現在の学マスについて思うこと

ゲームプロセカ学マス

結構辛口。

リリースからおよそ半年を迎えて

今年5月にリリースされ、来月11月にハーフアニバーサリーを迎えようとしている。

リリース当初は中々面白かったが、半年近くプレイしていてルーティンをこなしていると悪い点がちょくちょく見えてくる
いずれもゲームのプレイ継続に影響を及ぼすものだと思っており、これが長く続くと結構危ういのではと感じる。

ソシャゲである以上、一定のルーティンは当然強いられるがそこにマンネリ化やストレス性といった要素があると、大半のユーザーは長く続けることはできず、プレイをやめてゲームをアンインストールしてしまうだろう。

ハーフアニバーサリーや1周年でどこまで改善し現存ユーザーを維持、脱退ユーザーの取り戻し、新規獲得ができるかどうかが勝負だと思っている。
単純に新規キャラクターの追加やスキルカード、難易度の追加をするだけでそれらを達成することはまず不可能だろう。

ユーザー離れはかなり起こしやすい状態

先述の通り、プレイの中のルーティンでの悪い点や、そもそものゲームシステムの問題点などでユーザーはかなり離れやすいと思える。

ユーザー離れの原因

ユーザーが離脱していると思われる原因を大きく分けると下記の通り。

  • 課金圧がかなり強く、ジュエル供給量が圧倒的に少ない
  • 1回のプロデュースに要する時間が地味に長い
  • プロデュースにおいて運要素が強すぎる面がある
  • メモリーがコンテスト・アイドルへの道・プロデュースなど別々に必要だが、プロデュースの時間の長さと運要素も相まって厳選が面倒

課金圧がかなり強い

まずはここだろう。

ソロ曲が付く新アイドルの恒常ガシャ、3人共通曲やアナザーが含まれる限定ガシャの2種が主となっているが、現キャラが10名という状態で1か月のうちに新たなガシャが3回ほど開催される。

推しキャラを1人に絞っても緩い課金でそのキャラのPアイドルをコンプリートしていくのはかなり難しく、おまけにPアイドルとは別にサポートカードという存在もあるため、必要なジュエルがかなり多い。
アナザーガシャは引かない、という選択肢も十分視野に入るほど。
才能開花・限界突破は同じカードを再度数枚引き当てなければ不可能という点もつらい。

50ピースあたり1カード。才能開花する度に要求数が50ピースずつ増えていく。



加えて、限定ガシャのアナザーガシャは年に8回ほど開催すると公式放送で述べられており、推しキャラ1人でもコンプリートするには1年に最低8回はガシャを引かなければならない。
当然ながらソロ曲付きの恒常Pアイドルや限定Pアイドルも1キャラあたり1年に1~2回ずつはリリースされるような形で、アナザーガシャと合わせれば年10回以上はガシャを回す必要がある。

年8回+αはキツい。



そのうえでジュエルの供給数は圧倒的に少ないため、大半の緩い課金プレイヤーはまずついていけない。
これがユーザー離れを起こす大きな原因の一つ。

「娯楽」としては成功した『プロジェクトセカイ』

リリースから3周年あたりまでは大方安定できていた『プロジェクトセカイ』は、ボカロを主軸としていた面以外でも、クリスタル供給やガチャの仕様などのシステムである意味「娯楽」としては正しく成功しているように感じられる。

月あたりの無料クリスタルの配布数が元々多く、月2000円のプレミアムミッションパスと月3000円のカラフルパス(プレシャス)を課金して推し1人に絞っていれば、目当てのキャラのコンプリートだけに限れば追加の課金はほぼ必要ないといった具合。
推しキャラを1人に絞ればそのキャラのガチャが来た時の天井分のクリスタルは大方確保されている。(キャラ1人あたりの年のガシャ登場数は多くても6回。推しキャラが2名以上になると供給分だけでは足りず、追加の課金が必要になってくる

これは「娯楽」として成功している理由の一つとして自明だろう。
月5000円程度というそれほど重くない課金で推しキャラ1人がコンプリートできるというのは、プレイ継続のモチベーションにおいて大きなウエイトを占める。


また、3か月に1回の頻度で年に4回開催される月末月始の「カラフルフェスティバル(現ブルームフェスティバル)ガチャ」では、排出候補となる★4(SSR)の排出確率が全て2倍なので、目当てのキャラが入手しやすい他、後述の想いの純結晶も大量入手しやすい



それに加え、同じく3か月に1回の頻度で年4回開催される月末月始の「セレクトリストガチャ」「ハピネスパッケージガチャ」(1回限定、有償クリスタル3000=3000円)もお得。
月末は周期的にカラフェス(ブルフェス)→セレクト→ハピネスを繰り返している。

前者は欲しい★4(恒常のみ)を10種リストに入れてそのうち1枚が確定で出てくるお得ガチャで、後者は★4(恒常のみ)が確定で1枚入手できるうえに選んだアイテム1種(想いの純結晶など)も確定入手できる。つまり、3000円で★4が1枚(と強化用アイテムなども)確定入手できる。
なお、前述の2種のパスを購入していれば、購入時に価格とほぼ同等の有償クリスタルを入手できるため、「セレクトリストガチャ」「ハピネスパッケージガチャ」のコストは2種のパス購入時に大体確保できているお得過ぎる。


ガチャの排出率もそれほど渋くはなく、天井においても過去の恒常・限定ガチャ時に貯まったガチャシールと引き換えられる「ガチャシール券」を利用すれば、天井に必要なクリスタルを1/3減らせる
ちなみに天井に必要なクリスタルは通常90000だが、ガチャシール券を用いれば60000になる。
ガチャシールはそのガチャでしか使えないが、ガチャシール券に引き換えておくことで別の恒常・限定・カラフェス・ブルフェスガチャで天井割引に使えるようになる。


ガチャで引き当てた★4(SSR)についても、マスターランクアップ(才能開花)に必要なアイテム(想いのカケラ、想いの純結晶)はガチャでダブった際に入手できる他に通常プレイでも多くの機会でかなりの数を入手可能であり、さらにこれはキャラを問わずに使用できる共通アイテムとなっている。
同じキャラ限定ではないので、所持済みのキャラのものがダブれば取り敢えずマスターランクアップができる。
強化面でも優しめの設計となっている。

学マスとプロセカの比較

供給されるジュエル(クリスタル)、ガシャ(ガチャ)、育成面で比較。

1か月で供給されるジュエル(クリスタル)の比較

()内の数字は入手できるジュエル・クリスタルを表す。
初心者向け(スタートプレゼント)イベントは除外している。毎日のルーティンで入手できるものを主として記載。
学マスのパネルミッション、プロセカのタイアップキャンペーン等でのジュエル(クリスタル)入手は不定期なのでカウントしない。

要素学マスプロセカ備考
ログインボーナス
(1週間あたり)
1週間に1回(100)
2週に1回?水曜(250)
毎日(50)プロセカの場合、さらに想いのカケラも毎日15個貰える。
学マスは1月あたり900、プロセカは1500程度。
課金パス1
(1か月パス)
プレミアムミッションパス 1980円(1500)プレミアムミッションパス
2000円(1850+5000
プロセカの+の前の数字は、パス購入時に入手できるクリスタル。
課金パス2
(1か月パス)
カラフルパス
BASIC 480円 (440+750)
DELUXE 1500円 (1380+1500)
PRECIOUS 3000円 (2760+3000)
1か月中、左の3種の内から1種のみ。想いのカケラも入手量が増加する。
3種とも、1週間に1回無料ガチャが引ける特典あり。
PRECIOUSはさらに1日1回開催イベントのガチャを無料で1回引ける
ミッションデイリー(50)
ウィークリー(200)
チャレンジライブ1週間分(220)
ライブミッション1月分(500)
学マスは1か月あたり2300、プロセカは1350
バトルプレイ1コンテスト(700)
コンテストランキング報酬(400~1400)
難易度HARD~MASTERのフルコンボ
(1曲あたり190)
スコアSでクリア(1曲あたり110)
学マスは約2週間の期間内で、戦績次第では入手できない場合あり。
プロセカは1曲で300入手可能。MASTERがフルコンボできなくても250。曲追加頻度は多く1か月あたり平均8曲なのでMASTERフルコンボまでで2400
曲入手にはミュージックカードを必要とするが無料。
バトルプレイ2強化月間(270~1200)ランクマッチ(150~300)学マスはキャラ別とハイスコアの合算。
プロセカのランクマッチは3か月に1回。
イベント報酬イベントミッション(2000)
シーズンイベント(1500)
パネルミッション
(300)
イベントストーリー全8話読破(450)
イベントバッジ交換(500)
ボーナスミッション(170)
イベントランキング(500)
アフターライブ(300)
学マスは1か月に通常イベントとシーズンイベントを行うとすると1か月あたり3500
プロセカは1イベントあたりで合計すると1920で、これを1か月3回なので5760
強化ボーナスサイドストーリー解放
(前編25、後編50)
レアリティ不問。
アチーブメントPアイドルアチーブ(20~50)
プロデューサーアチーブ(50~100)
キャラクターランクアップ(基本100、5の倍数ランク時は300プロセカのキャラクターランクアップの方が達成しやすい。
上記合計(1か月あたり)
(強化ボーナス、アチーブを除く。ランキング系は最低入手数でカウントする)
8870
(1か月あたり1980円)
23770
(+1週間1回無料ガチャ
 +1日1回イベント無料ガチャ)
(1か月あたり5000円)
学マスはプレミアムミッションパス購入とする。
プロセカの1か月あたりの追加楽曲数は平均の8曲としてカウントし、プレミアムミッションパス購入。カラフルパスはPRECIOUSを購入とする。

1か月あたりのプロセカ(月5000円)のクリスタル供給量が、学マス(月1980円)のジュエル供給量にトリプルスコア近く(約2.7倍つけていることが分かる。さらにパス特典で1週間に1回無料でカラフルパスガチャを引くことができ、1日1回だけ開催中イベント(カラフェス・ブルフェスや限定含む)のガチャを無料で1回引けるお得特典があり、実質無料で後述の月末の2種の特殊ガチャも引けるオマケ付き

現状プロセカが娯楽として正しく機能していることを前提とすれば、学マスは娯楽とは言いにくいだろう。
学マスは月3000円のパスを追加するなどして現状の1か月あたりのジュエル供給量を2.5倍くらい増やしたうえで特典を追加してもいいように思う。プロセカの供給量は見習うべき。

ガシャ(ガチャ)、育成面での比較

まずはガシャ(ガチャ)。
アニバーサリー系限定は除外している。あくまで通常の場合での比較。

要素学マスプロセカ備考
恒常ガシャ(ガチャ)・1回あたり2500ジュエル
天井は50000ジュエル
・SSR提供割合は5%(PアイドルSSRが2%でピックアップが0.75%。サポートカードが3%でピックアップ1%
・1回あたり3000クリスタル
・天井は90000クリスタルだがシール適用で60000
・★4提供割合は3%(ピックアップが0.4%
プロセカは推しキャラ以外はスルーしやすい。ガチャを回した後に手に入るシールはシール券に引き換えておけば他の恒常ガチャで天井時に割引可能。
学マスはサポートカードの存在が悩みどころで、実際にガシャを回すとプロセカ以上にジュエルを消費する。ガシャ時入手できるptは他ガシャで使い回し不可。
限定ガシャ(ガチャ)・消費、天井は恒常と同じ
・SSR提供割合も恒常と同じ
・消費、天井は恒常と同じ
・★4提供割合も恒常と同じ
プロセカの限定ガチャは同名ガチャが復刻されない限り他のガチャでは排出されない。復刻ガチャは1日1回無料の対象外。
天井の割引に用いるシール券は恒常シール券ではなく「限定シール券」。他の限定ガチャでも使える。
限定ガシャ2アナザーガシャ
・シーズン限定ガシャのピックアップ2名以外の全キャラの特殊衣装付き初期SSRが出やすい
・基本的な提供割合は恒常と同じ
・2名以外の1名をピックアップに選ぶことができ、そのキャラの提供割合が1.5%になる
・初回のみ10連無料
・天井は半額の25000
アナザーガシャは年に8回開催されると告知されている。
天井が半額とはいえ流石にきつい。
バースデーガチャバースデーガチャ
・そのキャラの★1~★4とバースデーのみが排出される(限定・カラフェス限定・ブルフェス限定除く)
・バースデーの提供割合は3%
・1回あたり3000クリスタル
・天井は30000
そのキャラのカードしか排出されないので、キャラクターランクアップにも一役買える。
天井はバースデーシールを用いる。
ガチャは年毎に分かれている。
特殊ガチャ1カラフルフェスティバルガチャ(ブルームフェスティバルガチャ)
・全★4提供割合が2倍の6%(ピックアップの確率は変化せず0.4%のまま)
・消費、天井は恒常と同じ
3か月に1回。月末月始に開催される。
カラフェス・ブルフェス限定キャラはそのガチャでのみ排出される。
天井の割引に用いるシール券は限定ガチャの「限定シール券」が使える。
特殊ガチャ2セレクトリストガチャ
・1回限り
・有償クリスタル3000を使う
・恒常★4の中から10種をピックアップリストに選び、そのうち1枚は確定で排出される
3か月に1回。月末月始に開催される。
恒常★4は衣装なし・ありのどちらのものも候補になる。
特殊ガチャ3ハピネスパッケージガチャ
・1回限り
・有償クリスタル3000を使う
・ガチャを回す前に欲しいアイテムを1つ選ぶ。選んだアイテムはガチャを回すと確定入手できる
恒常★4の中から確定で1枚排出される
3か月に1回。月末月始に開催される。
アイテムは「想いの純結晶」を選べば確定で入手できる点がありがたい。

学マスのSSR提供割合は5%と、プロセカの★4提供割合の3%より上ではあるが、Pアイドルに限れば2%とプロセカより低い。
また、ゲームの性質上サポートカードもちょくちょく手に入れなければプロデュースで高評価を得にくいため、PアイドルカードだけでなくSSRサポートカードを引き当てることも重要になっており、何より「アナザーガシャ」という年8回開催される見込みの要素も存在するため、プロセカで推しキャラ1人の★4だけを狙うよりは遥かに消費ジュエルが多い。
この辺りは改善されて然るべきだと思う。

ちなみにプロセカの2種の月末ガチャ(セレクトリストガチャ、ハピネスパッケージガチャ)に関しては、5000円分のパスを購入した際に有償クリスタルが4610手に入っているので、これらのパスを購入している場合は2種の月末ガチャを回すにあたって新たな課金は必要ない。

そして育成面での比較。

要素学マスプロセカ備考
才能開花
限界突破
マスターランク
・Pアイドルは同じPアイドルを再度引かないと才能開花できない。才能開花する度に同Pアイドルの要求数が増える。
・サポートカードも同名サポートカードを引かないと限界突破できない。こちらは1回につき1枚でいい。
・想いのカケラ、想いの純結晶を用いてマスターランクを上げる。全キャラ共通
・レアリティによって要求数が異なる。★4は1回あたり想いのカケラ2000個or想いの純結晶1個、★3は想いのカケラ50個、★2は5個、★1は1個、バースデーは1000個。
学マスは同じカードを引き当てる必要があり、才能開花・限界突破は全4段階。才能開花は2段階目の固有Pアイテム強化が強いが厳しい。
プロセカは同じキャラを引き当てる必要はなく、マスターランクは全5段階で、髪型がある場合はマスターランク2で解放可能。想いのカケラ・想いの純結晶は入手手段が非常に多い。

ジュエル(クリスタル)の供給率でプロセカの劣っているうえ、ガシャ・育成面においてもプロセカの方がお得感が圧倒的に強い
プロセカの良いところは参考にする、取り込むなどでハーフアニバーサリーもしくは1周年までに何とか大幅に改善してほしいところではある。

バトルバランスの格差が激しい

難易度「マスター」が追加された現状だが、各タイプ・型による難易度や格差がかなり激しい。

センス・集中型が

  • 至高のエンタメ+天真爛漫+シュプレヒコール+存在感+魅惑の視線+デッキ圧縮」により圧倒的に強い

という面を持っている。

集中型。60000スコアくらいはそこそこ出せる。

その一方でロジック・やる気型が、

  • デッキを圧縮しつつ元気・やる気を同時に多く貯める下準備の手段が「イメトレ」「ひなたぼっこ」しかない(他のカードは元気・やる気獲得量が少なく除外されないので完全下位互換)
  • コスト程度の役にしか立たない好印象カードが5割の確率で抽選されるためデッキ構築が妨害されやすい
  • バーストカードもなるべく獲得しなければ火力がない
  • それらのカードを序盤に引いて積んで終盤にバースト連発という確定的な流れができなければレッスン失敗をする確率が高く試験でも高スコアを出せない
  • それのデッキ構築・試験レッスンのカードの流れという全体的な運勝負に勝ってもセンス・集中型に火力が及ばない

と凄まじい弱さであり、かなりの格差がある。ストレスも凄まじく溜まっていく。
これは元々難易度「プロ」環境や「アイドルへの道」まででも抱えていた問題だが、スコア自体は全タイプ・型の中でもかなり高い方を出せる場合があったので何とか抑えられていた。しかし、難易度「マスター」で集中型や後述の好印象型が安定・強化されると一気に弱さが浮き彫りになった。
そのため、現在はやる気型のPアイドルでプレイしたくもない状態。

抽選で高確率で紛れ込んでくる好印象カード。
スコアを出せないカードばかり。



かと思えば、難易度「プロ」までの環境では最弱だったロジック・好印象型は難易度「マスター」で接待の如きギミックが追加され高スコアを出しやすくなっている。(ただ、これは好印象そのものが強くなったのではなく、ギミックの介護で強化されているだけにすぎない。そのため中間前追い込みレッスンと中間試験がクリアしにくいのは相変わらず変わらない
またそのギミックが発動するまでに、「輝くキミへ+オトメゴコロ+ゆめみごこち+ファンシーチャーム+虹色ドリーマー+みんな大好き」の構築がハマるとかなり強い。
「輝くキミへ」実装然り、これまでの好印象の弱さが明らかにマズイと思っていたのだろうが、それはゲームリリース前に気付いておくべきだったのでは…。実際、「輝くキミへ」はプロデューサーLv20~30くらいで解禁されているべき火力補助スキルカードだと思う。

初期(相当)SSRにしても、月村手毬と花海佑芽に関しては他の同型以外にも明らかに初期SRの同名キャラに性能が劣っているため現状の学マスでSRをぶち抜いて明確な最弱クラスに位置しており、「なぜこうなった」感が否めない。
月村手毬に関してはセンス・集中型なのでスコアはまだ出しやすい方ではあるが、それは初期SSR手毬が強いのではなくセンス・集中型のカード群が強いだけでしかない。
佑芽はSRもSSRも現状やる気型しか選択肢がないのが本当に厳しいところ。
この辺りの調整も結構杜撰に感じる。

企画・開発時に調整用として専用のAIを用いているとのことだが、明らかにバランスがとれていない
人力・実機での十分な検証は必要と思える。特にロジックのやる気型に関しては人力で何度もしっかりプレイしていれば前述の通りの要素から、明らかにテストプレイ段階で「これはマズイ」と感じるはずなのだが…。

ではどうするべきなのか

センスはそれほど改善の必要性を感じない。
強いて言うのであれば、好調に関するカードの体力コストが大きいため好調型が集中型に比べ体力管理が難しい一方、火力を出せるのが集中型であるため、好調型は体力コストに見合った火力を発揮できるよう、或いは体力消費減少バフを付属させた好調に関するアクティブ・メンタルカードを追加すべきという点はある。

だが、重点的にテコ入れが必要なのはロジック全般だろう。

やる気型

前述の通り、全型の中で最も運要素が強い。
この型の根本と問題点を併記すると、

プロセス問題点
1. スコアを出すための「やる気」「元気」を効率よく貯めるカードをデッキに積む【デッキ作り】デッキ構築において、やる気型のスコア稼ぎにはほぼ関与しない好印象カードが5割で抽選されるので、やる気・元気を稼ぐデッキを組みにくく、結果としてスコアも出しにくい。

また、後述のアクティブカードを終盤に引き当てる都合上、下準備の役目を終えたスキルカードは「除外」によりデッキ圧縮されるべきであるが、下準備と除外の2点を兼ね備えたものはレアリティSRの「イメトレ」「ひなたぼっこ」の2種類しかないためデッキが非常に組みにくい。
2. スコアを出すための「元気のα%分のスコアを獲得」するアクティブスキルカードをデッキに積む【デッキ作り】やる気・元気を稼いでも、それらを活かしてスコアを獲得するアクティブカードが無ければスコアを獲得できない。
したがって「元気の挨拶」を始めとしたアクティブカードを複数枚積み込む必要があるが、抽選において好印象のアクティブスキルカードに妨害されやすい。
こうなると、スコア獲得手段を確保できない、もしくはしにくくなる。
3. スコアを出すためには下準備として「やる気」「元気」を効率よく貯めなければならない【レッスン・試験】レッスン・試験で、序盤に下準備用のカードを引き続けることができなければそもそも下準備ができずスコア獲得手段を確保できないため、リカバリーも効かないため事故で失敗して終わるしかなくなる。
4. 下準備を終えた状態で、「元気のα%分のスコアを獲得」するアクティブスキルカードが引けなければスコアを獲得できない【レッスン・試験】ここまでのプロセスを終えたとしても、実際に最後に「元気のα%分のスコアを獲得」するアクティブスキルカードを引けなければ獲得スコアはほぼ0。
5. 最終試験やステージであれば、最終ターンに「届いて!」、最終ターン付近で「あのときの約束」、最終3~4ターン内に1枚ずつ「元気な挨拶」が引けるか【レッスン・試験】最後の最後でも強い運要素を求められる。
スキルカードの効果上、他の型とは違って明確な1つのパターンだけが求められる。
特に「届いて!」は最終ターンでなければほぼ腐るカードという究極のギャンブルカード。

これらすべてを豪運の如く達成できたとしても、最終試験で獲得できるスコアはセンスタイプの足元にも及ばない
他のどの型よりも強い運要素を求められていながら、それに見合ったスコアを平均でも上振れでも全く発揮できない悲惨な型が現状のやる気型であり、明確に最弱クラスに位置している。

これらの圧倒的な不便・不遇な問題点を解決するのであれば、下記のような改善案が挙げられる。

問題点改善案
デッキ構築において、やる気型のスコア稼ぎにはほぼ関与しない好印象カードが5割で抽選されるので、やる気・元気を稼ぐデッキを組みにくく、結果としてスコアも出しにくい。

また、後述のアクティブカードを終盤に引き当てる都合上、下準備の役目を終えたスキルカードは「除外」によりデッキ圧縮されるべきであるが、下準備と除外の2点を兼ね備えたものはレアリティSRの「イメトレ」「ひなたぼっこ」の2種類しかないためデッキが非常に組みにくい。
・抽選におけるやる気(やる気の増加効果を含む)と好印象(やる気の増加効果を含まない)のメンタルスキルカードの抽選確率を改善する。例えば、やる気:好印象=7:3、4:1など。

・「イメトレ」「ひなたぼっこ」以外に、やる気と元気を同時に多く獲得でき、かつ除外されるR・SR・SSRのメンタルスキルカードの種類を増強する。SSRはスキルカード使用回数+1があると望ましい。
やる気・元気を稼いでも、それらを活かしてスコアを獲得するアクティブカードが無ければスコアを獲得できない。
したがって「元気の挨拶」を始めとしたアクティブカードを複数枚積み込む必要があるが、抽選において好印象のアクティブスキルカードに妨害されやすい。
こうなると、スコア獲得手段を確保できない、もしくはしにくくなる。
・抽選におけるやる気(「元気のα%分のスコアを獲得する」効果を持つ)と好印象(前述の効果を持たない)のアクティブスキルカードの抽選確率を改善する。例えば、やる気:好印象=9:1など。
レッスン・試験で、序盤に下準備用のカードを引き続けることができなければそもそも下準備ができずスコア獲得手段を確保できないため、リカバリーも効かないため事故で失敗して終わるしかなくなる。やる気・元気を獲得できるスキルカードを序盤数ターンは必ず配る仕様にすることで、バーストに繋がる下準備の事故を防ぐ。

・「開幕で手札に加わり、以降ターン終了時にやる気・元気を自動で獲得する永続効果のメンタルスキルカード」を追加し、下準備を安定させる。

・センスのように「好印象-1、元気+4、元気のα%分のスコアを獲得する、スキルカード使用回数+1、除外されない」「やる気・好印象・元気+4、スキルカード使用回数+1、除外されない」ようなシナジーのある2組のようなものを追加してもいいとも思う。
ここまでのプロセスを終えたとしても、実際に最後に「元気のα%分のスコアを獲得」するアクティブスキルカードを引けなければ獲得スコアはほぼ0。「開幕で手札に加わり、以降アクティブスキルカード使用時に元気の60~80%分のスコアを獲得する、スキルカード使用回数+1」(体力コスト0~1)のメンタルスキルカードを追加し火力補助を担わせる。
最後の最後でも強い運要素を求められる。
スキルカードの効果上、他の型とは違って明確な1つのパターンだけが求められる。
特に「届いて!」は最終ターンでなければほぼ腐るカードという究極のギャンブルカード。
「元気のα%分のスコアを獲得する」効果のアクティブスキルカードを最終4ターンで毎ターン最低1枚は確定で引く仕様、効果を何かしらで追加し、最終数ターンのギャンブルバースト要素を抑える。

好印象型

難易度「マスター」の最終試験のギミックで錯覚しがちだが、このギミックで好印象型そのものが強くなったわけではない。
あくまでギミックの介護を受けているだけにすぎず、アイドルへの道のステージを見ればわかる通り、そもそもの基礎火力は他のどの型にも劣る。

とはいえ、好印象に関係する獲得スコアが増加すれば高スコアはそこそこ出しやすいということは「マスター」「アイドルへの道」で証明済みで、やる気型ほど致命的な問題を多く抱えているわけではない。
したがって、獲得スコアを軸に改善をしていけばいい。

  • 好印象1あたりで入手できる好印象を2以上にする
  • 好印象のバーストカードで獲得できるスコア量を現状の1.5~2倍にする
  • そもそもターン終了時に好印象を1減らす必要性はあるのかどうか

といった点が挙げられる。
スコア面に関しては「開幕で手札に加わり、以降、好印象で得られるスコア全般を1.5~2倍にする」メンタルスキルカードを追加してもいいように思える。

また、やる気型同様に「コスト程度の役にしか立たない」やる気スキルカードは邪魔であるため、

  • 抽選における好印象(好印象の増加効果を含む)とやる気(好印象の増加効果を含まない)のメンタルスキルカードの抽選確率を改善する。例えば、好印象:やる気=7:3、4:1など。
  • ・抽選における好印象(「好印象のα%分のスコアを獲得する」効果を持つ)とやる気(前述の効果を持たない)のアクティブスキルカードの抽選確率を改善する。例えば、好印象:やる気=9:1など。

といった抽選確率の改善は必要。

メモリー厳選とコンテストの面倒くささ

およそ2週間周期でコンテストの内容が変わるが、その度にそのシーズンのコンテストのギミックに合ったメモリーを人数分作らなければならない。

狙ったPアイテムやスキルカードを内蔵したメモリーが作れること自体低確率なのに、それを人数分用意するのは流石にハードルが高すぎる。
そのうえ勝敗は絶妙に意味不明な行動をとるオート+運要素で左右されるため、苦労に見合った価値が現状のコンテストに存在しない。

そのため自分は熱心に取り組んでいない。
プロセカのランクマッチも参加賞を貰う程度でしかやっていないため、対人要素自体はどうでもいいといった感じだが、まじめにやっているプレイヤーは結構大変だろう。

プロデュースにおける要改善点

ストレスを感じやすい要素や強い運要素は是正すべき。

試験のやり直し回数を増やしレッスンでもやり直しを可能にする

事故の発生のしやすさでいえば、ターン数が6ターンしかないレッスンの方が遥かに発生しやすい。
レッスンでもやり直し機能を導入し安定化を図るべきだろう。
追い込みレッスンでも特に中間試験前はやり直し機能が必要だと感じる。

それらから、プロデュース中におけるやり直し回数そのものも5~6回くらいに増やすべき

カードの抽選確率・再抽選回数を見直す

スキルカードが追加されカードプールが大きくなっていく一方で、抽選確率や再抽選回数は変わっていない。
つまり、目当てのカードがどんどん抽選されにくくなっている。

特にやる気型は悲惨なもので、前述の通り下準備の要となるスキルカードはやる気・元気を多く同時獲得し除外される「イメトレ」「ひなたぼっこ」の2種しかない状態が続いていながら、不用なスキルカードは増えていき、火力に全く直結しないハズレカードにも等しい好印象のカードが確率5割で抽選されるので、まとも(理想的ではなくまとも)なデッキを組みにくい。
これはデッキのスキルカード削除機能ではどうしようもない、完全な運要素。

ロジックタイプはやる気・好印象の抽選確率を4:1(やる気:好印象、あるいは好印象:やる気)もしくは7:3にしてデッキ構築の安定化を図る必要は大いにある。

またカードプールの肥大化から、カード再抽選回数は2倍以上、あるいは10回、一度の抽選カード出現数も5枚くらいに引き上げてもよいのではないだろうか。

メモリーの再生成回数を増やし、再生成チケットの入手をもっと容易にする

メモリーはコンテストだけでなく、プロデュース用としても用いる。
その性質から、コンテスト・アイドルへの道・プロデュース用の3種を主に用意する必要がある。
コンテストは2週に1回シーズンが変わるためその都度人数分のメモリーを用意しなければならない。
アイドルへの道についても、佑芽・広ステージ17(眠気)・19(好印象)・20(アイドル魂)のような特定ステージ用に専用構築を必要とするものもある。

最近になって「メモリー再生成チケット」が用意されたが、入手手段は課金を要するものが多く、再生成は1プロデュースに1回までと非常に渋い。
1プロデュースに要する時間は15~20分と地味に長めで運要素も絡むため、再生成が1プロデュースに1再生成は時間に見合っていない。1枚で3回くらいは再生成してくれてもいいように思う。

また、メモリー再生成チケットの入手手段ももっと緩和すべきだと思う。
イベント報酬・プレミアムミッションパス報酬や日あたりのAP引き換えでの入手量は大幅に増やした方がいい。

時間短縮モードやオートプレイは設けるべき

1プロデュースあたり、15~20分程度を要する。
これは地味に長く、そのうえで前述の様な強い運要素が多々混じり込んでいる。

通常よりも報酬がやや落ちる高速周回ができるモードや、オートプレイ機能は実装した方がいいだろう。

メモリー整理画面の改善をしてほしい

現在のメモリーの所持数上限は500であるが、これでも上限に達してしまいやすい。

所持数上限を増やすのもいいが、まずは取捨選択をしやすくしてほしい。
つまり、メモリー一覧画面のUIの改善が欲しい。

メモリーのアビリティとコンテスト&ステージ用デッキを1つ1つ切り替えながら確認して取捨選択をする手間がかなり大きく、メモリー整理をする気が削がれる。
それでも上限には近づいていくため、長い時間をかけて整理していかなければならないのが現状。

画面を切り替えることなく、プロデュース用スキルカード、アビリティ、コンテスト&ステージ用デッキを一目で確認できるようなUIが欲しいところ。

終わりに

娯楽として成功したと見ていいプロセカと比較するなどで多々述べてきたが、改めて改善点をまとめると下記の通り。

  • ジュエル供給量は、月3000円パスを新たに追加するなどで現在の2.5倍くらいは増やしお得特典を設けるべき
  • 才能開花や限界突破は必要アイテムを共通化するなどで緩和してもいい
  • バトルバランスは改善しストレスや運要素を緩和する(特に超運要素のやる気型)
  • プロデュース中のカード抽選の改善(一度に出すカード枚数の増加、再抽選回数の増加、やる気:好印象の抽選比率の改善など)
  • プロデュース中のやり直し回数を増やし、レッスンでもやり直し可能にする
  • メモリー生成の再抽選をもっと緩和する(メモリー再生成チケットの入手も緩和)
  • メモリー整理画面のUIを改善し一目でわかるようにすることで取捨選択をしやすくする
  • 高速周回・オートプレイに相当するモードを追加する(報酬は通常より少なくてもいい)

リリース当初のスタートは良かったのだから、これらについて対応するなどで何とかユーザー離れを防ぎ、新規獲得をしつつ、公式が当初述べていた「長く続ける」を達成してほしいところ。

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