初のSランク

ゲーム学マス

初のSランクを佑芽ちゃんで獲れた。

Sランク獲得

7月最終日に初のSランク。

到達は無理だろうな~と思いながらA~A+を獲り続ける毎日だったので嬉しかった。

編成

佑芽ちゃんはボーカル・ダンスが高く、ビジュアルが低い。
そのためレッスンで強化していくパラメータはボーカル・ダンスに絞り、この2つのSPレッスンの発生率やレッスンボーナスをサポートカードで上げる。
佑芽ちゃんに限らず、基本的には試験で要求されるパラメータを高い順に2つ選んでレッスンの対象にする。

残るビジュアルは無視するのではなく、レッスン以外の場でパラメータを上げていく。

サポートカード

レッスンを行うことがないビジュアルは「初期パラメータ上昇」「スキルカード獲得時orカード強化時or試験終了時にパラメータ上昇」など、レッスンを介さずパラメータが上がる効果を持つサポートカードを1枚だけセットしておく
ボーナス・ダンスだけでS到達に必要なパラメータを得るのは現状ほぼ無理なので、ビジュアルもプロデュース中にある程度高めていかないといけない。
中間試験・最終試験前の追い込みレッスンを達成すると選んだジャンル以外の2つにもパラメータが加算されるため、必ずパーフェクトを獲る。

全SPレッスン発生確率を上げて体力回復面に特化している「きみは、自慢の生徒です」はパラメータ上昇やレッスンボーナスに関与しない(サポートカードタイプもボーカル・ダンス・ビジュアルではなく回復タイプ)ので、A+までならセットしても達成はできるが、Sランクを目指すとなるとパラメータ不足になるため選択肢から外した。
その代わりSPレッスン発生確率は落ちるので、この面で運要素が強くなる。

優秀と思われるサポートカード

SPレッスン発生確率上昇の効果持ち

SPレッスンで得られるパラメータは通常レッスンよりも多い。
そのためプロデュース中に行うレッスンは全てSPレッスンでなくてはならないため、SPレッスンの発生確率を上げる効果が必須。

アイドルの特訓Lvを6(最大)にするとそのアイドルのプロデュース中のSPレッスン発生確率がさらに加算されるので、サポートカードの効果と併用する。

○○終了時、○○上昇

特定の行動を終える度にパラメータを獲得できる効果。

「○○レッスン終了時」「○○SPレッスン終了時」はレッスンを行う2つのタイプのものにしたい。
特に「○○SPレッスン終了時」はパラメータ上昇値が高いため優秀。
また、今回の佑芽ちゃんの場合、ビジュアルでこの効果を持ってもビジュアルレッスンは99.9%行わないため意味が無い。

他にも「おでかけ終了時」「スキルカード強化時」「○○スキルカード獲得時」「Pドリンク獲得時」「お休み時」などで上昇する効果もあり。
頻度の多いものでは「スキルカード強化時」「○○スキルカード獲得時」辺りだろうか。

他にも「試験終了時に○○上昇(プロデュース中一度だけ)」といった効果も存在する。

Pアイテム持ち

サポートカードのイベントで得られるものは、専用スキルカードよりも専用Pアイテムの方がいい。
無駄なカードでデッキの枚数が増えると回転率が悪くなってしまうという要素を抑えることが目的。Pアイテムならばデッキを圧迫することはない。何なら幾らでも欲しい。

その中でも強力なのが「○○レッスン(試験の場合は○○ターン)開始時、一度だけスキルカードの使用回数+1」というもの。
スキルカードやデッキ枚数を介さずPアイテムで自動発動する点が強力であり、さらにアドバンテージをくれる点が凄まじく強い。
Pアイテムさえ揃えば「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」の各レッスン・試験で一度ずつアドバンテージ獲得ができる。

この効果を持つサポートカードは、

  • 何やってるんだろう。」(ボーカル)
  • ほら、一緒に持と?」(ダンス)
  • 私の目に狂いはない」(ビジュアル)

の3種類。

「何やってるんだろう。」(ボーカル)はそのPアイテム効果に加え、ボーカルSPレッスン発生確率上昇、条件達成でボーカルパラメータ上昇効果も持つため、ボーカルで採用しない理由が無い。
できれば限界突破4の最高状態を用いたいが、そんなヘビー課金ができるはずがないプレイヤーが殆ど(自分もそう)のため、限界突破4のものをレンタルで借りるのが一番いい。ありがたや……

初期○○上昇

ボーカル・ダンス・ビジュアルのいずれかのタイプの初期パラメータを加算する。

プロデュース中にレッスンを選ばないタイプではほぼ必須。
今回の佑芽ちゃんの場合はビジュアルを99.9%レッスンしないので、サポートカードでビジュアルの初期パラメータを底上げしている。

そのうえで、同じサポートカードに備わっている先述の「○○終了時、○○上昇」効果で、レッスンを介さずともビジュアルのパラメータを上昇させていった。

○○レッスンボーナス+

ボーカル・ダンス・ビジュアルのいずれかのタイプのレッスンボーナスを上げる。

レッスンで得られるパラメータが上昇する効果のため、レッスンしないタイプでは意味のない効果。
今回の佑芽ちゃんの場合はボーカル、ダンスの2タイプでこの効果が重宝する。

メモリー

メモリーで持ち込みたいスキルカードについては下記記事を参照。

メモリーのアビリティもほぼ上記記事参照で、端的に言えば「レッスンボーナス」か「初期パラメータ上昇」系の2択。
レッスンを行わないタイプのアビリティは初期パラメータ上昇一択となる。

プロデュース中の行動

レッスンは必ずSPを選び、追い込み含めパーフェクト前提。

より高いパラメータを得て最終試験を突破するには、全レッスンはSPレッスンでなければならない。
1回でも出なければSランク到達は無理です。自分が試した限りでは。

そのうえで、追い込みを含む全レッスンではパーフェクトを必ず獲る。
中間試験前の追い込みレッスンは特に厳しいが、ここでもパーフェクトを獲らないとパラメータに大きな差が出る。
獲れなければSランク到達は矢張り無理です。

中間試験・最終試験では必ず1位を獲る
1位になるとパラメータが追加で貰えるため。

ちなみに中間試験後に選べるPアイテムはブレスレット一択。
SPレッスンクリア時に体力-3される代わりに、デッキのカード1枚を選んで強化できる優れもの。
強化時にパラメータが上がる効果を持つサポートカードとも相性が良く、デッキの火力増強も担える。

基本的に「お休み」は選ばない

レッスン以外の日でもパラメータ稼ぎができるため、体力回復だけの「お休み」は選択肢に入らない。
但し、「お休み」でパラメータを得られるサポートカードを複数枚セットしている場合は「お休み」で占められる場合がある。

優先度では「授業」「お出かけ」>>>「相談」>>>>>>>「活動支給」。
基本的には授業とお出かけを選ぶ。理由は次の通り。

無駄なカードを獲得するとデッキの回転率が悪くなる

デッキのスキルカード数が多いと、制限ターン内にデッキが回転し切らない。

本作は、

  • 毎ターン、デッキからランダムにカードを3枚引き、ターン終了時に捨て札へ置く。
  • デッキのカードが0になれば、捨て札のカードを全てデッキに戻し、新たにデッキからランダムに3枚引く。
  • スキルカードの効果で「レッスン・試験中1回だけ」という効果のカードは使うと捨て札ではなく「除外」へ送られる。除外へ送られたカードはデッキに戻らない

という基本ルールのため、序盤に使わなかった強力な火力カードを終盤に使う(或いはカードを使い回す)には、捨て札のカードをいかに早く全てデッキに戻させるかが重要。
というより、序盤ターンはバフ(集中・好調・絶好調・やる気・好印象)を蓄積し続け、中盤以降から火力を発揮してスコアを稼いでいくという方向性のゲームなので、序盤に強力な火力カードが来ても使うことはなく後半へ回すことが殆ど。

そのため、デッキのスキルカード数は少ない方が回転率が上がる。
理想的なデッキのカード数は25枚前後。30枚以上はカードが多すぎて回転率が滅法悪い。

こういった理由から、スキルカードを得る行動を無暗やたらと選ばないようにする。
大きなパラメータを得られる授業は選ぶ優先度が高くなるが、カード(とついでにPドリンク)を確定で入手してしまう活動支給はほぼ選ぶ必要が無い。

授業は大きなパラメータが得られる

授業は体力を消費して大きなパラメータを得られる。
一定の確率で、体力の消費ではなく「眠気」と呼ばれるトラブルカード1枚をデッキに強制挿入される選択肢が現れるが、得られるパラメータは多い。

最終パラメータを高くする目的があるため、授業は避けては通れない
基本的には最も上昇値の高い選択肢を選ぶことになる。その分、体力の消費も多くなるのでレッスンでの体力管理が重要となる。
トラブルカードの挿入はある意味ラッキーではあるが、デッキの圧迫を考えると1回程度が安全か。

稀に、ボーカル・ダンス・ビジュアルのレッスン(通常レッスン)をいずれか1つ行うことができる場合がある。
僅か数ターンでパーフェクト達成できれば体力をやや多めに回復できるチャンスであり、最終ターンまで縺れ込めば体力が無駄になるのでギャンブル要素が強め。

お出かけは体力回復もできる

「相談」がPコインを消費して指定したカードの強化・選択肢からのカードorPドリンク入手ができる一方、お出かけは強化・カードorドリンク入手はランダムだが一定の体力回復ができる

メモリーのアビリティはレッスンボーナスや初期パラメータ上昇で埋まっているため「○○レッスンクリア時、確率で体力回復」のような効果は使えず、サポートカードでもパラメータ狙いのため回復特化の「きみは、自慢の生徒です」を採用できない。

したがって、Sランク狙いでの体力管理は

  • レッスン中で体力の減少を抑える
  • お出かけで体力を回復する

の2点に限られている。
レッスン中で体力の減少を抑えるのはやや難しいので、お出かけでの体力回復が重宝する。

それ以外にも、お出かけでカード入手を選ばずに済む選択肢(Pドリンク獲得、カード強化、基本カードの変化)があるため、デッキ枚数のコントロールという面でも優秀

スキルカードの選び方

有用なスキルカードは下記の記事を参照。

特に重要なのが「使うと除外されるスキルカード」であり、これは先述の通り、捨て札送りにならずデッキに戻らないため、「デッキが0になり捨て札を全てデッキに戻した際、除外されたカードの数だけデッキのカード数が減る」ということになる。

除外されるスキルカードを使えば使うほどそのレッスン・試験内でのデッキの枚数が減っていくため、回転率は大幅に上がる。
それに加え、「スキルカードの使用回数+1」効果を併用すれば、デッキが0になるスピードが上がり回転率はさらに向上。

例えばロジックタイプのやる気型であれば、やる気と元気を蓄積していって終盤に元気に比例したスコアを得るカード(自分は「バーストカード」と呼称)で大火力を発揮するのだが、やる気と元気を蓄積する段階(序盤~中盤)でスキルカードを除外していけば、終盤で火力カードを連続で引き当てやすくなる。
やる気型で「イメトレ」(やる気と元気を同時に多く上昇させ、使うと除外される)が凄まじい強さを誇り、他のやる気・元気蓄積カードの殆どが「イメトレ」の完全下位互換となってしまうのはこのため。

勿論、「バズワード」(センスタイプ)のように「獲得スコアが高い+除外されないから強い」というものもあるが、それはごく一部のスキルカードの話であり、殆どの場合は前述の「イメトレ」のような有用カードをひたすら使用・除外して準備をしつつデッキを圧縮していく戦法が主。

Pドリンクの使い方

レッスン・試験中に好きなタイミングで使えて3つまで持つことができるPドリンクだが、これが明確に活きてくるのは中間試験前の追い込みレッスンと最終試験

中間試験前での追い込みレッスンでは、デッキの非力さからパーフェクトが獲れるかが怪しいためPドリンクを併用してパーフェクトを狙いに行く。
特に火力が乏しい好印象型の場合、「ルイボスティー」「厳選初星ティー」での好印象ブーストは必須といえる。

最終試験では高スコアを叩き出すため、Pアイテムを惜しみなく使用して火力増強に繋げる必要がある。
中間試験前での追い込みレッスン、最終試験以外では有用なPアイテムは使わず温存しておきたい。

タイプPドリンク候補備考
センス(集中・好調型)初星水
ビタミンドリンク
厳選初星ブレンド
「絶好調」の火力を高めるには「好調」を積む必要がある。
ビタミンドリンクの複数使用で好調を稼げば、絶好調を得た瞬間から爆発的火力を出す体制が整う。
また、バフさえ整っていればそれらが適用されたうえでスコアが稼げる初星水も極めて強力。
厳選初星ブレンドはターン終了時に集中1ずつしてくれるため、コスト確保等で優秀。1つはあるといいか。
ロジック(やる気型)烏龍茶
厳選初星マキアート
火力の源となる元気を烏龍茶で一気に貯め込む。
蓄積されているやる気の数だけ元気の増加量が上がる特性は烏龍茶をはじめとしたPドリンクやレッスン効果にも適用されるので、基本は烏龍茶を2~3個持ち込む。
厳選初星マキアートはターン終了時にやる気を1ずつ増加してくれる。
ロジック(好印象型)ルイボスティー
厳選初星ティー
雀の涙ほどしかない好印象の火力を確保するため、好印象そのものを確保する「ルイボスティー」「厳選初星ティー」でPドリンク枠3つを占めるのはほぼ必須。
中間試験前の追い込みレッスン、最終試験のどちらでも開始時に使ってブーストをかける。
タイプ不問ミックススムージー
初星ホエイプロテイン
ミックススムージーは手札のカードを全てデッキに戻し、戻した枚数分だけ新たにデッキから引く。
初星ホエイプロテインは「スキルカード使用回数+1」を得られるが使いどころの難しさとギャンブル要素が目立つ。
スムージーはカードの再ドロー、プロテインは今ある手札での手数増加と、方向性が真逆。
太字のものが優先度が高い

Sランクを初獲得した時

先述の編成以外で、プロデュース終了時のデッキ構築は以下の通り。

デッキ内容を見てみると、

  • やる気・元気(とコストの好印象)を稼ぐカードはほぼ「除外されるカード」で占められている
  • 好印象がコストとなるカードがあるがコスト維持が可能な範囲に達している
  • 「イメトレ(強化)」2枚と「ひなたぼっこ」1枚で、実質的に強化イメトレ3枚
  • 「元気な挨拶」が計5枚で火力面(と引き運)では困らない(はず)
  • 「ハートの合図」が無いため、「届いて!」と競合することがない
  • 「基本」カード以外で、除外されず効果も乏しいスキルカードは1枚しか引き当てていない
  • デッキのカード数は27枚

といった具合で、かなりうまい具合に整っている

それに加え、Pアイテムで「ボーカルの1ターン目にスキルカード使用回数+1」「ダンスの1ターン目にスキルカード使用回数+1」の効果のものを所持できているため、試験中のカード使用回数が2回増えている。
特に、初手がダンスターンだったため、開幕で「本番前夜」を2枚使用し、佑芽ちゃん(SSR)のPアイテム効果でもう1枚使用、つまり初手で手札全てを使い切ることができるという展開。

最終試験前のパラメータ合計は3300。今までにない数値だったので、これでランクSがいけるのではと思い何とか頑張る。

因みに、持ち込んだPドリンクは「烏龍茶」「ミックススムージー」「初星スペシャル青汁」の3つ。
この部分は結構運が悪い。と思っていたのだが…

1回目の挑戦では失敗

1回目の最終試験ではスコアが22000ほどで、いつものA+ルートだったので再挑戦。

これほどまでにデッキが整っていてもスコアが普段通りなので、やはり運要素が強い。

再挑戦

初手(ダンスターン)で「本番前夜」を使い、Pアイテム「ダンスの1ターン目にスキルカード使用回数+1」でもう1枚の「本番前夜」を使用。
メンタルカード使用後でやる気が5以上となったので、佑芽ちゃん(SSR)のPアイテム効果でさらにスキルカード使用回数+1の効果を得る。

残り1枚のカードが無力だったので、「初星スペシャル青汁」を使ってカード生成に頼る。
すると生成したのが「私がスター+」で、エクストラターンの獲得に成功。
デッキにはまだ自前の「私がスター+」があるので、エクストラターンが2ターン獲得できることが確定した。(本番前夜を2枚使っているのでコスト面の不安もほぼない)

そうしてやる気と元気を貯め続け烏龍茶も最終盤で使用して、獲得していたエクストラターンの2ターン分へ到達。

エクストラターンの1ターン目では、元気な挨拶を引く。
合計スコアが未だに18000程度でやり直しか、はたまたA+止まりで終わるのかと思いながらファイナルターンへ突入。

ファイナルターンで引いた3枚(うち1枚は元気な挨拶)で、これではスコアは27000程度にしか到達しない。
最後まで使わず残しておいたミックススムージーにチラッと目を向け、「これしかない」と使用。

さあ飲め、佑芽ちゃん……
エクストラターンを2ターン分も貰って、他のアイドルが行動を終え待機して眺めている中で……

来た。
今までにないパラメータを出し、デッキも整って、初手の青汁で「私がスター+」を生成。
何もかも使い果たしこれ以上は無いと思っていた最後に、ミックススムージーでまさかの「届いて!」を引き当てる。

この元気514を犠牲にした「届いて!」バーストと好印象を合わせれば最終スコア36000。
今までにないスコアを実現した。

そしてランクは、

A+の壁をぶち抜いてついに辿り着けた「S」の領域。

アチーブメントの通知にもある通り、これが初のSランク獲得。
学マスで一番好きな佑芽ちゃんで初Sランクを獲得できた。
これは本当に嬉しい。
恐らく今後のアップデートなどでSランク到達の敷居は低くなっていくのだろうが、今の環境でここに到達できたのは嬉しい。

初期SSRの広の方がもう少し楽に達成できそうな気はしていたが、あくまで佑芽ちゃんで貫いた。

最後まで残っていたミックススムージーについては、途中で手札が基本カード×3という酷い流れがあったので「これここで使うか…?」と悩んだのだが、もう少し様子見ということで使わずにおいたのが英断だった模様。
にしても、本当に最後の最後で「届いて!」しか手がない時にそれを引き当てるとは…。

オマケ

自分が学マスで頭の中で勝手に変換して使っている用語。
太字は学マスとの類似点を指す。

学マス内用語自分の置き換え用語備考
山札デッキ多くのカードゲームでは山札=デッキなのでそこから。
スキルカードを引くドロー多くのカードゲームでは、デッキからカードを引くことをドローという。
スキルカード効果等でさらにドローすることは、スキルカードの使用回数増加効果と共に、デッキ圧縮における「アドバンテージ(優位性)」を獲得できる。
捨て札墓地『遊戯王』『デュエル・マスターズ』などで、使い終わったカードが置かれる一般的な場所。緩い条件で再利用でき、墓地からの特殊召喚(召喚条件無視、融合、エクシーズ含む)やコスト踏み倒し等が頻繁に行われる。
学マスの場合、使い終わった捨て札カードが山札0になると再利用されることから。
集中、好調
絶好調
やる気、好印象
消費体力減少など
バフキャラの能力を強化させる効果を指す用語。
学マスにおいては基本的にバフ効果は青い菱形アイコンで表示される。
どのタイプもバフを積まないと火力が出ないので、序盤にバフを多く積む。
消費体力追加
不調、スランプ
手札減少
などの「トラブル」
デバフキャラの能力を弱体化させる効果を指す用語。
学マスにおいては基本的にバフ効果は赤い菱形アイコンで表示される。
多くのデバフは「アイドルへの道」で続々登場する。
ターン追加エクストラターン主に『デュエル・マスターズ』で、クリーチャー・呪文のカード効果でプレイヤーが得る追加ターンを指す。悪名高いのは、出した瞬間に自分と相手の勝ち負けが強制的に決まる「無双竜機ボルバルザーク」。
高スコア獲得カードバースト(カード)条件が必要な一方で火力が極めて高いカード全般を指す。
センスであれば「コール&レスポンス」、ロジックであれば「元気な挨拶」「ハートの合図」「届いて!」「手拍子」「200%スマイル」等が挙げられる。
これらのカードを発動することを「バーストする」と自分は言ったりする。
ターン終了時○○+αブースト『デュエル・マスターズ』にて、ターン開始時のマナチャージ以外で、クリーチャー・呪文効果でマナを貯める「マナブースト」から。
学マスの場合、バフを1ターンに一度以上積むこと。例えば好印象なら、通常のスキルカードの使用に加え「虹色ドリーマー」「厳選初星ティー」の効果でさらに好印象を積むことが当てはまり、やる気型であれば「手書きのメッセージ」で元気を2連続で積むことなど。
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