話、本作を本編の尺で本編で扱ってほしかったと思う次第。

ただ、トリニティ・プロセッサーのうちウーシア(アルファ、エイ)にスポットを当てており、ホムラ・ヒカリやメツは一切登場することがなかったのが残念。
一応、プネウマとロゴスの力で初のウロボロスを完成させており、プネウマとロゴスの2基のトリニティ・プロセッサーの力でウーシア(アルファ)を討つという構図にはなっているが、その場に伴侶のレックスや、彼とホムラの娘のカギロイがいるのにホムラ・ヒカリが姿を見せなかったのは不自然であるし、メツに関してもシンやマルベーニといったかつての相棒との経験からエヌに助言を与えてもよかったのでは、とも思う。

また、エンディング後に、本編終了後でオリジンが起動し2つの世界が1つとなって再生されたことが描写されている。
この世界は恐らく次作『4』の舞台となるのかもしれないが、単純に巨神獣達の大地と巨神が併存しているのか、或いはアイオニオンのように2つの世界が入り混じっているのかは不明。

加えて、過去作主人公とヒロインのうち、シュルク&フィオルン、レックス&ホムラ、レックス&ニアの子(順にニコル、カギロイ、ミオ)は登場しているが、レックスとヒカリの子は性別すら不明で登場していない。ヒカリ自身が因果律予測を使用できるため、キー能力持ちキャラとして『4』の主要人物になる可能性がある。

世界観

『3』本編には存在しなかった「セントムニア地方」が登場。

位置は本編における中央大海(オリジンの潜む場所)で、本作にてセントムニア地方が消滅したことで本編へと繋がる形になっている。

また、本編と本作ではアイオニオンの形もやや異なるようで、例えば「シウェラ浮遊岩礁地帯」は、本編ではスペルビアの巨神獣の片腕だけが残り、残りの身体は浮遊岩礁となって散らばっていたのだが、本編よりもはるか前の本作では、スペルビアの巨神獣は頭部や胴体も含めて原型を残している。

長い年月の中で消滅現象によって形が変わっていったのだろう。
アイオニオン創成時には既にインヴィディアの巨神獣の胴体が消滅現象によって大きく抉られているため、スペルビアの巨神獣も本作から本編に至るまでの中でそのようなことになったのだろう。

さらに、本編では不自然なくらいに存在しなかった『1』の「ヴァラク雪山」、『2』の「ルクスリア王国」の一部が、本作にて登場。
特に、PVやパッケージイメージで登場していた「ラグナリア遺跡群」の遺跡は、『1』のラグエル湖(大橋)+『2』のルクスリア・下層の「ルミナリア遺跡」だということがすぐに分かった。

ルクスリア下層にあった超巨大遺跡・旧ゲルゲイムの正門跡も、ケヴェス軍の駐屯地となって登場。

レックスがホムラ・ヒカリの全てを受け入れ、プネウマを発現させた場所、モルスの断崖「ゲトリクス信託跡地」は、『1』のシュルク達のコロニー9の付近に。
ちなみに本編では、英雄アデルが天の聖杯・第3の剣を封印したエルピス霊洞・最深部「英霊の間」が、カデンシア地方のエルティア海に存在していた。

バトルシステム

融合アーツやチェインアタックの仕様は概ね本編と同様。
しかし、チェインオーダーやヒーローチェインの効果をアクセサリーでカスタマイズ可能となっていたり、コンボがアーツではライジング止まりで、〆のバーストかスマッシュはユニオンオーダーが必要。
本編が強化スマッシュや強化エレメントジェネシスだけで完結してしまっていた状態とは一転し、戦略性を増したバトルが可能になっている。

シュルク、レックスはお馴染みのアーツを所有。
ストリームエッジでブレイク(崩し)、アンカーショットでダウン、ダブルスピンエッジでリキャスト回復、モナドブレイカーを融合アーツにすると敵のバフ解除など、それらはまさしく『1』『2』で活躍した彼らの姿。

最高Lvユニークモンスターは、『1(DE)』の雪艦のアバーシのアレンジモンスターとなっている。

ライザのアトリエ3 終わりの錬金術師と秘密の鍵

ライザシリーズ最終作が発売された。『1』『2』はDLC含め完全クリア済み。
発売前情報から嬉しかったのは、ボオスがようやくプレイアブルキャラとして参加するという要素。

スキルツリーは最序盤から全解放した。
品質上限、ジェム還元、複製などをアンロックしていき、超純水の調合とジェム還元、複製を用いてジェムを増やしつつ永遠に材料不足になることのない超純水の調合ループでSPを稼いでいくと同時に、ジェムも増えていく。

調合ループは『1』『2』でもお馴染み。

調合

全スキルツリーを解放したら、最序盤で既にこのような武器や防具、アクセサリーが作成可能。
ザコ敵はこちらのLvに応じてパワーアップするため、こうした装備を整えておくと楽。
逆に、装備を整えていない状態でLvだけ上げていくと大苦戦する。



ストーリーでクレリア地方からクーケン島へ戻った直後に発生するアガーテの依頼を完了すると、クーケン島の火山エリアに「巨石の兵士」が固定シンボルで出現するようになる見聞録が報酬で貰える。
巨石の兵士のドロップには「七煌原石」「セプトリエン」「エーテルコア」が含まれるため、この早期段階でシリーズお馴染みの強力なカテゴリー+影響拡大を持つクリスタルエレメント、アルクァンシェル、賢者の石がいきなり作れるようになる。



もう少しシナリオを進めてネメド地方を解禁すれば竜素材の「ベビーヴルム」が採取できるので、これの超特性持ちを入手することで、これまたシリーズお馴染みの超強力コアアイテム・時空の天文時計の超特性枠にCC-2(圧縮錬金術・改式)を当てられる。

効果のうち1つは未来に干渉する」であえてとめておくことで、使用時にタクティクスレベルをいきなり+3できるようになる。

さらに特性枠に永久機関を入れてCC-1、超特性やライザなどのコアクリスタル調整でアイテム使用時消費CC-1を解禁しておけば、実質CC2でバトル開幕から使用可能になった。

誰か一人に先見之識を付与した装飾品を装備して戦闘に参加させればタクティクス+1されて始まり、この時空の天文時計を使えばバトル開始時に一瞬でタクティクスレベルが最大の5になる。

これがラストダンジョン突入前に完成したので負ける気配が全くない。

リンクコールや後述のキーメイク要素も調合で新たに使用可能だが、『2』のエッセンスや『1』~『2』のレシピ変化を伴った超強化ができないのは、爽快さという面では結構痛いところ。

キーメイク

場所毎にどんな効果を持つ種類の鍵が作れるのかはおおよそ決定している。
ただし、どの効果が選ばれるか、どの種類の鍵になるかは候補の中からランダムに選ばれる。

各キャラクターに装備する鍵であれば、中ボスの「グレートガーディアン」、もしくはレアモンスター出現効果を持つ鍵を使用すると現れる場合がある「スケルトンエンペラー」からキーメイクする。
理想はシンボル効果4つ。基本的にリセマラ作業になる。

調合に用いる鍵は、各地のランドマークでキーメイクするとシンセサイズ効果を持つ鍵が作れる場合が多い。
調合で使用する場合、シンセサイズ効果の他に、鍵の種類、鍵のレアリティでもさらなる効果が得られる。

有料DLCで新たなランクの鍵が作れるようになったので、再厳選。
無料版ではシンボル効果は「極」が最高ランクだったが、有料DLCではその上の「神域」ランクが登場。

Switch版はリセマラにおけるロード時間が長めなのでリセマラ作業は結構つらい。

ストーリー

メインストーリー、サブクエスト共に、『1』『2』プレイ済み前提として構築されている。
この辺りは、新規にも配慮しつつ過去作要素をねじ込み過去作プレイヤーも満足させようとした結果微妙な仕上がりになった『ゼノブレイド3』本編より優れている。

異界とこちらの世界が繋がる門が何故発生するのか、元々どういうものだったのかという謎を明らかにしつつ、錬金術師の究極に挑むという展開は熱い。

異界オーリムでのボオスとキロのやり取りが一番好き。

タイトルとURLをコピーしました