約2年半ソシャゲで遊び続けてきてソシャゲそのものから引退。
ソシャゲの特徴
ソシャゲとはソーシャルゲームの略。
人によって様々な定義があるとは思うが、基本的には下記の要素を満たしているゲームはソシャゲと呼べると思える。
- 買い切りではなく、「基本プレイ無料」と明記されていること
- リアルマネーと連動したガチャシステムがあること
- 一定期間イベントが入れ替わりで開催されること
- プレイには時間経過やリアルマネー、専用アイテムで獲得可能な体力(スタミナ、ライフ、AP等で呼称される)が必要であること
- 一定時間毎にゲームを起動することでアイテム等を入手できる「ログインボーナス」があること
- 短期間のミッションが半永久的に設けられていること
- 複数のプレイヤーと協力・対戦・ランキング争いをしたりチーム(フレンド、ギルド、サークル)を結成できること
上記を満たすゲームの殆どはスマホアプリであるが、一部は携帯ゲーム機でもリリースされている場合がある。
例として、ニンテンドー3DSでリリースされていた『ポケとる』は上記全てを満たすので、これもソシャゲと言える。
Switchの『ゼノブレイド2』はコアクリスタル同調システムがガチャシステムと似てはいるが、上記を満たすのはこの1点だけであり、その1点を見てもSwitch Onlineのバックアップ機能を使えば無限に同調できるうえ同調にリアルマネーは必要としないので、ソシャゲではなくごく普通のコンシューマーゲーム。
こうした数々の特徴から、コンシューマーゲームとは方向性がかなり異なる。
基本プレイ無料
その言葉通り、課金をしなくてもプレイ自体は可能。
しかし、ゲームシステムは課金を前提として成り立っているといっても過言ではなく、課金プレイヤーとの差はかなり大きくなりがちでプレイできる幅はかなり狭く、攻略がしにくかったりランキングイベントで上位どころか中位にさえ食い込めない、イベントを完走できないといった場合が多い。
そのため、「金持ちの道楽」と言っても過言ではないが、多くの少量課金・無課金プレイヤーのSNSによる報告や宣伝、話題性などで新規ユーザーを獲得していき、ある程度金回りの良いユーザーを引き留めて利益を確保しているといった具合。
ただ、プロセカにおいては、キャラクターに興味はなく「音ゲーをスコア関係なくフルコンボ・AP狙いだけをやりたい」というユーザーにとってはある意味完全無料ゲームといえる。
課金要素は大きく分けて3つ。
ゲーム内通貨の購入
ゲーム内のショップで、リアルマネーを用いてゲーム内専用通貨を購入する。
ゲーム毎にゲーム内専用通貨の名称は異なり、「クリスタル」「ジュエル」「ストーン」など様々だが、ユーザーからはこれらを纏めて「石」と呼ばれることが多い。
用途はガチャを回す、プレイに必要な体力を時間を待たずに回復する場合等が主となってくる。
前者はキャラクターの性能のインフレを起こしていくことで「これがなければ環境についていけない」とユーザーに思わせて課金を煽る。
また、キャラクターは性能の強化が可能であり、強化には大体の場合、同じキャラクターを引き当てる(ダブる)ことで可能となる。
或いは、自分の好きなキャラクターの新しいものであればガチャを回すユーザーも多い。
ガチャに必要なゲーム内通貨は無料プレイでも入手できるが量は多くないので、殆どのソシャゲの売上の大半はこのガチャで煽ることによるゲーム内通貨の購入により成り立つ。
後者はイベントのランキング上位を狙う場合に、リアルマネーを投じ続けることでイベント期間中終始プレイをすることができる。
ただ、イベントでランキング上位に君臨するためにはそのイベントのガチャで入手できるキャラクターを引き当てて最大まで強化をする必要があるため、上位を狙うプレイヤーはランキング周回だけでなくガチャにも多額の資金を投じる。これはかなりのヘビープレイヤー、言い方を悪くすれば金蔓だろう。
シーズンパスの購入
特定期間内で有効になる「シーズンパス」の購入には、リアルマネーが必要となる。
1種類のパスの価格はおよそ2000~3000円程度で、有効期間は殆どの場合で1か月。つまり月額サブスクリプション制。
パスを購入するとアイテムを通常より多く入手できるようになったり、そのパスで発生する特別なミッションをクリアすることで限定アイテムが入手出来たりする。限定アイテムの内容は、多くの場合は着せ替えスキン。
その他、ゲームをプレイできる回数が増える、ガチャを1日1回だけ無料で引けるなどの特典も付属している場合が多い。
ただ、パスは1種類だけとは限らないという点に注意。
ゲーム内で用意されているパスを全て購入すると、ひと月辺りで5000~10000円の出費に到達するといったこともある。
ゲームと連動するリアルコラボ特典商品の購入
ゲームが外部とコラボした場合等で発売される商品に、ゲーム内で使用し限定アイテムを入手できるシリアルコードが付属している場合がある。
ゲーム内ではなくゲーム外で商品を購入することで、限定アイテムを入手できるという外部商法。
コンビニやスーパーで購入できる食料品に不足していたり、映画の入場特典で配布されるなど形は様々。
ただこちらは、有名な「ポケットモンスター」シリーズでも食品をはじめとした特定商品を購入すると限定ポケモンと引き換えできるシリアルコードが付属しているという商法があり、劇場版が作られていた頃(確認しているのは『SM』のキミに決めた!辺りまで)は前売り券と劇場内で限定ポケモンを受け取れるというシステムがとられていたので、ソシャゲだけの商法とは言い難い。
ガチャ、イベント
ガチャとイベントは殆どの場合で連動関係にある。
というのも、期間限定イベント毎に新キャラクターが登場し、そのキャラクターをガチャで入手させるという仕組みであることによる。
新キャラクターの実装にあたって、多くの場合は以前のものよりもより強い性能を所持している。
つまり、少しずつ性能インフレを発生させていくことで、環境についていくために課金が必要であるという暗示をかけている。
キャラクターにはレアリティランクが設定されており、世間一般でいうなら「SSR」「SR」「R」といった具合。
ランクの種類は大体3~4種類で、ランクが高ければ高いほど性能が強く、ガチャでの排出率も低い。
一定回数ガチャを回せば、ガチャを回した際に獲得できる専用ガチャポイントと引き換えに新登場キャラクターと引き換えができる「天井」システムも存在するが、天井に必要なリアルマネーはおよそ50000~60000円ほど。但し、キャラクターを強化するのであればその限りではない。
また、イベントではゲームをプレイすることでアイテムを入手出来たり報酬を貰う、ランキング争いに必要なポイントの獲得を行うのだが、報酬の獲得やランキングポイントの獲得量は、プレイしたキャラクターの種類とレアリティが影響してくる。
当然ながら、そのイベントで新登場した最上位ランクのキャラクターが最も効率が良い。
登場したキャラクターは後に入手できる機会(=復刻)があるのだが、その頃にはある程度の性能インフレが発生しているので所謂「型落ち」状態となる。
体力制プレイ
1プレイをする度、決められた体力を消費する。ゲームによって名称が異なり、「ライフ」「スタミナ」「ライフボーナス」「AP」等とされている。
体力が不足している場合はプレイができない。
コンシューマーゲームプレイヤーからは考えられないようなプレイ制限であろう。
このシステムをソシャゲが採用する理由として、ユーザーをゲームに拘束することが第一として考えられる。
多くの場合では1プレイ時に、最大体力の1/5を消費する。
プロセカのように消費体力を調整できる代わり、消費量に応じて獲得アイテムやポイントが変動するといったシステムの場合もある。
体力は時間経過で回復する。24時間経過で最大近くまで回復する場合が多い。
また、時間経過とは別に、通常プレイや配布などで入手できる体力回復アイテムを用いて回復したり、課金をすることで直接回復できる場合もある。
課金で体力回復できるゲームの特徴としては、イベントランキング争いが頻繁に行われている場合が多い。
拘束面で強みがあるのはこれだけでなく、体力の上限値も作用していると思われる。
体力は無限に蓄積されるわけではなく上限が決められている。
例えば上限値100の場合、時間経過で100まで回復した後、そこから回復はしなくなる。
プレイできる回数が基本的に限られているソシャゲにおいては、ユーザーは時間と体力を無駄にしたくないために、一定のタイミング毎にゲームを定期的にプレイすることになる。
ログインボーナス、ミッション
体力制プレイ以外にも、ゲームにユーザーを拘束しようとする要素があり、「ログインボーナス」「ミッション」が挙げられる。
ログインボーナスはその名の通り、ゲームを起動してログインすると貰える報酬。
殆どのゲームで1日1回ログインするとアイテムを貰うことができ、1週間継続ログインするとゲーム内通貨が僅かではあるが貰える。
「塵も積もれば山となる」という言葉通り、ガチャに利用できるゲーム内通貨をログイン継続だけで貯めることができるので、拘束手段としてはかなり機能していると思える。
そうしてログインしたユーザーには、ミッションを与える。
大体の場合、毎日その日限定のミッションと、1週間か或いは1か月期間のミッションの2種類が用意されている。
このミッションの報酬も殆どは僅かではあるがゲーム内通貨となっており、ログインとミッション消化による拘束を行う。
結果的に、ユーザーは毎日ログインして一定時間毎にゲームをプレイすることを習慣化させられることにより拘束される。
怖いのは、ゲームにのめり込んでいるプレイヤーはこれを「異常」と感じないところ。
複数プレイヤーとのプレイ
マルチプレイ機能の仕様はゲームによって異なる部分が多い。
ランキング争い
ゲームプレイ時に獲得できるスコア・ポイントをイベント期間内に累計することでランキング形式で競わせる。
上位プレイヤーにはゲーム内で使用できる特別な称号アイテムなどが貰える。
先述の通り、1プレイあたりに獲得できるイベントポイントは、そのイベントのガチャで登場した新キャラクターでプレイした方が遥かに多い。
また、累計スコア・ポイントに関しては期間内にどれだけ周回プレイができるかという点も重要であるため、体力を常に課金で回復しつつプレイするといったことも求められる。
総じて、重課金プレイヤー向けの要素といえる。
フレンド・ギルド・サークル・協力プレイ
自分以外のプレイヤーを専用のリストに登録することで協力プレイがしやすくなったり、アイテムを借りることができる「フレンド機能」は殆どのソシャゲに搭載されている。
また、多くのプレイヤーを1つのチームに登録する「ギルド」「サークル」といったチーム要素も設けられている場合が多い。
これらは協力プレイイベントに用いられる。
チーム同士を競わせるランキングイベントであったり、フレンドと連携するイベントなど、自分以外の他プレイヤーと協力して上位を目指したり報酬を回収するといったものが殆ど。
協力プレイといえば聞こえはいいが、ランキング上位を目指すために課金を施している強力なプレイヤーが重視されることが殆どであり、うまく連携がとれないために外部SNSなどで特定メンバーに対し不満を漏らしたりするなどトラブルが発生しやすいシステムでもある。
或る意味では、SNSとソシャゲの悪い部分を凝縮したシステムと言える。
辞めるに至った経緯
プロセカ以前にも幾つかプレイしていたが期間が極僅かのため、触れるのはプロセカと学マスの2作。
ちなみにアカウントを譲渡するつもりは一切ない。
プロセカ
プレイを始めたのが2022年9月なので、トータルで2年半くらいのプレイ。
ソシャゲでは初めて本格的にプレイした。
当初のシーズンパスはプレミアムミッションパス(2000円)+カラフルパス(490円)の月2500円課金であり、それでいてクリスタルもそこそこ維持できていたので結構なお得感があった。
3周年前に、カラフルパスが3ランクに分かれ、最上位のPRECIOUS(3000円)を継続購入することになり、プレミアムミッションパスと合わせて月5000円課金となった。この時点からおかしいが、当時は感覚がマヒしていたのかそれほど違和感を覚えなかった。
3周年アップデートまでは中々楽しめていたが、その辺りでリズムゲームで伸び悩む。
MASTERのLv28までは全てフルコンボできたものの、Lv29の特に難しいもの一部、Lv30以降でフルコンボが出なくなってくる。
EXでもLv31クラス、APPEND全般は一つもフルコンボできず。(EX31は当初1つだけフルコンボできたが、その曲は後にLv30へ格下げ。EX30の初音ミクの激唱や31のマシンガンポエムドールは連打がもたないし追い付かない)
恐らく一番楽しめていたのはEX26~29、MASTER25~28辺りだったのかもしれない。(EXのÅMARA、MASTERのいちにのさんで・再生は楽しめない)
「できないことができるようになり成長する」という達成感と喜びは大きく充実していたが、EX30以降、MASTER29以降は認識の難しいノーツ群や縦連続、小さいノーツなど所謂「脳が認識を拒否する」配置全般が目立つようになり結構苦痛に感じる部分が多い。
そのため最近はオートライブに任せてデイリーやイベントミッションを消化していた程度。
そうしたマンネリ状態の中で、最推しである瑞希に関する事情問題はイベントストーリーで解決していく様子を見れたので概ね満足しており、これ以上続けるのも蛇足感が強い。
そして、4周年に実装された「マイセカイ」が自分の求める方向性とかなり食い違っているというのも、引退に至った要因の一つ。「どうぶつの森」シリーズのパクりではないかと言われているが、自分もそう思う。
完全に別アプリとして出てくるのかと思いきやまさかのプロセカと同居する形の要素で、更なる容量を食う。何より、元々3周年前後で怪しくなっていた動作面において、マイセカイの導入でより一層不安定さが増してしまっている。チアフルライブ復旧どころの話ではないのでは…。
また、マイセカイの収集要素がプロセカ側のスコア関連の性能に作用するので必然的にゲームプレイ時間が増加すること、マイセカイ側でもプロセカとは別のシーズンパスが登場しさらなる月課金が必要になってくることなどで、最早ついていくことができない。
(ひと月あたり、プレミアムミッションパス+マイセカイミッションパスが3500円、カラフルパス(PRECIOUS)が3000円、ワールドパスが1500円。計月8000円)
一応、現状リリースされている瑞希は全コンプリートできているので後悔はしていない。
個人的に難しかった曲のフルコンボ時の動画(フォニイや幾望の月など)や好きな曲の好きなキャラ使用でのMV(白い雪のプリンセスは、イフ、ノンブレス・オブリージュ等)などは録画して保存してあるので、たまにちょくちょく観返している。
プロセカを始めるきっかけになったジャックポットサッドガール、ベノムのMASTERも何とかフルコンボできている。
加えて昨年はセカライを現地で、今年は後述の劇場版も観れたので引退には丁度いい時期であろう。
MASTER34くらいを余裕でフルコンボ・APできるようなリズムゲームの才能があったらもしかしたらまだ感覚マヒ状態で継続プレイしていたのかもしれない。
才能の無さが或る意味での救いになった。
引退してはいるが、曲は追い続けて気に入ったものがあればシングルやセカイアルバムも買うつもり(神っぽいな、スロウダウナーや白い雪のプリンセスはが入っていそうなセカイアルバム3は購入予定)であるし、スマホのカバーや壁紙は未だに瑞希のまま。
劇場版について
ネタバレ禁止なので、厄介なアカウントに目をつけられないようSNSでは何も触れなかったが、一応初日に観ている。
最近はアマプラに頼ってるので映画館に行って映画を観るということ自体が数年ぶり。次に映画館で映画を観るのはいつだろう。
映画そのものの対象ユーザーとしては、プロセカをプレイしている層は当然であるが、プロセカを知らないがボカロは知っているユーザーも含んでいるイメージ。
要は、プロセカ内においてもそうでなくとも、ボカロという存在が何たるかを再認識させる作品として仕上がっているといった具合。劇場版オリジナルミクと劇場版オリジナルキャラクターを起用して伝えたいことはそこにあるからだ。
そのため、ボカロを欠片も知らないユーザーが観ても楽しめることはなさそうなので、そういったユーザーには個人的にはお勧めできない。
逆に知っていればとても面白いし感慨深いものがある。自分もそうであった。
ソシャゲ発のアニメ作品としては及第点といった具合。
作画に関しては劇場版なのでもう少し頑張ってくれても…という印象。頭髪や衣装のオブジェ管理はできているが、ところどころ怪しい作画があるのと、線の強弱による緩急表現がほぼ無かったのが寂しい。
挿入歌はビビバスの「ファイアダンス」、ニーゴの「そこに在る、光。」辺りが好み。
モモジャンはもっとアイドルらしさ全開(パラソルサイダー路線)で良かったかもと思う次第。
映画の情報公開当初の「特典コンプリートには計26回観る必要がある」内容は流石に擁護できなかったが。(その後訂正され改善した)
入場までにかなりの人で埋め尽くされていたが、どうやらガンダムの新作(?)映画と上映が重なっていたらしい。
プロセカの映画に入場したので自分は当時分からなかったが、後にSNSで「ガンダム映画に若者達が多く集まっていたと思ったら、全部プロセカに流れていっておじさんだけが残った」というポストを見かけて結構笑った。2つの映画の年齢層やターゲットは真っ二つに分かれていた模様。
学マス
プレイ期間は1年未満。残念ながら「秦谷美鈴」の実装まではもたなかった。
シーズンパスは毎月購入していたが、報酬はプロセカの2000円のプレミアムミッションパスと比べると報酬の内容があまり良くない。毎月律儀に購入しなくてもよかったと思う。
プロセカと異なるのは、完全実力ではなく運と課金が求められる、良くも悪くもソシャゲらしいという点。
また、課金面ではプロセカのキャラクターに該当するPアイドルだけをガチャを引いていてもスコアや最終ランク評価は伸びず、サポートカードも揃えていかなくてはならない。
運要素以前に、しっかり課金してサポートカードを引いていかなければ最高ランク評価に到達することはほぼ不可能。
こういった面では、いかにプロセカが「ゲームらしいゲーム」として成り立っていたかを痛感した。(その一方でマイセカイはやりすぎ、蛇足という印象)
運要素については、プロデュース中のデッキ構築(カード取得、変換、削除、SPレッスン発生、サポートカードイベント発生)であったり、カードバトルであったり、プロデュース終了後のメモリー生成など、ほぼ全面的。
元々自分は運が良くない方なので、例えばガチャであればプロセカでも学マスでも保険として最低3天井分くらいのゲーム内通貨は確保しているが、こういった全面的に運要素が絡むゲームはあまりプレイしない方がいいのではと感じる日が多くなってきた次第。
正月を過ぎたあたりからはアイドルのお仕事の実行を忘れていたり、そもそもあまり力を入れていないコンテストを1日忘れるなど、それほど熱中してプレイしなくなった。
N.I.Aが実装されたが新強化メモリーも中々できず、プロデュースの中でいちいち自分で特別指導で新強化を施し、メモリーになるかどうかのプロデュースを延々と続けなければいけないうえ、プロセカと違ってオート処理ができないのでメモリー作りにおいても時間を確保してプロデュースもしっかり行わなくてはいけないという点に明確なダルさを覚え始めた。
なんだかんだで一番楽しめていたのは「アイドルへの道」だったと思える。
溜まっているメモリーを選んで試行錯誤しながら目標スコアを出せばいいので、プロデュースのような運要素をあまり求められなかったのが気楽なところだろう。(やる気ステージ19など特定ステージの嫌がらせじみたギミックノルマは別として)
ゲーム容量も3Dモデルの弊害なのか、1年もたたないうちに4年続いているプロセカに迫ろうとしていてこれにはさすがに驚いた。
プロデュースも自分の推しだけを集中的にやらせてはくれず、現存するプレイアブルキャラ全員を満遍なくプロデュースする必要があるというのもかなりキツイところがある。箱推しか単・複数推しかはプレイヤーが選ぶべきことであり、ゲーム開発側が強制するものではないのではないか。
プロデューサーLvを上げるために必要な経験値を稼ぐには「アイドルへの道」や各アイドルのアチーブメントを達成しなくてはならず、そのために必然的に全アイドルのプロデュース回数を重ねなくてはならない。
そうすると全キャラ分のライブムービーやイベントシーンなどの容量をダウンロードすることになるため、こういった面でもゲーム容量が爆増していく。
リアルライブも行われているようだが、プロセカのセカライ(キャラクターがライブを行う)とは異なり、キャラクターを演じる声優がライブを行うというものであり、自分が興味があるのは声優ではなくキャラクターなので特に観ていない。
プロセカはリズムゲームの上達・達成である程度の「糧」は感じられ、初フルコンボ時動画を観返すと「よく頑張ってたな」と思い返せるが、学マスの場合は逆に「ものすごく時間を無駄にした」「なんでもっと早く辞めなかったんだろう」という後悔の念が強い。

その他
プロセカにしても学マスにしても、何故継続プレイをしていたのか。
推しキャラ
まず第一は「推しキャラ」の存在だろう。
プロセカであれば瑞希だった。
キャラそのものが好きというのもそうだが、このキャラクターに纏わる物語を見たくて、キャラクターが出てくるイベントを待ちながら日々プレイしていた。物語の起承転結が楽しみであった。
瑞希ストーリーの起承転結は次の通り。
- 「起」:瑞希が何か秘密を持ったキャラクターであることが描写される
- 「承」:秘密を抱え続けながら主要キャラクターと交流を深め、自身と向き合おうとする
- 「転」:抱え続けていた秘密が突然、意図しない形で他者に暴露され絵名に知られる
- 「結」:秘密を知られてもニーゴのメンバーがこれまで通り接し続けてくれるであろう「優しさ」に恐れを抱くが、瑞希自身が全員と一緒にいたいという答えを自らの言葉で述べると共に復帰
キャラクター登場初期から伏せられていた秘密(大体のプレイヤーにとってはその秘密が何なのかはある程度予想はついていた)を明かすために、約4年の時間がかかっている。
期間的には「承」の部分がかなり長く、「転」に至るのはいつになるのかと待ちわびていた。
プロセカのストーリーを追っている時間の中では、恐らくこの時は最も色々と期待や想像を膨らませていた時期だろう。
終着点やそこに至る経緯がどうなるかが予測しにくいキャラクター設定であったため、それがモチベーションの1つにもなっていた。
そして去年10月に「転」となるイベントストーリーが公開され、SNSではトレンドに入り込むほどの大騒ぎとなっていた。
自分はお祭り騒ぎや他者との共有はあまり好きではないので、SNSにて自分でイベントについて言及することもなければ、騒ぎに便乗する事もなく、ただ静観していた。ソシャゲに向いていないタイプの思考かもしれない。
ストーリーが次の段階へ移行する時間は短く、翌11月にて「結」に該当するイベントストーリーが出現。
瑞希が自身の秘密に悩むストーリーはひとまず終了となった。
このストーリーを読み終えた瞬間、自分も力が抜けていった。自分がプロセカを追うきっかけとなった瑞希の秘密に纏わる物語が終わったのだから、これ以上プロセカをプレイする意味が見つからなくなってしまった。
これ以上のプレイは必要ないと感じ冷静に考えるようになってから熱が一気に冷めるのはそう長くなく、暫くは惰性で続けていたが、やはりプレイする原動力はほぼ失われてしまった。
追い打ちをかけるように、年明けには「マイセカイ」が正式実装され、これによる様々な負担が激増したことで一気に引退意欲が加速し、引退に至る。
ゲームに備わっている依存性がかなり強い
ソシャゲの特徴で述べたように、ソシャゲには
- ログインボーナス・各種ミッション・プレイ体力制の3点から構成される拘束力
- 目当てのキャラクターをガチャで確率入手できた時の一時的な快感
- ソーシャルの名の通り、ゲームで協力プレイ・話題性などで他者と社交的な関係構築・共有ができる故の人間関係における錯覚
の3つの要素が備わっており、これらの要素が複合してゲームに対する強い依存性を生み出している。
特にソシャゲは1~2週間で新要素が追加されることが殆どで、その度に新たな話題が出てくる。
常に新しい要素とその情報についていかなければ置いていかれるというある種の強迫観念から、自身の手で新要素に触れ、話の環に入り込み続け、たかが1つのゲーム程度の自分の居場所を守ろうとする。
たかが1つのゲーム程度であるが、ソシャゲを継続プレイしていると先述の3つの要素により自身の感覚がマヒし、自分の中では「たかが」では無くなってきてしまう。
拘束力を構成する3点についても「そのくらいやれて当たり前」「このゲームをプレイするならやらなければいけないこと」と認識してしまうようになる。
そうやってゲーム内通貨を貯め続け、日常的或いは特定イベントでガチャを回し、時折得られる当たりキャラクターで幸福・快感を感じる。
そうして満たされるのだから、更に自ら拘束されてしまうし、更なる話題の環を作ったり入ろうとしたりする。
こうした負の連鎖により、ゲームに強く依存するようになる。
薬物と似ているが、唯一異なるのは、あちらは一度手を出せば二度と人の道へ戻れないが、ソシャゲは戻ろうと思えば戻れるというところ。
ただし、ゲームに拘束され飼い慣らされてマヒしている状態で「戻ろう」という考えに冷静に至るのは中々難しい。
コンシューマーゲーム1本に戻っていく
ソシャゲから脱却し、コンシューマーゲームだけのプレイに戻っていく。
やはり拘束感がないのが一番大きく、買い切りであり、好きな時に好きなようにプレイできる点が快適。
また、サービスが終了してゲームそのものが消えるということもないので安心できる。
セーブデータが消えるリスクはあるが、Switchの場合は殆どのゲームがSwitch Onlineのバックアップ機能があるので心配がない。
ソシャゲという、ある種の現代ゲームの闇の部分を感じられたのはいい経験になったのではないか。
シーズンパスや一部課金はお高い勉強代ということで。
気付くのが遅すぎんだよなあ……(カタツムリ閣下)
ソシャゲを辞め、SNSにも冷め気味で、これは現代文明から疎遠になっているのか、或いは次代への進化への道なのか、果たしてどちらなのだろう。
と、そういった具合でソシャゲの話はこれで完全に終わり。
ここからはコンシューマーゲーム。今後購入予定のゲームに関して。
ゼノブレイドクロスDE

発売もいよいよ来月(3月20日)に迫り、公式サイトもリニューアル。
自分は既に予約済み。
『1』のDEと同じく新規追加ストーリーの存在も公開され、UI等もWiiU版と比べると進化している部分が多いと感じられる。
新規ストーリーで『1』『2』『3』と繋がるのか、それともクロスはクロスの世界を往くことになるのか、というところは大いに楽しみ。
バトル時のアーツパレットが『1』『WiiU版クロス』準拠なのが残念。
こればかりはどうしようもない部分なのかもしれないが。
PVを観た限りでは、BGMは『1DE』のように新規収録をしているわけではなく、WiiU版のものを流用していると思われる。(PV2で2分8秒辺りから流れていた曲はWiiU版の戦闘BGM「Uncontrollable」。『2』でもエルマをバトルに参加時に流せるようになっている)
恐らく『3』以上に現行Switchの限界に挑んでいると思われる作品であるので、その面でも楽しみ。
龍の国 ルーンファクトリー

2025年5月30日発売決定。
生放送でのSwitch版実機プレイで、動作が『5』と比べるとかなり安定していたので、『5』からかなり反省して力を入れて作られていると思われる。
また、シリーズ恒例の立ち絵は廃止され、会話イベントは『ゼノブレイド』シリーズのように全て3Dモデルが動くようになっている。
主人公がひなと抱き合う会話イベントシーンを見ると、こういった交流面で進化を図っていると見える。
やり込み要素だったアレンジ機能が廃止されていることが発表されているが、それに代わる新たなやり込み要素があるのだろうか。
加えて、『4』『4SP』ではできて『5』ではできなかった「セーブデータ引継ぎ」機能はあるのだろうか。
これが無いと恋愛面の全攻略がかなり苦痛になってくる。
期待はしているが、そういった不安要素や『5』の記憶があるため、『ゼノブレイドクロスDE』のように即予約はできない状態にある。
購入するか否かは発売後のやり込みプレイヤー勢の情報を基に判断する予定。
ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地

『ライザ3』のオープンフィールド形式、リアルタイムバトルを継承していると思われる。
あちらの未熟なオープンフィールドをどこまで進化できているかという点が注目したいところ。
発売日が『ゼノブレイドクロス』の翌日であり、優先的にプレイしたいのがあちらのため、購入・プレイはGW頃になるかもしれない。
しかしその頃は『龍の国 ルーンファクトリー』の購入をするか否かを決めている時期であり、仮に購入するのであればこれまた時期が悪い。
『龍の国 ルーンファクトリー』次第では年末年始になるかも。