プロデューサーLv45にようやく到達。
獲得プロデューサーEXPが少ないので1Lv上げるだけでもしんどい。
Sランクは一度も獲れておらずA+で止まっている状態。最終試験で32000くらいを出してもA+止まり。40000~50000くらい必要なのか…?
今回の強化月間ランキングイベントを見る限りでは多くのプレイヤーがSランクを出しているが一体どうやっているのか。
センス
集中・好調・絶好調のバフを駆使していくタイプ。
後述のロジックタイプと違い、集中・好調(絶好調)にシナジーがあるため、デッキ作りで事故を抑えやすい。
というより、ロジックタイプのやる気・好印象のシナジーの無さが酷すぎるだけ。(それに関してはロジックの項にて)
体力切れを起こしやすいので、集中型でも好調型でも消費体力減少などのバフがあるといい。
運用するスキルカードにそれほど差はないので、特筆すべき点以外は統合。
集中型(センス)
集中を積んでいくのが基本だが、それだけではそれほど高い火力は出ず、好調や絶好調も駆使しなければならない。
集中の積みが甘いと好調と絶好調によるバフの方が火力面での恩恵は大きくなる。集中の積みの強さが実感できるようになるのは、スキルカード「天真爛漫」解禁以降だろう。
好調と絶好調も頼る構築で集中を蔑ろにするとレッスン・試験中のミッションを達成できずデバフを受けたりするので、集中も稼いでいかなければならず、天真爛漫解禁前だとやや面倒なタイプ。
一応、好調も火力に直結するので、ロジック型ほど面倒でも運任せでもないというのが救い。
強い初期SSRアイドルは紫雲清夏。
好調型(センス)
集中型とは逆に、好調を積むタイプ。
しかし、好調は「絶好調」を用いない限り、数を積んでもそれに比例して火力がさらに上がるというわけではない。
したがって、好調を溜め続けて絶好調で一気にスコアを稼いでいくという形になり、絶好調をいかに早く・長く発動・維持ができるか(勿論、好調も高い数を積んでおく必要がある)がカギになる。集中型ほど面倒ではない。
また、集中は後述のロジック型と異なり、溜めればしっかり火力に直結する。コスト面以外でも火力の底上げという面では役立つ。オマケ効果でも積んでおいて損は無い。
全タイプの中でも最も扱いやすく強力なタイプといえる。
ただ、好調を多く稼ぐスキルカードは体力コストがかなり多めなので、体力管理は集中型以上に注意が必要。消費体力減少バフはなるべく維持したい。
強い初期SSRアイドルは有村麻央。
ノルマの好印象を貯めるとPアイテム効果で集中を獲得できるので、飛躍やコール&レスポンスといった集中が必要なスキルカードを使いやすい。
高スコアを狙うために必要なスキルカード
アクティブスキルカード
コール&レスポンス
センス系では火力が非常に高いアクティブカード。
強化済みの場合、スコア+15、さらに集中3以上の場合は追加でスコア+34(集中効果を1.5倍適用)。
強化済みでない場合は、追加効果の集中効果倍適用が発生しない。
そのため強化は必ず施しておくこと。
強化済み且つ追加効果適用をしていれば、飛躍を遥かに凌ぐ圧倒的火力カードとなる。
飛躍と違い、追加効果発動に必要な集中の数も少なめ。
好調・絶好調が適用されていればかなりのスコアを一気に稼げる。
バズワード
強化済みの場合、スコア+54。好調状態の場合にのみ使用可能。
無条件でかなりのスコアを獲得できる。
そのうえ「除外されない」という点が優秀な理由の一つで、序盤に1回、終盤にもう1回といった形で使える。
メモリーでの持ち込みにおいては、先の「コール&レスポンス」と枠を争いがち。
成就
強化済みの場合、好調+7、次ターン開始時にスコア+40。
時間差攻撃を仕掛けるが、本命は「好調+7」と見ていい。
一応、スコア+40という数値は大きいため、絶好調適用状態ならば絶好調の火力増強と共にスコアも稼げる。
但し、コストは10と非常に重い。2桁という数字を見るだけでビビる。
まともに使えば体力切れを起こすので、「体力消費減少」を適用している状態で使用することが望ましい。
ハイタッチ
強化済みの場合、スコア+23(集中効果を2倍適用)。
レアリティRにしては多めのスコアを稼ぐことができるうえ、集中効果も2倍適用されるので、中間試験以降でもかなりの火力を出せる。
好印象型でも、集中がある程度溜まっていれば「トークタイム」よりも高い火力を出しやすい。
魅惑のパフォーマンス
強化済みの場合、絶好調+3、次ターン開始時にスコア+47、好調状態の場合にのみ使用可能。
発動時に絶好調を付与したうえで、次ターンに47ものスコアを獲得する。
好調状態が継続していれば、絶好調が適用された状態でそのスコアを獲得できるので、火力としては高い部類。
成就と同じ時間差攻撃タイプであり、あちらと同じようにコストが8とかなり重いので「体力消費減少」は事前に得ておきたい。
「魅惑の視線」も使用すれば絶好調を計8ターン維持できる。
飛躍
強化済みの場合、スコア+13、さらに集中6以上の場合は追加でスコア+15。
強化前後で効果は変わらないが、コストが5から2になる。
レアリティSRながら、火力面ではかなり優秀な部類。
ただ、追加効果を発動するには集中が6以上必要なので、序盤の好印象型では扱いにくい。
コストは5と重めだが、強化することでコストを大幅に下げられる。
アドリブ
強化済みの場合、好調+4、スコア+9。
好調をそこそこ稼ぐ効果でありながら「アクティブカード」という点を持つため、スコア稼ぎの他に「願いの力」「至高のエンタメ」の効果を発動できる。
そのうえ除外されないため、スコアを稼ぐ、好調を稼ぐといった面で事故が起こりにくい。
集中型、好調型問わず持っておくと結構便利。
至高のエンタメ
強化済みの場合、集中消費2、次のターンにスキルカードを追加で1枚ドロー、以降アクティブスキルカード使用時にスコア+5。
「アクティブスキルカード使用時にスコア+5」という永続バフが極めて強力。
類似カードとしてロジックタイプの好印象型に「輝くキミへ」があるが、こちらは単純にスコア+5なので、集中・好調・絶好調が適用されるため凄まじいスコアを得ることができる。
但し、あちらはアクティブ・メンタルを問わずスキルカードをとにかく使えば発動するのに対し、こちらはアクティブスキルカード限定なので注意。
獲得スコアの底上げとしてはかなり強力で、その効果を持ちながらコストはたったの消費2で、さらに次ターンでアドバンテージ獲得ができる。
解禁されるのはプロデューサーLv50とかなり遠い。
シュプレヒコール
強化済みの場合、集中消費2、スコア+6、好調+3、スキルカード使用回数+1。
スコアを獲得しつつ好調とアドバンテージを獲得。
集中をコストにするため、いまいち使い勝手がよくなさそうなスキルカード。
しかし、「天真爛漫」を解禁すると一転し、余りある集中を手軽にコストにでき、スコアと好調とアドバンテージを獲得できる優秀カードに変貌する。
さらに「至高のエンタメ」を解禁すれば、シュプレヒコールがアクティブスキルカードであるため至高のエンタメのスコア獲得効果を得られ、さらに続けてアクティブスキルカードを選べばもう一度至高のエンタメのスコア獲得効果が発動。
つまり、1ターンに2回も至高のエンタメのスコア獲得効果を発動させることができる。そのうえシュプレヒコール自体が除外されないので引き当てさえすれば何度も実行できる。
後で化けるタイプの典型的なカードだろう。
メンタルスキルカード
国民的アイドル
センス系では最強クラス。
強化済みの場合、好調消費1、元気+8、次に発動するスキルカードの効果をもう一度だけ発動する、スキルカード使用回数+1。
好調消費1という低コストでありながら、元気の確保、次のスキルカードの効果2倍、アドバンテージ確保と強さの塊。
「次に発動するスキルカードの効果をもう一度だけ発動する」という効果は、対象カードのコストは2倍にならない。
体力が不足していても、好調消費なので無理なく発動できるうえに元気を8もくれるので、効果を2倍にしたいスキルカードを選べるという点でも優秀。
効果を2倍に効果の使い道は先に挙げたアクティブスキルカードだけに留まらず、好印象や絶好調のターン数を2倍にするなども可能でかなり便利。
魅惑の視線
センス系では最強クラス。
強化済みの場合、集中消費3、絶好調5ターン、体力消費減少5ターン、スキルカード使用回数+1。
絶好調を5ターンも付与してくれることと、体力消費減少も5ターンとかなり長めに付与してくれる点が超強力。
そのうえアドバンテージも稼げる至れり尽くせりの効果を持ちながら、コストは集中3なので体力が少なくても使用可能。
絶好調の適用には多めの好調を要するが、それでも火力増強と体力消費減少、アドバンテージ獲得を併せ持つので採用する価値あり。
鳴り止まない拍手
強化済みの場合、集中+5、好調+3、体力消費減少3ターン。
集中・好調の同時獲得に加え、体力消費減少効果を3ターン分付与してくれる。
下準備に必要なものを概ねまとめて獲得できる点が優秀で、コストも5とそこまで重くない。
天真爛漫
強化済みの場合、集中+1、以降ターン終了時に集中3以上の場合は集中+2。
強化前と後で効果は変わらないが、コストが6から5に下がる。
ターン終了時に集中増加の永続バフを発生させる。
火力増強・コスト確保の両面で大いに活躍する。
ロジックの「虹色ドリーマー」等と同様に、序盤で引ければかなりの火力底上げに繋がる。
解禁されるのは、似たような効果を持つロジックタイプの「虹色ドリーマー」と同じ、プロデューサーLv45から。
静かな意志
レッスン・試験の最初のターンに必ず手札に加わるカード。
強化済みの場合、集中+4、好調+3。
初手から確実に集中と好調を稼げるため、事故が起こりにくい。
特に好調が確保できるので、レッスンであれば早々にパーフェクト終了を狙うことができる(=体力確保ができる)のも強み。
好印象型であればコストとなる集中を初手である程度確保できるという点でも便利。
意地
強化済みの場合、集中+5、元気+5。
多めの集中の獲得と同時に元気を確保することで体力切れを軽めに抑える。
特筆すべき点は「除外される」効果を持つカードなので、デッキの圧縮をしやすい。
どちらかというと集中型専用のスキルカード。
始まりの合図
強化済みの場合、好調+7。
シンプルだが好調を7も獲得できる点は大きく、絶好調の火力を大幅に上げられる。
そのうえ除外されるため、デッキ圧縮も可能。
どちらかというと好調型専用のスキルカード。
願いの力
強化済みの場合、集中+3、以降アクティブスキルカード使用時に集中+1。
集中ブーストの永続バフ。
アクティブスキルカード使用時に集中が加算されていくので、好印象型でも集中をやや稼ぎやすい。
特に、アクティブスキルカードでありながら同時に好調を付与する「アドリブ」とは相性がいい。
当然ながら、アクティブスキルカードを使用する度に効果が発動する「至高のエンタメ」との相性もいい。
ひと呼吸
強化済みの場合、集中+5、好調+4。
集中と好調を同時に無条件で稼げるので、火力バフ・コストの両方に運用できる。
但し、コストは7と何故か妙に重め。
解禁されるのはプロデューサーLv47と遅め。
類似カードとして、「深呼吸」が存在する。
こちらは強化済みの場合、集中+3、集中3以上の場合は追加で好印象+3。
条件付きではあるが集中、好印象を共に稼げる。「ひと呼吸」との違いは、あちらが除外されるのに対しこちらは除外されない点。
存在感
強化済みの場合、好調消費1、集中+5、スキルカード使用回数+1。
アクティブスキルカードのシュプレヒコール同様、序盤ではいまいち使いどころに困る。
だが、シュプレヒコールが実用的になる同タイミング(天真爛漫、至高のエンタメ解禁後)でこちらも実用性が出てくる。
シュプレヒコールとのシナジーが強く、あちらで消費した集中をこちらでお釣りが来る量で補い、あちらもこちらがコストにした好調をお釣り付きで補う。
そのうえあちらと同じく除外されないので再利用可能。
好印象型(ロジック)
4タイプの中で最も弱い。運要素もかなり強い。
何故ここまで冷遇されているのかが分からないほどには酷い。
プロデューサーLv45で入手できるようになる「虹色ドリーマー」が無ければ、ロジック(好印象型)のアイドルの親愛度10到達(最終ランクA+)を狙うことすらまず不可能なレベル。
「アイドルへの道」など以ての外。ステージ1から★3クリアを狙うことすらできない。
ここ最近のアップデートで、好印象型をある程度強化するような措置はされている。
しかしその内容は、プロデューサーLv46以降から好印象型が恩恵を受けるスキルカードの追加であり、効果内容を見る限りではどう考えても遅すぎる感じで、プロデューサーLv30帯で追加されているべき内容のものが多い。
というより、追加されたスキルカードが解禁されるまでの道のり(プロデューサーLv46以上)に到達するのもかなり険しく、好印象型が抱える問題の根本の解決になっていない。
高プロデューサーLvからでしか入手できないスキルカードで強化を図るよりも、好印象の獲得スコアをはじめとした根本的な仕様そのものの調整、今回追加された好印象型スキルカードの解禁Lvの大幅な引き下げなどを行うべきなのではないだろうか。
強い初期SSRアイドルは無し。ギリギリ及ぶか及ばないかくらいで藤田ことね辺り。
好印象の仕様自体が弱いのでどうしようもない。
やる気とのシナジーの無さ
やる気とのシナジーが絶望的に無い。
同じロジックの中に無理矢理統一されてしまっている感が強く、特に後述のやる気型だと好印象は「私がスター」「ゆめみごこち」「手書きのメッセージ」のコスト程度でしか役に立たず、火力面でのシナジーが全く存在しない。(プロデューサーLv50辺りからやる気でも使えそうな好印象カードが出始めるのだが遅すぎで、システムそのものにテコ入れすべき問題)
ターン終了後にスコアは加算されるが、集中・好印象と比較すると雀の涙程度。
好印象型においても「やる気」は矢張り「星屑センセーション」「みんな大好き」のコスト程度でしかない。一応獲得できる元気量が増えるという面はあるが、それが好印象型のさらなる火力に直結するわけでもない。
センスの「集中」「好調」のような、火力を補い合うように両立できる形になっておらず、やる気型での好印象は前述の通りただのコスト、好印象型でのやる気はコスト及び申し訳程度の元気増強(体力の確保)でしかない。
スキルカードでコスト、元気確保の最低ラインを確保すれば、後はただの「ハズレカード」にしかならない。
プロデュースの過程でデッキを組む際、やる気型はコストとしての好印象スキルカードを必要分だけ入手すれば残りは全てゴミにも等しいハズレカードと化す。
さらに酷いのは好印象型で、「本番前夜」を1つ使っておくだけでやる気の最低必要数(レッスン終了までに維持できる元気・体力)をほぼ満たすことができるので、好印象型に必要なやる気スキルカードは「本番前夜」1枚だけで、他のやる気型スキルカードは全て大ハズレカード。
この辺りの仕様は真剣に考え直すべきだろう。
火力の圧倒的低さ
好印象1につき、ターン終了時スコア+1。
この好印象を貯め続けてスコアを稼ぎ、さらに好印象の数に比例したスコアを得るスキルカードでスコアを獲得する、といった戦法が主。
これが本当に火力が出ない。
「虹色ドリーマー」を適用しても、プロのプロデュースの最終試験のスコアが20000に到達することはほぼなく、A+が獲れる確率も2~3割程度というくらいには弱い。
それどころか、中間試験を安定して1位を獲れず、中間試験前の追い込みレッスンすらパーフェクト達成できない確率9割。
というより、プロデューサーLv45に到達して「虹色ドリーマー」を解禁するまでA+を獲ることがほぼ不可能。
それほどまでに、好印象におけるそもそもの火力が絶望的に足りない。
その火力面での弱さに加え、プロデュース中に入手できるカード群では、好印象型にとってほぼ役にも立たないやる気型スキルカードを候補にバンバン出してくるので質が悪い。
一度の抽選で出してくるカードのうち2~3枚がやる気型、それが2~3回くらいは発生するという、嫌がらせとしてはかなり強い部類。
本当にこの辺りは改善してほしい。
高スコアを狙うために必要なスキルカード
頑張って運良く揃えても、最終試験でのスコアは18000~20000辺りをウロウロする。
理由は単純で、好印象の基礎火力が低すぎるから。
アクティブスキルカード
手拍子
強化済みの場合、好印象の200%のスコアを獲得。
レアリティRのためメモリーに「開始時入手」を付与できるが、それと「強化済み」を組み合わせて持つメモリーが手に入る確率はかなり低い。
獲得スコアは多そうに見えるが、実際はかなり低い。
最終試験で好印象を90くらい(ターン的にはほぼ最終盤)貯め込んでこのスキルカードを使用しても、獲得スコアはせいぜい1000~1500くらいと絶望的に少ない。正気か。
好印象で毎ターン終了時にスコアを獲得できる分を考慮しても圧倒的に少ない。
獲得スコア量は300%くらいあってもいいのでは。
これを大量にデッキに積み込まなければ(虹色ドリーマー適用前提で)最終試験の合計スコア10000に到達することすら難しく、どのタイミングでどのようにこのカードや好印象を蓄積するカードが来るかなど運要素も非常に強い。
200%スマイル
強化済みの場合、好印象+6、好印象の170%のスコア獲得。
レアリティSSRのくせに、手拍子よりも獲得スコアが少ない。
一応、好印象を+6してくれるがそれでも獲得スコアの少なさが目立つ。
こちらは400%は普通に欲しい。
ラブリーウインク
強化済みの場合、好印象+5、好印象の80%のスコア獲得。
相変わらず獲得スコアが低い。200%くらいは欲しい。
一応、好印象を+5してくれる。
前2種のアクティブスキルカードと違って除外されないので、好印象獲得+スコア獲得カードの中では珍しく使い回しが可能。
みんな大好き
強化済みの場合、やる気消費2、好印象の120%のスコア獲得、スキルカード使用回数+1。
獲得スコアは相変わらず乏しいがカードを追加で使用でき、ラブリーウインクと同じく除外されないので終盤にももう1回くらいはスコア獲得+カード追加使用ができる。が、好印象ブーストはできない点には注意。
コストも体力ではなくお飾りの様なやる気なのでお手軽。星屑センセーションを採用している場合はコスト不足にならないようにする。
輝くキミへ
強化済みの場合、やる気消費4、スキルカード使用回数+1、以降スキルカード使用時に好印象の50%分のスコア獲得。
好印象におけるスコア獲得のアシストを担う。スコア獲得に必要な条件はスキルカードの使用でありアクティブ・メンタルを問わないため、とにかくカードを使えば使うほどスコアが貯まる。
センスタイプの「至高のエンタメ」はアクティブスキルカード限定であったため、いかに好印象を救済したいかが分かる効果。
虹色ドリーマー共々、やはり必須級。
しかし、入手できるプロデューサーLvが50と非常に高め。
どう考えてももっと早め(プロデューサーLv30~35くらい)に入手できるようになるべきカードだと思うのだが…
メンタルスキルカード
虹色ドリーマー
好印象ブーストでは最強クラス。
強化済みの場合、好印象+4、以降ターン終了時好印象が3以上の場合に好印象+3。
好印象が減るどころか必ず毎ターン増え続ける永続バフ。
「私がスター」と共に必須級。というよりこれがないと話にならない。
問題としては、好印象を稼ぐには残りターンが少ない後半に引き当てても恩恵はかなり受けにくいという点。ターン経過で蓄積される好印象の数がものを言うので、序盤に引かないとコスト9・好印象+4のゴミカードと化す。かなりの運要素が絡む。
因みに、虹色ドリーマーの好印象追加効果はターン終了時の好印象スコアが加算される前に発生する。
これを入手できるようになるのはプロデューサーLv45。
ここまで来てようやく好印象型アイドルの親愛度を10にできる領域に入れる。
私がスター
エクストラターンを1ターン獲得できる最強カード。
強化済みの場合、好印象消費1、ターン追加1、スキルカード使用回数+1、スキルカード1枚ドロー。
エクストラターン獲得以外にも、スキルカードを引いてもう1枚使用できるなど超強力アドバンテージを誇る。採用しない理由がない。
プロデューサーLv25とかなり早い段階で解禁される。メモリー化も早々に済ませておきたい。
ファンシーチャーム
強化済みの場合、好印象+5、以降メンタルスキルカード使用時に好印象+1。
虹色ドリーマーほどではないが、好印象ブーストをかけることができる永続バフ。
好印象を積めるメンタルスキルカードを使用していればかなりの勢いで好印象が貯まっていく。
本番前夜
レッスン・試験の最初のターンに必ず手札に加わるカード。
強化済みの場合、やる気+4、好印象+5。
初手から確実にやる気・好印象を獲得できるので大きな事故を防ぐことができる。
やる気も獲得できるので、元気+好印象獲得カードを使用した際に得られる元気量が増え、体力不足をある程度解消することが可能。
安定性を向上させるなら必須クラス。
星屑センセーション
強化済みの場合、やる気消費3、好印象+7、スキルカード使用回数+1、スキルカード1枚ドロー。
単純な好印象追加カードの中では強力なアドバンテージ揃い。
メモリーで持ち込むには至らないような性能ではあるが、プロデュース中に候補になったらデッキに組み込んで損は無い。
問題はコストとなるやる気の確保。
ノートの端の決意
強化済みの場合、やる気+3、好印象+5、体力消費減少3ターン。
やる気・好印象を同時に確保できるが、それ以上に重要なのが好印象と体力消費減少を同時に獲得できる点。
後述に挙げる、多くの好印象を獲得できるがコストがかなり重いカードが採用候補となる場合はこちらも組み込んでおくと体力管理をしやすい。
未強化でも体力消費減少は3ターン継続する。
トキメキ
強化済みの場合、コスト9、やる気+6、好印象+10。
好印象をごっそり稼げるうえに、他カードのコストとなるやる気も+6。
ただコスト9と非常に重いため、体力ではなく元気をコストにしたい。体力をコストにすると後々体力不足になる。
コストを元気で払ってもやる気を+6してくれるので元は取れるはず。
止められない思い
強化済みの場合、体力消費4、やる気+4、好印象+5、スキルカード使用回数+1。
本番前夜と同じやる気・好印象を獲得をしつつアドバンテージが獲得可能。使用後は除外される。
体力を4も消費する点には要注意。
解禁されるのはプロデューサーLv48から。道のりは険しめ。
オトメゴコロ
強化済みの場合、やる気消費3、好印象+5、スキルカード使用回数+1、好印象が10以上の場合はさらに好印象+2。
レアリティSSRの星屑センセーションからアドバンテージの一部を無くしたような感じだが、これでも十分強力。
条件さえ満たしていれば獲得好印象も同じ。アドバンテージを持ちながら除外されない。
やる気型の「ゆめみごこち」の好印象版という感じ。
しかしあちらはプロデューサーLv32で解禁される一方、こちらはプロデューサーLv52で解禁とかなり遅め。正気か。
先の「輝くキミへ」共々、もっと早め(プロデューサーLv30~35くらい。少なくとも「ゆめみごこち」と同タイミング)に入手できるようになるべきカードでは…。
幸せのおまじない
強化済みの場合、好印象+9。
シンプルだが好印象の増加量が極めて多く、未強化でも好印象+7でさらに除外されるのでデッキ圧縮にもなる。
特に、中間試験前の追い込みレッスン付近ではかなり優秀なので2枚くらい積んでおくといい。
ただ、コストがかなり重いので元気で肩代わりするか、体力消費減少効果を持つスキルカードを事前に使用することが望ましい。
やる気型(ロジック)
やる気を積んで元気を稼いでいき、終盤に元気の数に比例したスコアを得るスキルカードでスコアを大きく稼ぐタイプ。
最もシンプルで高火力を叩き出しやすいのだが、プロデュース中の体力管理がややシビアで、終盤に元気の数に比例したスコアを得るスキルカードを種類順も含め狙い通りに引き当てられるかどうかがかなり博打なので、実は運要素がかなり強い。
それでいて、前述の好印象型で記したように、やる気型と好印象型にシナジーが全く無いに等しいため、プロデュース中におけるデッキ作りもかなり運が強い。
やる気型なのに、全く使えないゴミにも等しい好印象型スキルカードを3枚×2回みたいな排出をされたりするので運・ストレスとの戦いになる。
強い初期SSRアイドルは篠澤広。
千奈も悪くはないが、元々運要素の強いやる気型をカバーしてくれるPアイテム効果を持つ広が安定性もやや確保しているために、初期SSRかと思うほどに強すぎる。
高スコアを狙うために必要なスキルカード
アクティブスキルカード
元気な挨拶
強化済みの場合、体力消費3、元気の120%のスコアを獲得。
「ハートの合図」「届いて!」のように元気を失うことなくスコアを稼げるスキルカードでは最高火力。
レアリティRのためメモリーに「開始時入手」を付与できるが、それと「強化済み」を組み合わせて持つメモリーが手に入る確率はかなり低い。
強化前の獲得スコアは110%、強化後のスコアは120%なので、無理に強化せずとも同じくらいの火力が出せるという面でも安定している。
最近追加された新スキルカード「あのときの約束」は元気・やる気に比例したスコアを稼げるが、入手できるようになるにはプロデューサーLv54とかなり高めなので候補から外れても特に問題はない。
ハートの合図
強化済みの場合、体力消費3、元気を半分にし元の元気の180%のスコアを獲得。
元気を半分にするリスクはあるが、元気な挨拶よりも高いスコアを獲得できる。
元気な挨拶と明確な差をつけるには強化前提。強化前の130%と強化後の180%では天と地ほど差がある。
理想的な運用方法は最終ターンで使用するというものだが運要素が強い。
また、このカードをデッキに組み込んでいると、後述の高いリスクと引き換えに圧倒的火力を叩き出す「届いて!」と、元気の消費を食い合うことになる。
先にこちらを使用すれば「届いて!」の火力もダウンし、あちらを使用すれば獲得スコアが発生しなくなる。
因みに、ハートの合図(強化済み)を2回連続で使用すれば獲得スコアは計270%になり、届いて!1発より上。
1ターンで超火力を発揮する届いて!か、2ターンを要して届いて!を凌ぐ火力を出すハートの合図かは配られるカード次第になるか。
届いて!
強化済みの場合、体力消費2、元気を0にし元の元気の220%のスコアを獲得。
貯め込んだ元気を0にするため、最終ターン限定での運用前提。最終ターンに来なければデッキの無駄遣いにもなる、前2種のアクティブカードを遥かに凌ぐロジックタイプ究極のギャンブルカード。ただでさえ運要素の強いロジック型でさらに運要素を強めてくる。
プロデュース中のレッスン・追い込みレッスンでは一気にゲームエンドに持ち込める火力を出してくれる。
アイドルへの道でもかなりお世話になるだろう。
入手できるようになるにはプロデューサーLv44とかなり高め。
最近追加された「アイドルへの道」やP課題を併用すればLv45くらいまではやや楽に到達できるようになった。
あのときの約束
強化済みの場合、好印象消費4、元気+14、元気の130%のスコア獲得、やる気の200%のスコア獲得。
「開花」に、元気に比例したスコアを獲得する効果を付与したかのようなパワーカード。
元気での獲得スコア量は未強化「ハートの合図」と同クラスで、やる気での獲得スコアは未強化「開花」と同クラス。
強化済みでもコストとして好印象を4も要求されるので、「私がスター」「手書きのメッセージ」などのコストも考慮すると好印象は10~15くらい確保する必要がある。
入手できるようになるにはプロデューサーLv54と遥かに遠い。
獲得プロデューサーEXP量の渋さもあるので現段階で無理に解禁する必要はない。
メンタルスキルカード
イメトレ
最強のやる気・元気獲得カード。
強化済みの場合、やる気+5、元気+11。
さらに、一度使うと除外されるためデッキの圧縮もできる優れもの。
基本的に、プロデュース中にこのカードを複数枚入手していき強化するということが主になる。
このカード以外でやる気と元気を稼ぐカードの殆どは除外できなかったり、獲得できるやる気・元気がこのカードより少なかったりと、下位互換で占められている。
レッスン・試験でも、序盤にこのカードをどれだけ連続使用してやる気・元気を稼いでいけるかでほぼ全て決まる。
私がスター
エクストラターンを1ターン獲得できる最強カード。
強化済みの場合、好印象消費1、ターン追加1、スキルカード使用回数+1、スキルカード1枚ドロー。
エクストラターン獲得以外にも、スキルカードを引いてもう1枚使用できるなど超強力アドバンテージを誇る。採用しない理由がない。
コストとして好印象が要求される。
このカード然り、後述のカード然り、好印象が本当にただの「コスト」でしかない。
プロデューサーLv25とかなり早い段階で解禁される。メモリー化も早々に済ませておきたい。
本番前夜
レッスン・試験の最初のターンに必ず手札に加わるカード。
強化済みの場合、やる気+4、好印象+5。
初手から確実にやる気を獲得できるので大きな事故を防ぐことができる。
その他、好印象をコストとするスキルカードのサポートにもなる。
サポートカードのPアイテム効果などで初手でこのカードを2枚同時に使用できれば、好印象のコストに困ることはほぼなくなる。
手書きのメッセージ
強化済みの場合、好印象消費1、元気+10、元気+10。
元気増強カードでは最強。できればやる気が多く貯まった中盤に用いて、そのままアクティブカードでのスコア獲得に移行したいが、現実は甘くなくそううまいことカードが流れてくるわけではない。
やはりコストとして好印象が要求される。
未強化でも元気+9、元気+9が確保できるため、無理に強化しなくてもいい。
それ以上にイメトレの強化の方が大事。
ゆめみごごち
強化済みの場合、好印象消費1、やる気+5、スキルカード使用回数+1。
好印象をコストとするがやる気を増強し、さらに続けてカードを使用できる。
そのうえ除外されないため、序盤・中盤辺りで使い回すことも可能だが、デッキの圧迫になる場合もある。
プロデューサーLv32とやや早めで解禁される。
ワクワクが止まらない
強化済みの場合、やる気+5、以降メンタルスキルカード使用時にやる気+1。
イメトレなどのメンタルスキルカードでやる気・体力稼ぎを稼いでいる最中にやる気ブーストを行える。
やる気の多さは元気の増加量に繋がり、元気の多さは元気に比例したスコアを獲得するアクティブスキルカードの火力に繋がるので、やる気ブーストがかかるこのスキルカードは地味に強力。
トキメキ
強化済みの場合、コスト9、やる気+6、好印象+10。
他カードのコストとなる好印象をごっそり稼げるうえにやる気も+6。
ただコスト9と非常に重いため、体力ではなく元気をコストにしたい。体力をコストにすると後々体力不足になり、アクティブスキルカードを使用できなくなる。
止められない思い
強化済みの場合、体力消費4、やる気+4、好印象+5、スキルカード使用回数+1。
本番前夜と同じやる気・好印象を獲得をしつつアドバンテージが獲得可能。使用後は除外される。
ただ、体力消費系では強化してもコストが4と高めなので、ただでさえ体力消費の多いやる気型では特に体力の残量管理には要注意。
解禁されるのはプロデューサーLv48から。道のりは険しめ。
各タイプのランク付け
以上のことから扱いやすい順に並べると、
好調型(センス)>集中型(センス)>>>やる気型(ロジック)>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>>>>>好印象型(ロジック)
というランク付けになる。
好調型(センス)と好印象型(ロジック)を比較するなら天国と地獄ほどの差がある。
オマケ
初期SSRアイドルでかなり弱いキャラ
割と本気でテコ入れ(エラッタ)してほしい。
葛城リーリヤ(ロジック、好印象型)
好印象の元々の性能の酷さも相まって、恐らく現時点で存在しているSSR全アイドルの中でもぶっちぎりで弱い。
一部のSRやRよりも弱い。さらにリーリヤのSRはRよりも弱いくらいには酷い。
レアリティRと言われても何ら疑いようのないくらいに酷い性能。現時点で最もエラッタが必要と思われる。
まず、専用スキルカードの効果は、強化時だと好印象+4、さらにターン終了時に好印象+1。
弱体化版の「虹色ドリーマー」と言われれば聞こえはいいが、実際には大したブーストにならない。ターン終了時に好印象の100~150%分スコア獲得も含まれていればようやく実用性があるレベル。
「虹色ドリーマー」の場合は好印象が増えていく強力なブースト性能があるのに対し、こちらは好印象が減らないだけ。
一応1ターン毎に+1してくれるため、レッスンであればおよそ9ターンなので最大で+9、試験であれば最大12ターンなので+12という数値を稼げるが、それは序盤に専用スキルカードを引ければの話であり、中盤まで引けなければ大して好印象も稼げない捨てカードになる。+9~12という好印象の追加数値も大きいかといわれるとそれはそれで微妙ではあるし、1ターンに1ずつちまちまと増やされても…という感じでもある。
そもそもターン終了時に好印象が1減るという好印象の仕様そのものに問題があるのだが…。
次に専用Pアイテム。効果は、ターン終了時に元気が7以上の場合、好印象を1.5倍にしさらに好印象の100%分スコアを獲得というもの。
先述の好印象型におけるアクティブスキルカードを見れば分かるが、好印象の100%分スコア獲得は本当に火力として弱すぎる。
センスの集中型ではあるが紫雲清夏の専用スキルカードが、獲得スコア-1になった強化時「飛躍」と同程度の火力と言えば、こちらの100%分スコア獲得(しかも好印象基準)がいかに弱いかが分かるだろう。
キャラが好みでない限りは、後述の莉波と共に選ぶべきでないカードの候補に真っ先に入る。
こちらより遥かにマシな初期SSRのロジック(好印象型)は後述の藤田ことねであるが、そもそも何度も述べている通り好印象が仕様の酷さ故に全タイプぶっちぎりの弱さなので好印象型を選ぶべきではなく、初期SSRロジックならやる気型の広を選ぶべき。
同じロジック・好印象型の初期SSRの藤田ことねは、専用スキルカード・Pアイテム共に好印象の固定数値追加に特化しており、効率よく好印象ブーストが行える。
専用Pアイテムは緩い条件を満たせばスキルカード使用回数+1も発動してくれる。特に開幕で「本番前夜」を使って次ターンで好印象をさらに加算して6にすれば、専用Pアイテムの効果発動条件を満たせる。
姫崎莉波(センス、集中型)
初期SSRリーリヤに次ぐ弱さ。やはりエラッタを求む。
SRはもっと酷く、下手したらSRリーリヤよりも遥かに弱い。
その理由は単純で、専用スキルカードは集中+5と申し訳程度の体力+5の超弱い効果。スキルカード使用回数追加効果も好調や絶好調追加効果もなく、たかが集中+5のために1ターンが犠牲になる。
レアリティSSRの専用スキルカードでありながら、レアリティSRの「維持」と大差ない。
元の効果に加え、スキルカード使用回数+1、以降ターン終了時に集中+1のような効果があればまだ分かる。
さらに、専用Pアイテムも最終ターンの前の2ターンの各終了後にスコア+5と火力補助では圧倒的に弱い。
最近になって追加されたスキルカード「至高のエンタメ」(プロデューサーLv50で解禁)が完全上位互換なので尚更質が悪い。
専用Pアイテムに関しては、同じ集中型であり初期SSRである紫雲清夏の火力特化の専用スキルカードの性能と比較すると弱すぎることが明確になってくる。
清夏の場合、専用スキルカードは強化済みの場合スコア+9を2回発動し、更に集中6以上だと追加でスコア+9。要は獲得スコアが1減った強化時「飛躍」で、かなり火力が出る。
因みに専用Pアイテムは、レッスン開始時に一度だけ確定で集中+3。スキルカードではないため引き当てる必要もなくターンを消費せず、しかも開幕から集中バフを与えてくれる。
一方、莉波の専用Pアイテム効果はスキルカードを介さない追加効果とはいえ2ターン合計でたったのスコア+10であり、専用スキルカードはわざわざ1ターンを消費してたったの集中+5(と体力+5)。
同じSSRとは思えないくらいの格差。アイドルへの道ではやや有用な効果かもしれないが…
好調型ではあるが初期SSRの有村麻央の専用スキルカードと比較しても、麻央の場合は強化時の場合はスコア+18に加え好調状態であればさらにスコア+20の計38と超火力を誇るため、莉波の専用Pアイテム効果の火力の低さは否めない。
キャラが好みでない限りは、リーリヤと共に選ぶべきでないカードの候補に真っ先に入る。
センス(集中型)でスコアを出したいのであれば無難に清夏を選んだ方がいい。センスという枠組みであれば麻央が最も強い。水着イベントのミッションで使い始めたが麻央は初期SSRの中ではかなり強い。
今後求めること
好印象型の改善をしてほしい
これについては再三述べた通り。
- 火力が無さ過ぎる
- 火力が無いくせに何故かターン終了時に好印象が-1される謎仕様
- やる気とのシナジーが殆どない
といった、好印象のそもそもの仕様が弱すぎる。
そのうえで好印象型のスキルカードも碌な火力を出せない。
この絶望的な弱さがやる気型にも飛び火しているため、まず是正すべき。
ロジックにおけるハズレカードの出現率調整をしてほしい
前述の通り、ロジックタイプでやる気型と好印象型にシナジーが(コスト以外では)殆どない。
であるにも拘わらず、プロデュース中にデッキを組んでいく過程で、役にも立たないスキルカードが配られることが非常に多い。
例えば好印象型でやる気増加カードや元気な挨拶などで3枠全てを占めていたり、やる気型であれば好印象型カードと手拍子などで3枠を占められるなどはザラにある。
コストを確保するにも「本番前夜」やSSRの元気・やる気同時確保カードしか採用に至らないため、本当に邪魔なハズレカードにしかなっていない。
しかもハズレカードとなる種類が多すぎるため、五分五分の確率でハズレカードが妨害してくる。
やる気型であればやる気:好印象の排出比率を4:1くらい(好印象型はその逆)にはすべきだと思う。
プロデュースリタイア時に消費APを戻す機能がほしい
高スコアを狙うだけならば消費AP(20)はリタイア時に戻してほしい。
厳密にいえば、APが消費されるのはメモリー生成の直前にしてほしい。
現行の状態では、クリア・リタイアに関係なくプロデュース開始時にAPが20消費される。
プロデュースの過程でハズレカードを引き続けて碌なデッキが組めない状態でも、リタイアすればAPは戻ってこない。
これは流石に理不尽すぎる。
プロセカでは消費ライブボーナスは0でもプレイでき、リタイアしてもライブボーナスは消費されない。リズムゲームが終了しリザルト画面が表示されクリア状況が記録された段階でライブボーナスが消費される仕様だからだ。
イベントでのイベントポイント等には影響するが、リズムゲームで獲得する楽曲スコアには一切影響しない。
レッスン・追い込みレッスンにおいても再挑戦機能がほしい
レッスンや追い込みレッスンでも、試験のような再挑戦機能が欲しい。試験の再挑戦とは別枠で。
特に中間試験前の追い込みレッスンはギャンブル要素が凄まじく、どう考えても再挑戦機能の必要性を感じられる。
メモリーの抽選率は改善してほしい
SSRの強化済メモリー、或いはRの開始時強化済メモリーの厳選が凄まじく厳しい。
それが出ることを前提としてさらにアビリティも(幾らか妥協するラインはあるが)厳選しなければならない。
そして何より、一度のプロデュースに要する時間は決して短くなく、消費できるAP(=プレイ回数)には限度がある。
メモリーに変換するスキルカードの候補を増やす(R・SR・SSRで1枠ずつなど)、レンタルメモリーであればそのスキルカードが選ばれる確率を上げるなどの何らかの改善措置は欲しいところ。
安定感があって超強い佑芽ちゃんのSSRが出てきてほしい
「The Rolling Riceball」(SSR)の佑芽ちゃんはギャンブル性が強い。
というのも、専用スキルカードがターン数に比例して元気獲得量を増やすという博打もいいところで、変なタイミングで来て微妙な効果になってしまう場合が多い。そのうえで、先述の多々の問題を抱えたロジックタイプなので超ギャンブル。
専用Pアイテムも初手ブースト系ではあるがやや決め手に欠ける。
そのため、SRの方が安定して強いとさえ言われる始末。
実際のところ「The Rolling Riceball」(SSR)の佑芽ちゃんは初期のSSRの弱いキャラ3名に次ぐといってもいいし、何だったらやる気型ロジックのSSRでは最弱クラスといってもいい。千奈より弱い。それくらい安定しない。
水着イベントで追加されたやる気型の清夏の専用Pアイテムや、浴衣イベントのリーリヤがかなり狂った性能をしていたので、それに匹敵するレベルの安定性と火力は欲しい。
安定さでは初期SSRの広(Pアイテム効果)以上のものが欲しい。
勿論、ロジック型ではなくセンス型で来るのであれば、絶好調火力マシマシ且つ運要素の薄い安定系みたいなのが欲しいところ。
根本的な問題を抱えている好印象型だけは本当にやめてほしい。本当に。切実に。
初期SSR最弱クラスだった莉波はセミブルー(シーズン限定)で、リーリヤは冠菊(シーズン限定)で、それぞれ強力な新規SSRを獲得する形で救済されているため、佑芽ちゃんも次のシーズンガシャのピックアップになって超強力性能で救済されるといいなあ…。