DLC含む『ゼノブレイド』全シリーズをプレイ済み前提の記事のため、未プレイのユーザーは要注意。
モノリスソフト設立25周年記念ムービー
ムービー
モノリスソフトが25周年を記念して特別ムービーを公開。
『ゼノブレイド3 新たなる未来』のエンディング「Future Awaits(Short ver.)」を流しつつ、『ゼノブレイド3』本編に登場したノアとミオの「おくりの調べ」によって歴代のモノリスソフトが手掛けた作品を振り返るという内容。

『ゼノブレイド』より前の「ゼノ」シリーズから。

『新たなる未来』のエンディング「Future Awaits」で映像が『ゼノブレイド2』から『ゼノブレイド3』へ移り変わるタイミングの部分(おくりびとの笛の音色が加わる部分)で、25周年記念ムービーの映像が『ゼノブレイド』シリーズへ移行。
この演出はかなり好き。
ちなみにこの『ゼノブレイド』はWii版なので、キャラクターグラフィックがかなり粗め。

『ゼノブレイド クロス』のエルマ。
軍師組織「ブレイド」のリーダー的存在としてチームを引っ張っていたが、その正体は異星人。しかし地球人を救うために動き続けていた。
ナンバリング外ではあるが、『ゼノブレイド2』の追加DLCブレイドとして登場し、『クロス』の主要ギミック「オーバークロックギア」を使用できていた。これがかなり強い。

光が大きく巡り巡って……

『ゼノブレイド2』へ移行。
ここまでの演出は『2』がこれまでの『ゼノブレイド』などと異なり硬派要素からかなり脱却し、大きなターニングポイントとなったことを示すものだろうか。
実際、それでセールス的には成功している。

レックス。決めポーズは『2』だけでなく、『新たなる未来』初登場時でも披露。
破滅していくアルストを救うため、楽園を探し出すことを目的としている。
古代船に封印されていたアデルのブレイドにして天の聖杯(トリニティ・プロセッサー)のホムラと命の共有を果たし、彼女のドライバーとなった。
リベラリタス島嶼群に両親と共に流れ着いた経緯があり、どこからやってきたのかも不明。そのリベラリタスの生まれではないものの、古代船やエルピス霊洞の「アデルの封印」を解除できていたことからほぼアデルの子孫のような感じだが、公式的には伏せられておりそれも現在不明のまま。
ホムラ・ヒカリの絶望や恐怖を受け入れ、「次の世代の『誰か』に想いを託していくことで、世界を前へと進めていく」という答えを以てシンやメツ、クラウスといった絶望に包まれる者達を救っていき、楽園へとたどり着いた。

インヴィディア烈王国のカラム劇場で再び姿を見せたヒカリ。
メツとヨシツネのタッグによってヴァンダムを失ったレックス達の窮地を救う。
ミルトを失ったショックでホムラの人格を作り出し、500年間引き籠っていた。
ホムラ・ヒカリはトリニティ・プロセッサー「プネウマ」であり、同じプロセッサーのメツと同様に、クラウスが世界再生として作り上げた「アルスト」における「命の記憶の循環」機能(ブレイド、巨神獣の循環をトリニティ、プロセッサーが管理する機能)の管理者として設定され、あらゆるブレイドを管理できることから「マスターブレイド」と呼ばれている。マスターブレイドと同調したドライバーは「マスタードライバー」と呼ばれる。

モルスの断崖のゲトリクス神託跡地で、レックスがホムラ・ヒカリの全てを受け入れたことで迷いと恐怖を断ち切った彼女らが覚醒したプネウマ。
この瞬間、レックスはホムラ・ヒカリとの再同調を行い彼女らはレックスの正式なブレイドとなった。
トリニティ・プロセッサーの中で唯一ゲートの力を直に行使し、「思い描いた事象を現実化させる力」という超常的な能力を持つ。
クラウス消滅と共にゲートも消滅したため、この超常的な能力は使えなくなった。

『ゼノブレイド2 黄金の国イーラ』へ。
主人公の一人、ラウラ。
幼少時にシンのコアクリスタルと同調したため、母と共にいた盗賊ゴウトに殺されそうになったがシンに救われ、以降は新たなブレイド・カスミとも同調し共に旅を続けるが、世界に絶望するマルベーニと同調して生まれたメツ(トリニティ・プロセッサー「ロゴス」)との戦いに巻き込まれていく。
「絆が消えるのが寂しい」という言葉は……。

もう1人の主人公にして、イーラの至宝、そして500年後では秘密結社イーラの首魁、シン。
ラウラと共に在り続けることを望むが、アーケディア法王庁のマルベーニによりそれは叶わなくなってしまい、ラウラの死の間際に彼女の心臓を食らうことでマンイーターとなる。
マンイーターとなったことで「素粒子を操る」という最強にも等しい力を発現させ、自分達ブレイドは人を生かす道具以外の存在価値を見出せなくなったためメツと共に「秘密結社イーラ」を結成し、人・世界・神を滅ぼそうと行動を開始するがラウラ(の心臓)はそれを望んでおらず活動時間が極端に減るという代償が併発した。
その仮面は、ラウラがシンのために作ってくれたもの。
500年もの間、この世界における人とブレイドの在り方について悩み続ける。

アデル・オルドー。後のアルストで「英雄」と称される。
ヒカリの初ドライバーで、彼女をインヴィディア烈王国のカラム劇場で誕生させると同時に抵抗軍を決起し、打倒メツを目指す。
イーラの王子という立場から守るものが多すぎたため、ヒカリの全てを受け入れる覚悟はなかった。
そのため、プネウマの力を発現させたヒカリを制御できず、その力を恐れて聖杯大戦後に天の聖杯・第3の剣をエルピス霊洞に、ホムラを古代船に封印した。
彼女とその力が再び解放された時こそ、人とブレイドの本当の絆が証明されると予見していた。
瞳の色などはレックスと似ているが……?

『ゼノブレイドDE』。
Wii版や『2』と比べるとビジュアルがかなり変化している。
このシュルクはザンザの依り代でしかなく、モナドや未来視(ビジョン)が使用できたのも全てそのため。
しかし世界は神の手中にあるべきではないという答えを導き出したシュルクは、ザンザの力無くモナドや未来視を発現させた。
それは、この世界がザンザのものではなく、アルヴィースというトリニティ・プロセッサー「ウーシア」が管理していたことでモナドや未来視という事象に関与する概念がこの世界に設定されており、アルヴィースがシュルクにもその力を認めていたからだった。
トリニティ・プロセッサーでは「裁定者」の役割を持つアルヴィースは、自身のモナドを持ち巨神の魂として君臨したザンザ、機神の魂として君臨したメイナス、そしてザンザの依り代となったシュルクの3人の誰を新たな世界の担い手とするかを裁定していた。
アルヴィースは担い手候補として力不足なシュルクをザンザやメイナスの土台へ導いていく。
勝者となったシュルクが神無き世界を選んだ瞬間、アルヴィースは世界の管理者という神の立場を離れたことで、事象に関与するモナドや未来視といった能力はこの世界から消え去った。

メリア・エンシェント。
ハイエンターと呼ばれる種族だが、本来ハイエンターはザンザの巨神界における破壊と再生の時に必要な生命を削ぐための道具(=テレシア)であったが、ホムス(人間)と混血が進んだハイエンターはテレシア化しないため、混血率が90%を超えていたメリアはハイエンターの希望とされていた。
『DE つながる未来』ではタルコ達の助力もあって巨神界全体の女王となり、全種族が手を取り合えるよう尽力していく。

シュルクの幼馴染フィオルンの兄・ダンバン。
かつてモナドをふるって機神兵を退けた経緯があるため英雄と称されているが、トリニティ・プロセッサーに認められていない不適合者であったためにその力を制御できず、代償として片腕が使えなくなってしまった。
誇り高き戦士として最後までシュルクやラインの師として戦い抜いた。
戦友だったムムカ、ディクソンの2人はいずれも敵対関係となるなどかなりの苦労人。

続いて『ゼノブレイド3』。
メビウス・エヌの後悔からオリジンのデータによってアイオニオンに生まれた2人目のノア。
エヌとは違いミオの他にランツ、ユーニ、タイオン、セナや各コロニーの軍務長達と触れ合うという全く異なる運命を辿ったことで「永遠の今を断ち切る」という結論に至った。
ノアの持つ終の剣には、かつて巨神界でメイナスのモナド(トリニティ・プロセッサー「ウーシア」(アルヴィース)の力によるもの)を所有していたことでオリジンの管理者権限を持つフィオルンが宿っている。

ミオ。ノアと同じく、メビウス・エムの後悔から2人目のミオが生まれた。
メビウス・エヌの策で消滅させられそうになるが、メビウス・エムが自分達の真実を打ち明けたことでミオと身体を入れ替え、エムの覚悟を受け入れたミオは彼女の願いをエヌに届けるべくエムの身体を譲り受ける。
『2』のニアと同じ形状のマンイーターコアクリスタルを持ち、容姿も似ているが……。

ユーニ。
世界が本来あるべき姿へ戻りゆく中、相方のタイオンに「4番目に好き」(ユーニの好きなものはフォーチュンクローバーと呼ばれる四つ葉のクローバー)と述べたのは感慨深い演出。

メビウス・エヌとメビウス・エヌ。
その正体はもう1人のノアとミオで、主人公のノアとミオは彼らの後悔によりオリジンのデータから新たに生成されたもの。自分達と彼らは全く別の道を往くことになる。
エヌはトリニティ・プロセッサーの「メツ」が宿る終の剣に選ばれ、その力を愛するエム(ミオ)と永遠にいる今を維持するためにふるう。
エムは自分達メビウスが人の犠牲の上にしか成り立てないこと、エヌ(ノア)がそれを平気で行うように変わってしまったことに1000年以上も絶望し続けた。

『ゼノブレイド3 新たなる未来』。
主人公のマシュー。爺ちゃんことゴンドウをメビウス・エヌに殺されたことで復讐を誓うが、ゴンドウはエヌ・エムになる前のノアとミオとの間に産まれた息子。
ゴンドウからウロボロスパワーを受け継ぎ、その力でメビウスの手から兵士達を解放していた。
マシューのブレイド「終の拳」にはトリニティ・プロセッサーの「ホムラ・ヒカリ」が宿る。

オリジンのコアにしてアイオニオンでは神にも等しい存在のトリニティ・プロセッサー「ウーシア」ことアルファから分離する形で生まれた「エイ」。
人格分離に関してはホムラ・ヒカリで実証済み。
オリジンがトリニティ・プロセッサーを頂点として作られているため、アイオニオンの中では旧巨神界やアルストと同様にモナドやビジョンの力が作用していると思われる。
同じプロセッサーのプネウマとロゴスとのリンクができないことで裁定者として正常に機能しなくなり冷徹な機械となったアルファとは対照的に、切り離されたエイはかつての巨神界でアルヴィースとしてシュルク達との旅の記憶を持った良心。

ケヴェス兵士のニコル。
容姿や機械いじりが得意な性格はシュルクにそっくり、髪色はフィオルンのような感じ。

アグヌス兵士のカギロイ。
ホムラらしき髪色、プネウマのようなポニーテール、翠玉色のコアクリスタルなどホムラと共通点が多い。
一方、料理が苦手で性格が好戦的で人当たりが強い面はヒカリと似ている。

マシューの妹、ナエル。
父がノア・ミオの息子であるゴンドウのためか、ミオに酷似する部分が多い。
アイオニオンの命の価値に絶望し、アルファの依り代となる。

ノアとミオのおくりの調べに共鳴するシリーズ作品達。

さらに調べを奏でていくと……

歴代の主役たちが登場。
これは非常に胸が躍る演出。

『2』からはレックス、ホムラ、ヒカリの3人。
ホムラとヒカリの2人が同時に存在しており、且つレックスと彼女達の命の共有が解除されている(レックスの胸にコアクリスタルがなく、ホムラ・ヒカリのコアクリスタルが欠けていない)ので、クラウスがゲートと共に消滅しアルストが楽園へと変化した後だろう。

『クロス』からはエルマ。
ちなみにこの3Dモデルは『2』のDLCブレイドのもの。
ノポンダイセンニンに呼び出された場所は、サフロージュの咲くインヴィディア烈王国でその花を「桜」と呼んでいた。

『DE』からはシュルク、フィオルンの2人。
モデルの明度処理が何故かやや明るめになっている。
フィオルンが人間体且つショートヘアなので、ザンザを倒した後の彼らだろう。

『ゼノサーガ』からKOS-MOS。
この容姿は『ゼノブレイド2』のレアブレイド「KOS-MOS Re:」なので、『サーガ』のKOS-MOSというよりは『ゼノブレイド2』のKOS-MOS Re:。
ブレイドクエストでは「世界樹(第1軌道タワー・ラダマンティス)」の情報をその身に宿していたようだが、本人もその理由は分からなかった。

みんながノアとミオのおくりを見送る。

それらもまた記憶で、

記憶が集結していき、

モノリスのロゴに。
余談

実は、ノアとミオ以外が同じ空間に位置するのは今回のムービーが初めてではない。
『ゼノブレイド2』のDLCを全て余すことなくプレイしたプレイヤーならば目にしたことはあるだろうが、エルマのキズナトークイベントで世界樹(第1軌道タワー・ラダマンティス)に皆が一堂に会するものがあった。

そして、シュルクとエルマが自分達の世界の規模と照らし合わせて世界樹を観察していた。



『新たなる未来』においても、ウーシアのオリジンの記憶で映し出された「ラダマンティス自治州」にそびえ立つ「第1軌道タワー・ラダマンティス」を見たリンカとパナセアがその異常な巨大さに驚いていた。

ゼノブレイド(クラウス編)を振り返る
好きな作品ランキング
結論から言えば、好きな順に
2 > 黄金の国イーラ > 新たなる未来 > 1(DE) > 3 > つながる未来 。
1位 『ゼノブレイド2』
ストーリー:○ BGM:○ バトル:○ UI:×
現存するゼノブレイドシリーズでは最高峰の出来。
それまでのゼノブレイドシリーズの硬派な印象を払拭し、キャラクターデザインの時点でユーザーを取り入れることをかなり意識し、それに成功した。
発売後から時間が経った後も『3』発売前辺りまでは定期的にニンテンドーSHOPオンラインの月間売上上位にランクインし続け、『大乱闘スマッシュブラザーズSP』への出演では大々的なPVをモノリスが制作し反響を呼ぶなど、多くのユーザーに大きな影響を与えている。


ビジュアルは一見すると明るいテイストだが、中身はひたすら人の業と絶望に包まれた作品であり、少年が少女と出会い世界を救う答えを見つけながら成長していく。
シンやメツ、各国、巨神獣、ブレイド達はマルベーニの絶望による被害を受けており、そのマルベーニは賊による略奪により母や希望を奪われ、賊もまたそうならざるを得ない経緯があり…、そんな「酷い世界」を作り上げたクラウスもまた旧世界の争いに絶望しており、旧世界の人々もまた業により求めすぎており…、と「人の業の連鎖」が大昔から現代まで延々と続いている。








人々にはこの「業」をはじめとした恐怖を抱く「もう一つの面」があり、クラウスは旧世界から再生させ誕生したアルストで解決するものと思っていたが、何千年という長い間をかけても人々は変わることはなくさらに絶望。
レックス達の姿と答えを見てクラウスはその絶望から解き放たれたが、人々が抱く業は次作『3』における「全人類が抱く前へ進む恐怖=メビウス」として現れる。




特に、マルベーニとクラウスの業の深さが凄まじく、クラウスがかつての自身の業(=現在のザンザ)をマルベーニと照らし合わせている描写は素晴らしい。
DLCストーリー含む『1』~『3』の中で、「人の心情」を最もうまく描けている。これはかなりの高評価となる。














アルストという世界の設定もかなり練られており、『2』時点でのアルストの成り立ち・仕組みといった設定を創造主・クラウスが自らの言葉で「命の記憶の循環」機能をはじめとした全てを明かしてくれるうえ、まさかの『1』(巨神界)とのリンクも張られている。
プネウマ覚醒後、これまでファンタジー主体世界であった中で「モルスの地」という我々の住む世界とよく似た舞台が出てくるという急展開から世界樹という未来SF的舞台の登場という、舞台の遷移もかなり上手い。


人の業をこれでもかと映し出し、遠大で壮大な世界の秘密の答え合わせもしっかりとし、かつ綺麗に〆るという見事な出来。
特にレックスの「人間もブレイドも想いを次の『誰か』に託していき、世界を前に進めていく」というアデル(エルピス霊洞)のヒントから導き出した答えは後続作品の『3』『新たなる未来』含めかなり強く受け継がれている。
500~数千年以上という長い間「業」に包まれていたシン・メツ・クラウスを絶望から解き放った答えは全シリーズ通して偉大とさえいえる。
その答えのヒントを提示したアデルも伝承通り間違いなく「英雄」だろう。


メインストーリーだけでなく、ブレイド毎のサブクエストにおいても、人とブレイドの在り方や業を描いている。
特にミクマリ・セオリ辺りはメインストーリーに出てきてもいいくらいにかなりうまくできている。


他のシリーズとは一線を画すコミカル要素がマイナス点として評価されやすいが、これは主要キャラクターである「ホムラ」「ヒカリ」の強い自殺願望がストーリーの軸となっているためで、トリニティ・プロセッサーでありながらそんな絶望を抱く彼女達を「この世界で生きていきたい」という答えに導いていく「思い出作り」のためには必須の要素といえる。
巨神界やアイオニオンのようなストーリーでは、彼女達は「自分達は消えた方がいい」という気持ちを永遠に抱き続けていたはずだ。
『新たなる未来』エンディングの「Future Await」で『2』の映像が流れてきた際には他2作以上に涙がボロボロ出てきたため、そういった「思い出作り」は大いに成功していると思える。




バトルは非常に奥が深く、チャレンジバトルの難易度「極」はシリーズ最高峰のやりごたえがある。挑まないと損。
初プレイ時の中盤まではよくわからずに進んでいくが、ドライバーコンボをはじめとして特定バトルではブレイドコンボフィニッシュ時の封印効果を活用するなど様々な試行錯誤を繰り返していくと一気に面白くなる。「極」実装後はそれまでとは全く違う立ち回りや戦法が確立されるなど、制作陣側も非常に研究していることが窺える。


ブレイド毎に異なった能力やクールタイムがあり、それらをコンボなどにどう活かすかという編成を考えるのも楽しみの一つ。
さらにDLCを適用すれば、前作の「シュルク」「フィオルン」「エルマ」も追加ブレイドとして登場し当時の彼らの特殊能力を『2』のシステムで使用できるという点も、ファンサービスとして強烈。


現在『2』『黄金の国イーラ』にしかない「バトルナレーション」も面白さの要素の一つだろう。
ただ、UI・マップルートは致命的でブレイドやドライバーの編成を変える際には大きな時間を要する。

複雑な地形をしているグーラ領、インヴィディア烈王国、ルクスリア王国ではかなり迷いやすいがガイドが全く役に立たず、サブクエストの進行も難しい。
本作で唯一残念な点。2DEを出すなら真っ先に要改善点に挙がる。
BGMはシーン毎での使い方がうまく、曲自体もバトルは盛り上げる、メリハリがあるなどで文句なし。
特に好きなものを挙げるとすれば、
- インヴィディア烈王国
- インヴィディア烈王国/夜
- 首都フォンス・マイム
- Drifting Soul
- さらに名を冠する者たち
- ドライバーVS
- 帝都アルバ・マーゲン
- リベラリタス島嶼群/夜
- ルクスリア王国
- 意志
- それでも、前へ進め!
- ユグドラシル
- シンの力
- マルベーニ ~神の代行者~
- 君と歩く道
- Battle in the Skies Above
- One Last You
辺りだろう。








2位 『ゼノブレイド2 黄金の国イーラ』
ストーリー:○ BGM:○ バトル:△ UI:△
ゼノブレイド2のDLCストーリー。パッケージ版も存在している。
本編より500年前の世界を舞台に、本編では秘密結社イーラの首魁だった古王国の至宝「シン」と、彼のドライバーだった「ラウラ」を主軸に物語が描かれる。
ストーリーは本編で描写されなかったシンやラウラの過去、英雄アデル伝説の真相などに重きを置いている。そのためエンディングは実質的にバッドエンド。






また、メツはこの頃はマルベーニの絶望のみを受けていたために、シンと出会ってイーラを組んだ後のメツよりもかなり純粋。


その他、マルベーニがアルストの「命の記憶の循環」機能を崩すことを目指すきっかけも描写された。


スタニフの研究により『2』本編でマルベーニがアーケディア法王庁でコアクリスタルを管理し、巨神獣を減らしていく。
神の代行者であるマルベーニ自身の他に「神=世界そのもの」となる巨神獣・ブレイドが存在していると自身が消え去ってしまうと恐れ、再び世界樹を登り神の力でアルストからブレイドと巨神獣を消し去ろうと企んだためだ。




さらに、反アデル派によって作られたルクスリア王国の起源なども含まれており、細かな点での補完もしっかりされている。




本作無くして、『2』の全てを理解はできない。
バトルは本編のドライバースイッチシステムにややテコ入れを行っており、本編と違いブレイドも戦闘でスイッチして操作することが可能になった。
その他、タレントアーツと呼ばれる特殊アーツが追加される、チェインアタックの緩和などの新要素もあるが、本編ほどの自由度はない。
また、本編履修済み前提なのか、ブレイドコンボルートが表示されないためブレイドコンボフィニッシュのルートは覚えていないといけない。


UIは本編と殆ど変わりないが、入手できるアイテム数が少ないことによるボリュームの低下でややマシになっていると感じる。
BGMは『2』本編のものを多く流用しているが、新たに収録されている「四足のアルス/グーラ」辺りは好み。




3位 『ゼノブレイド3 新たなる未来』
ストーリー:○ BGM:○ バトル:△ UI:△
ゼノブレイド3のDLCストーリー。『ゼノブレイド2 黄金の国イーラ』と違いパッケージ版は存在しない。
本編より遥か昔のアイオニオンでの、後のシティーで「六氏族」として語られる戦士達の活躍を描く。
メビウス・エヌによる旧シティー襲撃の掘り下げと、『2』で語られた残る1つのトリニティ・プロセッサー「ウーシア」、『1』主人公のシュルク、『2』主人公のレックスのその後を主軸としており、『1』『2』『3』の「クラウス編」の集大成となっている。











どちらかというと、この『新たなる未来』が『3』本編の尺でやるべき内容だったと思う。
マップにおけるロケーションやサブクエスト、キズナトークにおいても、『1』『2』に関する内容がかなり語られる。新規ユーザーを意識して中途半端な形になってしまった『3』本編で求められていたものだ。





主人公のマシューが『3』本編のノアのような硬めのキャラでなかったことも、ストーリーに移入しやすい理由の一つになるだろうか。




ちょっとレックスに似ている面もある。


バトルはチェインアタックのオーダーにカスタマイズによる自由度が加わったこと以外には、『3』本編と大きな違いはない。
『1』『2』のシュルクやレックスのアーツを使ってバトルできるという楽しさは大きい


『2』でヒカリのバトルスキルにより「クリティカル時リキャスト回復」効果でアーツ、特にダブルスピンエッジを連発していた光景が『新たなる未来』でも拝める。この効果はダブルスピンエッジのアーツ効果となった。
また、シリーズ恒例の「ビジョン」がかなり使いやすくなっており、これでひとまず完成形となったかという感じはする。(『2』のシュルクのビジョンもシンプルで強力、理想的な仕様ではあったが)
ただ、『3』のシンプルになった戦闘システムをほぼそのまま継承しているため、奥深さは味わえない。
とはいえ、最強クラスにユニーク戦についてはチェインアタックでゴリ押ししにくい、チェインアタックをするにも流れを考えることが求められるなどの『2』の試行錯誤感を求められる一部分が復活しているため、『3』本編のユニーク、スーパーユニークよりは戦いがいがあるといえる。
当然ながら、狙うは難易度ハードでの全撃破。

UIは『3』本編そのまま。
メニュー画面で流れるBGMも同じ。
『3』本編でアップデートで追加された「パーティー編成保存機能」は何故か搭載されていない。
『3』本編同様、Switch本体のショート録画機能に対応している。

追加BGMは全体的に『3』本編より記憶に残るものが多い。
また、使用頻度などからいまいち覚えていなかった『3』本編の曲も使用されていることから使い方は改善したような感じがする。
ただ、通常バトルBGM「New Battle!!!」が『1』の「機の律動」、『2』の「それでも、前へ進め!」を複合しているらしいがそれらしさが全く感じられないのが残念。
その他の新規収録BGMでは、「セントムニア地方」「黒い山・ヴァラク山」「Future Awaits」が好み。










4位 『ゼノブレイド(DE)』
ストーリー:○ BGM:○ バトル:× UI:△
ゼノブレイドシリーズの1作目。『DE』はグラフィックの向上やシステム改善が加わっている。
Wiiで発売された際にはかなりの話題を呼んだ。
巨神界で神を自称するザンザが構築した巨神界の「破壊と再生」機能を主軸とした世界観の構築がうまくできており、主人公・シュルクの心境の変化(当初は機神界への復讐を目的にしていたが、世界の真相を知るにつれその行動が徐々に変化していく)の描写も上手い。












ただ、『2』『黄金の国イーラ』のシンやメツ、マルベーニ、『3』『新たなる未来』のエヌ、エムと比較すると人々の心情描写ではやや欠けており、物事を綺麗に終わらせるために回り道を避けているといった感じ。
悪く言えば「機械的」で、キャラが世界を動かしているのではなく、世界がキャラを駒として動かしているような印象。
『新たなる未来』でアルヴィースが「裁定者」という役割が明かされたため、巨神界の管理者であり新たな世界の担い手を決めようとしていたアルヴィースの手の上でシュルクやザンザ、メイナスが動いていたということはほぼ間違いがない。
バトルはシリーズ最悪レベル。
メインのシステムである「未来視(ビジョン)」のシステムのテンポがとにかく悪く、1バトルで何度も連発される。
さらに未来視後は敵の危険アーツを回避するため特定の行動を時間内に求められるが、これがバトルの自由度を損なわせている。
『2』『黄金の国イーラ』『新たなる未来』でのビジョンで『1(DE)』のような仕様にならなかった理由がよく分かる。
ちなみにチャレンジバトルはほぼ詰将棋。
また、バトル中のテンション(チェインアタックの連撃にも繋がる要素)の維持や増加も求められ、これが下がると命中率が劇的に低下する。
かなりシビアかつ管理が面倒で、これもまた『2』では「ブレイドキズナ」という仕様に緩和され、『3』ではそもそもそういった要素が廃止されている。
さらに、アーツは画面上に表示されているパレット上のカーソルを動かして選択する。
それに加えてキャラの移動なども行わないといけないため、操作性がかなり悪い。
『2』以降はボタンを押すだけで発動するようになっている。

UIは結構見やすく、取り換えもしやすい。カスタマイズ要素が少ないからだろう。
キャラ別以外ではそれほど画面を切り替えずに済んでいるので、手間がそれほどかからない。

BGMは『2』より穏やか目ではあるが印象に残るものは多い。
「戦闘!」「ガウル平原」「エルト海」「皇都アカモート」「名を冠する者たち」が特に好み(いずれもDefinitive Edition ver.)








5位 『ゼノブレイド3』
ストーリー:△ BGM:△ バトル:△ UI:△
『1』と『2』のその後を描く話。
単純なその後ではなく、クラウスの相転移実験により分断された2つの世界の行方を題材にしている。


『1』と『2』の世界を前提にしている一方で、前作以前をプレイしていなくても問題はそれほどないというストーリー構成にしてしまったのが大きな痛手。
『1』『2』に関係するロケーションやイベントが出てきても、前作以前を知らないプレイヤーに配慮しているためかそれほど深く触れられずにおり、全体的に「中途半端」感が否めない。
そのため、この本編よりもDLCストーリー『新たなる未来』の方が本編らしいとさえ思えるほど。



また、巨神界やアルストの設定をゲーム内できっちり明示できていた『1』『2』と違い、消滅現象の中にあっても消滅せず世界を再生するという「ゲート」の一部の能力を保有しているように思える「オリジン」やアイオニオンの中での管理者やおくりの仕組みの全容をゲーム内で示し切っておらず、資料集『アイオニオンモーメント』でさえも「オリジンの全容は後に明かす」としている。これは流石にダメでは。


主人公6人組の主張もやや決め手に欠ける。
人々の消滅の未来を恐れる集合体「メビウス(ゼット)」に対し、明確に納得させることができる答えを出せないまま、エム・エヌが特攻して消滅させたというかなり曖昧な締め方がかなり気になる。
メビウス(ゼット)とは巨神界とアルストの人類の抱く恐怖そのものであり、消滅の未来を恐れ、世界を前へ進める選択をせず、永遠の今こそがたとえ絶望の渦の中であっても自分達のいるべき場所であると主張するもの。
つまり、シュルクの「未来を選び取る選択」、レックスの「次の世代の”誰か”に想いや記憶を託し、世界を前へ進めていく」という答えを真っ向から否定する存在。この点はザンザ以上にマルベーニと非常に似ている。
『新たなる未来』のEDでマシューが「世界を前に進める”誰か”は”あんた(エヌ)自身”かもしれない」と述べており、実際にはその後の『3』本編にてエヌ自らの後悔がもう1人のノア(本編主人公)を生み出し、エヌとは違う様々な出会いと旅路を経たノアが導き出した「選ぶことができる世界の尊さ」という主義によってエヌ自身が永遠という呪縛から解き放たれ、エヌとエム(=メビウス)という存在がゼットと同じもの(=永遠の今を維持したい想い)を持っているために自分達2人の身を犠牲にゼットを消し去った。
つまり、マシューの述べた「あんた自身」とはノア(主義を主張しエヌを救済)でありエヌ(ゼットを消滅させる)でもある。
しかし永遠の今であればいいという想いによりゼットに力を与えているのはエム・エヌだけでなくオリジンに記録されている2つの世界の全人類(アルファの言う『古き者』)であり、彼ら抜きでエム・エヌの2人の突撃だけで世界の負の集合体(=ゼット)を消滅させることができたのは疑問がかなり強い。(たとえエヌのブレイドにトリニティ・プロセッサーの「メツ」が宿っていたとしても)
また、「世界が前へ進むことを恐れ永遠の今を維持したい」という全人類の負の集合体であるゼットは、その恐怖を取り除いてほしかったり癒しを求めるという人らしい一面を見せていた。
『1(DE)』の消滅を恐れる一方で傲慢でしかないザンザと明確に違うのはここであり、ある意味では世界の破滅を目論みながら自身の消滅を恐れ僅かな良心も抱き続けている『2』のマルベーニとよく似ている。






マルベーニの場合、ジークという共感者がおりクラウスにも過去の自分と照らし合わせられていたうえで消滅の際に母によって手を差し伸べられたという、ある種の「癒し」を最期に授けられたのだが、ゼットにはそれがない。前へ進むことへの恐怖に対する癒しを与えられることなく、エム・エヌの特攻を受け消滅させられてしまっている。
全人類の負の感情にはちゃんとした「答え」「癒し」を示してほしかったという感じ。

そのため、『1』のシュルクがザンザに言い放ち管理者・裁定者のアルヴィースも認めた「自分達の未来を自分達で選び取り作っていく」強い姿や、『2』のレックスがアデルの言葉をヒントに導き出しシンやメツ、クラウスを業から解き放った「人間もブレイドも想いを次の『誰か』に託していき、世界を前に進めていく」という強い答えのようなものが無い。
因みにその答えは、女王達もしっかり受け継いではいる。






バトルは『2』をベースに、『1』のデバフ要素を取り入れている。
それに伴い、通常プレイの範囲では複雑で分かりにくかった数々の要素(テンション、ブレイドキズナ、フュージョンコンボ、封印など)が廃止されており、全体的にかなりライト層向けとなった。
ただ、それにより『2』のチャレンジバトル難易度「極」のような圧倒的な奥深さはかなり失われ、DLCが追加されても目新しいシステムや戦法が確立されることはなかった。
それどころか、「バフ→バフ→バフ→(ブレイク・ダウン・ライジング)→エアスラッシュ+マイティビートの融合スマッシュ」という流れで、戦略も何もなくユニークをほぼ一撃でねじ伏せる格ゲーのコマンド入力染みた行動が生まれる始末となった。
DLC「ダイセンニンの大魔境」がやや楽しい、というくらいで落ち着いている。


また、シナリオのキーでありシステムの目玉の一つでもある「インタリンク(ウロボロス)」のシステムがかなり弱く、リスク・リターンを設けられていない。
インタリンクゲージを貯めてインタリンクを発動しウロボロスとなればダメージは一切受けない(セラティニアの攻撃など一部を除く)うえ、チェインアタックウロボロスオーダーをいきなり選べるなどのメリットがあるが、火力があるわけでもなくそれに対するデメリットが設けられているわけでもない。
インタリンクレベル3全体リアクション効果やダメージ無効等の仕様から、大量の敵に囲まれた際、即ち集団戦用の要素なのではと思うが、集団戦においても結局「アンリミテッドソード」の全体スマッシュコンボ(超高火力倍率)で片付いてしまう。
本当に「初心者救済用」システムにしかなっておらず、後半になればなるほど使用機会が無くなっていくのが残念。
CPUがウロボロスとなった場合、コンボにはある程度反応してくれるがアーツ連撃がやや弱めなのでウロボロスタレントアーツを使用する頻度が少なく、場合によってはヒートゲージが蓄積して時間切れで使うことなく終わる場合もある。
また、ウロボロスアーツのインタリンクレベル3全体リアクション・ウロボロスタレントアーツのリアクションはレジストされる場合が多いというのも弱さに輪をかけている。
スーパーユニーク戦やチャレンジバトル(難易度ハード)といったやり込みバトルでも出番は全くなく、なんなら「アンリミテッドソード」を使った方がまだ強い、というレベル。
チャレンジバトルでも、難易度イージーで稼ぎ程度に用いる場合でもやはりウロボロスよりアンリミテッドソードが用いられる。パワーチャージをはじめとしたバフとスマッシュのダメージ仕様が強いためだ。
一応、ウロボロスを効果的に用いるチャレンジバトルのお題もあるが、これでウロボロスの強さが実感できるかと言われると…(先述の融合スマッシュならもっと早く片付く)
UIは『2』からある程度は進化してはいるが、膨大な量のアイテムから目当てのものを探し出すには相変わらず手間がかかる。
戦闘に参加するキャラの人数が増えたことで、そのキャラ分だけ編成しなければならないが、不便なUIも相まって非常に手間がかかる。

また、フィールドマップにおいてはルートナビゲーション機能が追加され、目的地にたどり着くまでに迷子になるということはほぼなくなった。
シリーズ初のパーティー編成保存機能もアップデートで搭載され、バトル毎に編成をすぐに切り替えできるようになっているのもありがたい。
これらは今後の作品でもぜひ続投してほしい要素。
その他、Switch本体のショート録画機能に対応した。これは『新たなる未来』も同様。
BGMは総監督の意向で数を圧倒的に増やし、フィールドBGMは風景と一体化した静か・穏やか系のものが増え、イベントシーンなどではなるべく同じ曲を使い回さないという手法がとられた。
しかしそれが仇となり、記憶に残るものは殆どなくなってしまう。「おくりびと」系BGMでも多岐にわたっており、『2』の「君と歩く道」のように思い返すこともできない。
本作のキメBGMというべき「命を背負って」も使用した回数が1~2回のため、過去作の「Counterattack」「Drifting Soul」などのようにほぼ記憶に残ることはない。
印象に残った好みのBGMは下記の通り。
- Tactical Action(『ダイセンニンの大魔境』で印象に残る)
- Keves Battle
- Moebius Battle
- ミリク平原
- メビウス
- 名を冠する者たち ~Finale
- Chain Attack
- Battle on the Seas
- 届かぬ言葉
- アグヌスキャッスル
- Origin Battle
- ノアとエヌ(『新たなる未来』でようやく印象に残る)














6位 『ゼノブレイドDE つながる未来』
ストーリー:△ BGM:△ バトル:△ UI:△
ゼノブレイドDEの追加ストーリー。
ザンザを倒した後の巨神界と、『3』に繋がる一部をお披露目するストーリー。
『3』『新たなる未来』に繋がる要素としては、「種族問題」「メリア女王誕生」「次元の狭間と霧乃獣」の3点が挙げられる。





特に種族問題については、『3』のオープニングに映る巨神界(ケヴェス)の皇都アカモート周辺の機神界装飾を見れば一目瞭然で、あの頃から種族間交流が深まったことが明確に分かる。


ただ、作品単体としては『3』に向けて次元の狭間や霧乃獣といった本作のメイン要素の1つの謎を残したままなので消化不良で終わる。
バトルは、巨神界の管理者がアルヴィース(ウーシア)ではなくなったため未来視の概念そのものが消え去っているという設定から、バトルにおいて未来視が発動しなくなっている。
ここだけは評価できるが、アーツパレットやテンション等の仕様は据え置き。
また、新キャラも登場しバトルに参加するが、アーツ性能はラインやカルナと同じなので目新しさは無い。







おまけ
『ゼノブレイド2』に纏わる世界の構図。
相転移実験が行われる前の旧世界。

『2』のセイレーン・デバイスのプラモデルの解説に「アフリカ」が登場したことから旧世界には我々の世界と同じような国々が存在していたと推察できる。
仮に『クロス』と『1』~『3』がリンクする場合、地球(アルスト)には我々の世界のように「日本」「フランス」などの国も存在していたことが確定する。
『2』の時代のアルスト。

ウーシアはクラウスの後悔の念から「アルヴィース」として誕生し、それを欠けているトリニティ・プロセッサーの代用とした。
また、トリニティ・プロセッサーが2基分欠けていることを考えると、クラウスの他に彼と繋がっているザンザを残る1基の代用としていると思われる。
「トリニティ・プロセッサー≒マスターブレイド」としているのは、マスターブレイドはアルストの「命の記憶の循環」機能を管理する役割であるため。同じトリニティ・プロセッサーのウーシア(アルヴィース、エイ、アルファ)にはこの機能が備わっていないことから、トリニティ・プロセッサーの本来の能力とはならないので「≒」としている。
一方で、「コアから情報を読み取る(メツ、アルファ)」「人格分離をする(ホムラ・ヒカリ、アルファ・エイ)」「演算能力から未来視(ビジョン、因果律予測)が行える」「コアクリスタルに戻っても記憶が失われない(アルヴィース、ホムラ・ヒカリ、メツ)」といった能力はトリニティ・プロセッサー共通の能力といえるだろう。
ちなみに、各作のフィールドで大きい順に並べると、
- SSS:世界樹(ビーン・ストーク第一タワー:ラダマンティス)
- S:モルスの地(ラダマンティス自治州)
- A:巨神界、機神界
- B:各巨神獣
- C:オリジン
- D:ケヴェスキャッスル(皇都アカモート)、アグヌスキャッスル
といった具合だろう。

