難易度マスター、他

ゲーム学マス

マスターでのプロデュース

プロデュース評価「S」がかなり獲りやすくなった。
プロ環境でA+~Sを獲れていたプレイヤーならマスタ―で8割くらい「S」を獲れるといった感じ。

「S+」は現状では無理。
プロで初めて「S」を獲れたのが3か月くらいなので、S+初達成も3か月くらいかかりそう。

チャレンジPアイテムでパラメータの上限を増やせる

プロデュース編成を組む際に、チャレンジPアイテムと呼ばれるアイテムをセットできる。

デバフなどのデメリットと引き換えに、レッスンで上昇するパラメータ上限を引き上げることができる。

デメリットが強いものほどレッスン上限は上がり、最大で+60まで上げることが可能。

初めは1つしかセットできないが、下記の条件を達成する毎に1枠ずつ解放され最大3つセットすることができるようになる。

  • マスターのプロデュースの最終試験で1位を獲る
  • マスターでプロデュース評価「S」を獲る

一度のプロデュースで両方達成すれば纏めて2枠解放可能。
また、Pアイドルは同じキャラクターであれば解放条件が共有される。

プロデュース日程

日数が増えている。
その一方で、レッスンの回数は変わらない。つまり、授業などのレッスン以外の回数が増えている。

授業

プロデュース開始の初日、2日目連続で授業が発生。
また、体力を犠牲にアクティブスキルカード・メンタルスキルカードのどちらかを選択して1枚獲得できる。

そのため「プロ」までと違い、最初のレッスンで事故が発生しにくい。
とはいえ、狙ったスキルカードが入手できるかは運次第だが。

ただ、体力はゴリゴリ削られる。
授業で発生するデメリット効果を持つチャレンジPアイテムをセットしていればさらに削られる。

活動支給

Pドリンク、スキルカード共にレアリティSR以上のものが出やすくなっている。
また、スキルカードについては強化済みのものが出る確率が上がった。

「プロ」までと違い選ぶ価値が出ている。
Pポイントも貰えるため「相談」「お出かけ」に繋ぎやすい。

但し、スキルカードは必ず1つ選ぶことになるのでデッキの総枚数が増える点には注意。

お出かけ

「プロ」までと大差なし。

チャレンジPアイテム次第ではお出かけに必要なPポイントが増える。

相談

強化済みのスキルカードが出る確率が上がった。

チャレンジPアイテム次第ではスキルカードやPドリンクの引き換えに必要なPポイントを減らせる。

休む

最初のプロデュースが終わるまでは「休む」を選べない。

レッスン

通常レッスン・SPレッスンに関しては前述の通り、チャレンジPアイテムによって上昇パラメータの上限を増やせる。
その分、パーフェクトを狙うには「プロ」の時より1ターン程度多く要する場合が多い。
体力管理が難しくなるという面もある。

なお、追い込みレッスンの上昇パラメータ上限はチャレンジPアイテムでは増えない。

目標

Pアイドル毎の目標パラメータや育成課題は「プロ」と変わらない。

マスターにおける各タイプ・型の強さ

タイプ・型毎の順位

端的に言えば下記の通り。上にあるほど強い。

  • S 集中
  • A 
  • B 好印象
  • C 
  • D 好調
  • E やる気

集中型が最も強く、やる気型が最も弱い。

センス(集中)

相変わらず最強クラスのタイプ。
基本的にデッキ作りにおいて集中・好印象のスキルカードをどちらをとっても腐ることがなく、火力を確保できる。

至高のエンタメ+天真爛漫+魅惑の視線+シュプレヒコール+存在感のコンボが強く、国民的アイドルを至高のエンタメに適用するなどでさらにうまいこと決まればプロデュース最終試験で60000以上のスコアを叩き出せる。

いかにデッキの総枚数を削ってシュプレヒコールの発動回数を稼ぐかがカギなので、マスター環境で相談によるデッキの「スキルカード削除」効果を使える回数が増えたのは追い風といえる。

「プロ」の時点でスコアをここまで出せる。「マスター」ならばさらに上を出せるだろう。

センス(好調)

後述のやる気型ほどではないが、かなり弱い。

好調に関連するアクティブ・メンタルスキルカードの体力コストの多さが非常に足を引っ張っており、体力切れをかなり起こしやすい。
さらに、集中型の「集中+好調+絶好調+至高のエンタメ」軸に火力面でも及ばない。

究極的にいえば、天真爛漫をはじめとしたカード群で集中を多く積む方が好調・絶好調よりも火力が出るため、集中を主軸とし好調・絶好調も複合する集中型の方が火力面では圧倒的優位に立っており、集中をそれほど貯めず好調・絶好調に特化する好調型は集中型の劣化でしかない。

そのため、センスタイプ(集中型・好調型)、ロジックタイプ(やる気型・好印象型)の2タイプ・4型の分類ではなく、センスタイプ、やる気タイプ、好印象タイプの3種類に絞った方がいいのではというのが現状の印象。それくらいに好調型の存在意義を見出せない。

今後の課題としては、

  • 消費体力減少バフを持つスキルカードの追加
  • 好調をより多く稼ぐスキルカードの追加
  • 好調の多さで獲得スコアが上がるアクティブスキルカードの追加(好調型でしか出せない火力を追加することで好調型の存在意義を見出す。当然ながら複数積みでき入手しやすい必要あり)

辺りが求められる。

ロジック(やる気)

これまでとは一転し、最も弱い型となった。

火力の基礎となるやる気・元気の蓄積方法は相変わらず「イメトレ」1種類(厳密にいえば「ひなたぼっこ」もあるが)がほぼ要となっており、レアリティSRのため非常に引きづらい。
それ以外のやる気・元気を獲得するカードだと蓄積量がかなり低く、そのうえ除外されず捨て札を経由しデッキに戻るため終盤のバーストラッシュが非常にかけづらい。

そのうえ輪をかけて苦しめてくるのがデッキ構築であり、コスト以外で何の役にもたたない好印象スキルカードが5割の確率で抽選される。
これが非常に邪魔で鬱陶しく、酷い場合には碌にやる気・元気を稼ぐという下準備すらできず火力が全く出ないデッキが仕上がる場合が多い。イメトレ・ひなたぼっこ以前の問題。

自慢だったギャンブル火力も、トータルでは集中型に劣るようになり、平均でも後述のテコ入れが入った好印象型に劣る
つまり、

  • デッキ構築では好印象が邪魔で有用なやる気・元気稼ぎカードを引きづらいために組みづらく、運要素が極めて強い(デッキがダントツで組みにくい
  • レッスン・試験における下準備(やる気・元気稼ぎ)もしにくく、初手や序盤ターンでバーストカードを引くと9割失敗する(レッスン・試験で事故が最も起こりやすい
  • 終盤のバースト連発は引けるかどうかで相変わらず運要素が非常に強い(最初から最後まで運勝負
  • 頑張った割には火力も集中型に及ばず大したスコアを出せない(前述までの使いづらさに見合った火力が出ない

という、本作の悪い部分をガチガチに凝縮した」最も不遇でストレスの溜まる型となってしまっている。
特に、現状やる気型しか選択肢の無いPアイドル「花海佑芽」はかなり不遇状態といえるだろう。

今後の追加要素で求められる改善要素は、下記の通り非常に多い。
これは現在のやる気型が全く安定しないことの証左。

  • 毎ターン終了時にやる気・元気を自動獲得するメンタルスキルカードの追加(下準備の強化)
  • イメトレ以外の、やる気・元気を多めに獲得しつつ除外されるメンタルスキルカードの追加(下準備用カードの総種類数の強化)
  • アクティブスキルカード使用時に元気に比例したスコアを獲得する永続バフを付与するメンタルスキルカードの追加(スコア獲得面での強化)
  • 開始2~3ターンの間はやる気・元気を獲得するメンタルスキルカードを手札に加える効果の追加(下準備を安定させる
  • 最終4ターンで「元気に比例したスコアを獲得する」アクティブスキルカードを手札に加える効果の追加(終盤バースト連発を安定させる
  • デッキ構築において、やる気増加効果を含まない好印象スキルカードの抽選確率を大幅に下げる(やる気3.5~4、好印象1~1.5くらいの比率が理想)

デッキ構築に関してはアップデートでスキルカードが追加されカードプールが増え続けている一方で、プロデュース中再抽選の回数や一度に配るカードの枚数が増えず、候補となるカードの取捨選択ができないといった点が放置されていることも大きい。
特に、やる気・元気を稼ぐために必要な有用カードは前述の通り「イメトレ」「ひなたぼっこ」に限られている一方、カードプールは増え続けているためさらにそれら2種が抽選で現れにくくなっており、挙句好印象のカードさえもが邪魔をしてくる。
これではデッキが組めるはずがない。

最早ギャンブル。しかしドローギャンブルに勝ってもそれに見合うスコアはそれほど出せない。

ロジック(好印象)

一気に化けた。
難易度プロで「S」を獲れる気配が全くなかったが、マスターではあっさりと獲得できたくらいには強くなった。

というのも、各レッスンでは「輝くキミへ」とスキルカード使用回数+1効果を持つスキルカードの連発などで安定してクリアできるようになっている。
さらにネックとなっていた最終試験も、終盤ターンで「好印象1.5倍」というバフが一度だけかかるギミックが設けられてため火力を大きく高められるようになった。(そのため、好印象そのものが強くなったのではなく、ギミックに介護をされているという形ではあるが…)

とはいえ、やる気型同様にデッキ構築において「やる気」効果のスキルカードが非常に邪魔になってくるので中々安定しない。
デッキ構築において、好印象増加効果を含まないやる気スキルカードの抽選確率を大幅に下げる(好印象3.5~4、やる気1~1.5くらいの比率が理想)措置は、やる気型同様に明らかに必要だろう。

「プロ」では考えられないようなスコアが出せるようになった。

初期SSR・配布SSR基準でのマスターの強さランク

特筆がないものは初期SSR

  • S 莉波、清夏、SR手毬、セミブルー麻央
  • A リーリヤ、ことね
  • B 冠菊咲季、麻央、手毬、
  • C 広
  • D 千奈、咲季、SR佑芽
  • E SSR佑芽

Sランクは集中型が占めている。
最弱候補の一角だった初期SSR莉波はセンスの超強化(至高のエンタメ)に伴って一気に最上位ランクに。
体力回復+集中の固有スキルカードは難易度マスターでかなり有用。固有Pアイテム効果も至高のエンタメのおまけで強化でき強い。
セミブルー麻央(配布)は集中増加後に多くの元気を獲得できる点がマスター環境ではかなり安定感を生み出し、固有スキルカードも高火力。

好印象の初期SSRことね、初期SSRリーリヤは難易度マスターのギミックでの好印象強化で上位ランクへ。
集中型より安定せずスコアも出せないので集中型には明確に劣るが、安定した高スコアを出せる。
特にリーリヤは固有Pアイテムの効果をうまく発動できれば、ことねが足元にも及ばない火力を叩き出す。
冠菊咲季(報酬)はことね、リーリヤほどの火力が出せないためBランクではあるが、元気を獲得できるのでマスター環境で安定感があり、固有スキルカードもスキルカード使用回数+1が内蔵されているため、アドバンテージの獲得や輝くキミへとの連携がしやすい。
また、デッキ構築においてはやる気カードが抽選に頻繁に混じり込むので運要素が強い。一方、レッスン・試験では運要素は元々それほどなく、問題となっていた火力はギミックである程度解消したためこの位置のランクとなっている。

難易度プロまででは最もSを獲りやすかった広、及び高火力をそこそこ出せていたやる気型は一気に中ランク以下へ降格。
元々難があったデッキ構築、レッスン・試験中の事故率・運要素の高さが終始続くといった既存の数々の問題点に加え、新スキルカード実装に伴うカードプールの増加によるデッキ構築のさらなる運要素の加速、集中や好印象が安定してやる気型以上の高スコアを出せるようになったこと何より運要素が強いレッスン・試験で体力管理が一層難しくなったことにより、あらゆる存在意義を失ったといってもいい。
特に、SSR佑芽に関しては自身でバースト効果も持たないため火力面では明確に初期SSR広に劣っており、固有スキルカードも序盤に来てしまえば大きな事故であり、現状全SSRの中で最も運要素が強く、そして最も弱い。
そんな中でも広が中位ランクに留まることができているのは、固有スキルカード・固有Pアイテムの効果が恵まれているからだろう。

アイドルへの道

割とこなせている。
特にセンスタイプ、好印象型は「至高のエンタメ」「輝くキミへ」を解禁した後、かなりクリアできるようになった。

集中型は「至高のエンタメ+天真爛漫」があるだけでかなり安定しており、集中型の手毬、清夏、莉波もコンプリート達成。
対照的にやる気型はほぼギャンブル同然であまり面白くない。
好印象型は「輝くキミへ」を用いてもやはり基礎火力そのものが足りないためパーフェクトを獲れない場合が多い。

広(ステージ19)

広のステージはほぼ佑芽ちゃんと同じ。

ステージ19も佑芽ちゃんと同じく、好印象がキーとなる。最も嫌なステージ。
デバッグ作業と大差ないことを強いられるので、プレイしていて本当につまらない。

佑芽ちゃんと違い最終2ターンで固有Pアイテムで元気に応じたスコアを獲得できるため、あちらよりは僅かに楽。
しかし手札が腐る・尽きるなどでノルマが達成できなかったりスコアが足りなかったりなど、根本的な問題点は同じ。



パーフェクト取得時のプレイ。
「届いて!」は使えなかったが最終ターンに「ハートの合図+」で何とかなった。

千奈(ステージ20)

集中型のステージ20と同じようなギミック。
毎ターン開始時に体力が-3され、メンタルスキルカードの後にアクティブスキルカードを使うと体力6回復、10ターン目に体力50%以上あれば除外カードを全てデッキに戻し、以降のノルマも体力50%以上維持を求められる。

集中型と異なり、元気を多く獲得していけるので直接的にスキルカード使用コストとして体力を消費することはまずない。
10ターン目に除外カードが全てデッキに戻るので、これを発動させるためにもアクティブスキルカードは元気な挨拶などのバーストカードも積極的に条件達成のため使うべき。
それらのバーストカードは体力を直接コストにするので、消費体力減少バフなどを発動し体力管理をするといい。

一方、集中型には「天真爛漫」があるため集中ノルマの達成は容易だが、こちらはそのような毎ターン自動獲得効果はないため、「ワクワクがとまらない」「ゆめみごごち」を投入しやる気ブーストをかける必要がある。
これらがなければ16ターン目のやる気55以上ノルマを達成するのはほぼ無理。

終盤のバーストカードラッシュは佑芽ちゃん・広と異なり手札が削られることはないので、あちらよりは楽。
ただしバーストカードを引けるかどうかはあちらと同じく運次第。

パーフェクト取得時のプレイ。
やる気ノルマも体力維持ノルマもかなりギリギリ。集中型より厳しい。

リーリヤ

ステージ16まで辺りであれば次のような構築で大体パーフェクト。
「輝くキミへ」「虹色ドリーマー」「私がスター」に加え、再利用可能且つスキルカード使用回数+1効果を持つカードを幾らか投入しておく。

ステージ19

佑芽ちゃん、広のステージ19の好印象版。
スキルカードが除外される度に1ターン手札-2のデバフが発生するが、やる気を獲得すればドロー枚数が増える。

やる気もしっかり稼がないと、12ターン目のノルマ「以降、ターン終了時に好印象が55以上の場合、元気の400%分のスコア獲得」の効果を満足に受けられない。
そのため、「ワクワクが止まらない」「ゆめみごこち」を投入してやる気も稼げるようにしている。

初期SSRリーリヤの固有Pアイテムの好印象増加効果もいつ発動するかが重要で、そのうえで12ターン目のギミックのために元気もかなり必要であり、難易度はかなり高い。

ステージ20

佑芽ちゃん、広のステージ20の好印象版。
メンタルスキルカード使用後にアクティブスキルカードを使うとエクストラターンを1ターン獲得する。最大9ターン獲得可能。

また、開始2ターン目に長期不調デバフが発生するので相変わらず「アイドル魂」は必須。
難易度マスター実装と同時に「アイドル魂」にスキルカード使用回数+1効果が追加されたので、投入しておけば開幕でこれと本番前夜を確実に発動できる。

エクストラターン獲得用のアクティブスキルカードの交互としては、「ラブリーウインク」が最も無難だろう。
除外されず、好印象も獲得できスコアも稼げるアクティブカードで、さらに複数枚投入可能なので2~3枚仕込んでおきたい。
また、「輝くキミへ」とのシナジーもある「みんな大好き」も有用。前後でメンタルスキルカードを使えばエクストラターン獲得に必要な手数を減らせる。

初期SSRリーリヤの固有Pアイテムの効果は11ターン目か15ターン目辺りに発動したい。
最後のギミックバフ「アクティブスキルカードの効果をもう1回発動」が適用される15ターン目以降は、手拍子・みんな大好き・200%スマイル・キラメキなどのバーストカードをとにかく使っていく。引けなければ負け。

麻央(ステージ19)

セミブルー報酬SSRの集中型の方が、集中ノルマを「天真爛漫」で容易に達成できるので楽。

ギミックは佑芽ちゃん・広・リーリヤのステージ19に酷似した集中版。
除外カードを使う度に1ターン手札-2デバフが発生し、好調を獲得する毎にカードドローバフがかかる。

好調の獲得については、開幕の「静かな意志」の他、「ひと呼吸」「深呼吸」が極めて優秀。
特に「深呼吸」は除外されず使い回しできるので、デッキが1回転した後も好調を獲得しやすい。

ステージギミックの性質上、好調を非常に多く獲得できるので「絶好調」がかなり活きる。
「魅惑の視線」などを投入しておくと火力が大幅に上がる。というよりパーフェクト獲得には必須級。
ターンが長いので「魅惑の視線」1つだけだとかなり不安定になる。「魅惑のパフォーマンス」「演出計画」なども投入しているとより長いターン「絶好調」を維持できる。
最終盤ギミックのスコア自動獲得を活かすためにも絶好調は長期ターン維持したい。

所持メモリーの都合上「シュプレヒコール」が入っていないが、当然ながらシュプレヒコールも有用

パーフェクト取得時のプレイ。
深呼吸がうまいこと活躍してくれている。

清夏(ステージ20)

莉波ステージ20と同じギミック。

「演出計画」を用いて体力消費を元気で肩代わりする、「至高のエンタメ+天真爛漫+シュプレヒコール+存在感+魅惑の視線」コンボをベースにすれば問題ないという点も同じ。

その他

コンテストでグレード7へ到達。
ここまで来ると負けがかなり多くなるがあまり気にしていない。



「魅惑の視線+」のメモリーをようやく入手。ものすごく長い日時を要した。



ことねのアイドルへの道ステージ15。
「私がスター」を投入していない構築で強引にパーフェクト。



タイトルとURLをコピーしました