アノマリーの強さ

ゲーム学マス

強さ比較

現状、センスタイプ(集中型、好調型)、ロジックタイプ(やる気型、好印象型)、アノマリータイプ(温存型、強気型、全力型)の3タイプが存在する。
温存型は現状存在しないので後述の順位からは外す。

結論から言えば単純な火力では高い順に、

センス(集中)≧センス(好調)>アノマリー(強気)>>アノマリー(全力)>ロジック(やる気)≧ロジック(好印象)

であり、
安定さを優先した場合では、

アノマリー(強気)>アノマリー(全力)>>センス(集中)>センス(好調)>ロジック(好印象)>>>>>>>ロジック(やる気)

といった具合。

現状で目に余る酷さを誇るロジックタイプよりお手軽に火力を出しつつ、且つセンスタイプより遥かに安定している。
火力と安定を良い感じで両立できているタイプといえる。

レアリティRでもS+に近いスコアを出せる。
Pアイテム効果やスキルカードの火力は大したことがないので、アノマリータイプ自体に明確な強さがあることの証左。



アノマリーの観察に入る前に、既存のセンスタイプ・ロジックタイプのおさらいをしておく。

センスタイプ

言わずもがな、「至高のエンタメ+国民的アイドル+天真爛漫+魅惑の視線+シュプレヒコール+存在感+覚醒」のアタックループコンボが強力。
好調は体力管理がやや難しく、少ない好調+絶好調では集中バフに劣るため集中型より現状劣る。

アタックループコンボに突入すれば常にバフが増加し続け火力が上がっていく。
これは、元々のシステムとして集中と好調が互いに火力増強効果を持つことで相乗効果を生んでいることもうまいこと追い風として働いている。
どこかの片方をコストにしか使えないタイプと違って。

そのため、デッキ構築では集中・好調のどちらを取っても明確に火力源として機能する
どこかの片方がスコアに全く直結しないタイプと違って。

ロジックタイプ

火力を大して出せず、そのくせデッキ構築では確率50%くらいで事故が発生するという現状最弱候補
その根幹の問題は、やる気と好印象にシナジーが全く無くコスト程度にしかなっていないことによる。やる気タイプと好印象タイプに分断すべきでは。

まずやる気型は、中盤まではやる気と元気をひたすら稼いでいき、最終盤3~4ターンでバーストカードを使用するという戦法。というよりこれ以外に戦法が無い。
序盤にバーストカードが出てくるとスコアが殆ど稼げないので事故当然であり、やる気と元気を稼ぐターンを失う。その逆も然りで、最終盤にバーストカードを引けなければ意味が無い。

ではセンスタイプのようにデッキの除外を進めてバーストカードを引きやすくすればいいのではないかということだが、やる気と元気を同時に獲得して除外される抽選スキルカードはレアリティSRの「イメトレ」「ひなたぼっこ」以外には存在せず、元気を獲得する多くのカードは除外されない。
それで輪をかけて苦しめてくるのが、デッキ構築で確率50%で抽選に混じり込む好印象スキルカード全般による妨害。

かつては安定こそしないものの獲得スコアでは他のタイプにはない大逆転ができていた。
大逆転可能なスコアによって不安定さはある程度黙認されていたのだが、センスタイプに前述のアタックループが登場し、難易度マスターで後述の好印象に専用火力バフが加わったことで、最早ご自慢のギャンブル火力も無力に等しいレベルと化し、ギャンブルを求められ事故も多く火力も出せないという本作における明確な最弱候補に転落した。

好印象型はレッスン・試験・ステージは安定こそするものの、火力が出ない
他のタイプと比較して1.5~2倍ほど劣っている。これはアイドルへの道の1位目標スコアを見れば分かる。
その一方、やる気型と同じようにデッキ構築で事故が発生しやすい。ダメージソースにならないやる気型バーストカードを出されても本当に困る。

アノマリーの何が強いのか

率直に言えば、火力強化ができる点アドバンテージ獲得ができる点の2点を備えたうえで明確なアタックループが存在していることが強さの要因といえる。
温存・強気・全力の3つの指針のモードチェンジを繰り返したり維持をする、成長効果を活用するなどで、凄まじい安定感と火力を出せる。

モードチェンジで火力強化とアドバンテージ獲得

温存中は消費体力が減少する

温存の間は消費体力が減少する。
温存1では50%、温存2では75%減少する。

強気にモードチェンジする場合、その強気カードのコストも抑えられるので体力管理が非常にしやすい。
できれば積極的に「温存2」を1ターンで得られるようにしたい。
特にレッスンにおいては温存2にすることで消費を抑えしつつ、後述の火力増強により早急にパーフェクトクリアができるので、体力管理をしやすい。

温存からモードチェンジ(解除)でアドバンテージ獲得

温存から強気・全力へモードチェンジした際、「解除」によるスキルカード使用回数+1のバフが発生する。
これは1ターンに一度限定ではなく、条件さえ満たせば1ターンに何度でも発動する。
手札が潤っていれば、そのターンに3枚以上のスキルカードを除外できる。

そのため、センスタイプ以上にデッキ圧縮を高速で進行しやすい。

また、温存2から強気へモードチェンジした場合、元気を5獲得できるので体力コストの肩代わりをある程度してもらえる。

火力強化

温存から強気・全力へモードチェンジした際は「解除」により、前述のアドバンテージに加えて熱意バフがそのターンの間だけ発生する。
熱意バフは獲得スコアを上昇させる効果を持つ。時限的な集中バフ、といった認識で良い。

温存1からモードチェンジした場合は熱意5が付与され、温存2からの場合は熱意8が付与される。
ちなみにこのバフの発生回数には1ターン中の制限はなく、温存から強気へのモードチェンジを繰り返す度に熱意バフが発生する。

また、温存とは別に強気の間は、強気1の場合は獲得スコアと消費体力が100%増加し、強気2の場合は150%ずつ増加する。
火力バフのお目当ては大体こちらになるが、レッスンや中間試験前の追い込みレッスン、中間試験では温存2からモードチェンジした場合の熱意8も重要になる。

カードの流れ次第では残り7~8ターン時点と早い段階でデッキのカードを削り切ることができる。
センスでもお目にかかれない圧縮速度だろう。

保留を用いた一時的なデッキ圧縮

手札・デッキ・捨て札に存在するカードを選んで「保留」エリアに移動させる効果が「保留」。
手札・デッキ・捨て札のどのエリアのものを保留するかは効果によって異なる。

保留されたスキルカードは、全力にモードチェンジしない限りは手札・デッキ・捨て札に戻ることは無い
そのため、全力へのモードチェンジを極力抑えることができれば、疑似的なデッキ圧縮を行うことができる。

デッキ構築の過程で削除できなかったりやむを得ず組み込んだカードを半永久的に保留にしておいたり、最終ターンに来てくれればそれでいい「理想のテンポ」等のカードを敢えて保留しておくなど、使い道は多い。
ロジックタイプのやる気型にこそ必要な効果ではあったと思えるが、アノマリーでその強さを実感することになった。

先述の温存からのモードチェンジによるアドバンテージ、そして保留によってデッキの圧縮を非常に高速で行える。
これがアノマリーの明確な強さの1つだろう。

「全力」は現状弱いが未知数

強気と同じように温存からモードチェンジ時に「解除」するのでスキルカード使用回数+1、熱意バフが発生する。
さらにスコア獲得200%上昇バフも発生するので、熱意2よりも高い火力を叩き出せるうえ、熱意のような消費体力増加は発生しない。

ただ、全力は全力値が10以上になった次のターンにモードチェンジとなり、1ターンしか維持できず、全力の次ターンは指針がリセットされる。
全力は指針固定で延長することもできず、全力を迎えたターンの次は指針が無い状態なので、1ターンの手間をかけて再び指針を決める必要がある。
一応、全力中に全力値が再び10以上となった場合、次ターンも全力となる。

こうした空白指針のターンが生じてしまうため、全力値をちまちまと獲得して全力を積極的に狙うよりも、強気2を維持してスコアを出し続ける方が実は合計スコアは多くなる。

SR星南がSSRどころかRの星南にすら劣ると言われる所以はここにある。
少なくとも強気2維持型に全力が勝るようにするには、全力にモードチェンジした後はほぼ常に全ターン全力値10以上をキープしなければならない。或いは、全力にモードチェンジする度に獲得スコアを100%~200%ずつ増加していくといった感じか。
まだ全力型がSR星南しか存在しないので、今後の全力型の強化には期待したいところ。

最終1ターンだけ全力にし、残りは強気2を維持するという手もあり。

アノマリーにおける有用なカード

「総合芸術」「頂点へ」「全身全霊」「アイドルになります」の4種SSRスキルカードは必須級。

その他、「理想のテンポ」「クライマックス」などもアドバンテージ・火力要員としては有用。

総合芸術
体力消費7
いずれかの指針の場合にのみ使用できる
・強気にモードチェンジ
・スコア+10
・<成長>指針を変更する度に、このスキルカードの獲得スコアを+20(レッスン・試験・ステージ中4回まで)
(重複不可)
(強化済みの場合)

特筆すべき点は成長効果で、そのレッスン・試験・ステージ中で指針を変更した回数に応じて獲得スコアが爆増する。
最大4回までなので+80が上限であり、獲得スコアは90にもなる。

また、強気に変更する効果も持っているため、序盤ターンで温存からのモードチェンジによるアドバンテージを獲得できる点も優秀。

何より、このスキルカード自体が除外されないという効果を持つ点が強力。
獲得スコアが最大90に到達する火力の要ともいえるスキルカードであるため、確実にこのカードでのアタックループに持ち込みたい。
幸いにもアノマリー自体がアドバンテージを大いに獲得できるタイプであるので、早急にデッキの圧縮を進めてアタックループに突入するのはセンスタイプほど難しくはない。
また、後述の「アイドルになります」の効果はこのカードに対して確実に適用したい。

いずれかの指針の場合にのみ使用可能という発動条件があるので、全力を終えた次のターンにはこのスキルカードは手持ちのPドリンクでも使用しない限りは発動できないので要注意。
そのため、基本的には強気2を維持してこのスキルカードでのアタックループを続ける戦法が強力。

ただ、強気2でのアタックループ状態ではこのカードの体力コストは14と非常に大きくなる。
最終7ターン程度での連発はまず体力の残量から不可能なので、ループに移行するまでにある程度に元気を温存によって獲得しておくことと、何かしらの手段で消費体力減少バフを多めに獲得しておく必要がある。

アイドルになります
全力値消費3
元気+4、温存にモードチェンジ
スキルカード使用回数+1、手札のスコア上昇回数+1
(除外される、重複不可)
(強化済みの場合)

「手札のスコア上昇回数+1」という強化効果が超強力。
一度限りではなく、そのレッスン・試験・ステージで永続的に適用されるため、除外されないカードに使用すると大きな恩恵を得られる。
除外されず超火力を持つ「総合芸術」に対して確実に適用したい。

また、このスキルカードの強化対象は1枚だけでなく手札のスコア上昇カード全てに及ぶ。
総合芸術の他に多くのスコア上昇カードを巻き込むことができれば、スコアをより多く獲得できる。

強化対象は手札のスコア獲得カード全て。
この状況なら、4枚のカード全てが強化される。但し、体力の残量には注意。

手札のスコア上昇回数+1効果に隠れがちだが、スキルカード使用回数+1というアドバンテージを備えている他、発動時に温存にモードチェンジするので、総合芸術をはじめとした強気カードによる追撃でさらなるアドバンテージの獲得も可能。

ただ、発動コストとして全力値を3消費する必要があるので、どの状況でもこのカードが発動できるように全力値を3以上は確保しておきたい。
開幕に手札に加わる「プライド」があると安心できる。

なお、カードに「成長」マークがあるが、このカード自体は「成長」に関する効果を持っていない。
(要検証?)

頂点へ
体力消費9
発動時、全スキルカードの獲得スコア+6
以降、ターン開始時にいずれかの指針の場合、全スキルカードの獲得スコア+4
(除外される、重複不可)
(強化済みの場合)

獲得スコア追加効果はそのレッスン・試験・ステージで永続的に付与される。
また、付与対象は手札・デッキ・捨て札・保留の全スキルカードに及ぶ。
これらは「成長」効果として全カードに付与される。

序盤ターンで早急に発動しておき、なるべく指針を頻繁に変えながら獲得スコアを増強していきたい。
「総合芸術」のアタックループに持ち込む場合、序盤数ターンで1ターンあたりにおいて温存・強気を頻繁に繰り返して多くのアドバンテージを獲得してデッキの圧縮を進めつつ、このカードの効果適用回数を増やす。

ターン開始時に指針状態であることが条件なので、全力とはやや相性が悪め。
これは、全力の次のターン開始時は指針が無くなってしまうことによる。
頻繁に全力へモードチェンジすると、その回数だけこのスキルカードの強化効果の恩恵を受けられなくなる。

アノマリーでの基礎火力の底上げは現状ほぼこのカードでしかできないので、いかにこのカードを序盤に引いて使用しておくかが重要。
加えて、このカード自体は指針変更ができないため、アドバンテージのトリガーにはならない。
理想的な動きとしては、開幕でPアイテム効果などのスキルカード使用回数+1でプライドと共に使用することか。

全身全霊
体力消費8
強気にモードチェンジ
次に使用するスキルカードを2回まで体力消費を1にする
スキルカード使用回数+2
スキルカードを3枚ドローする
(除外される、重複不可)
(強化済みの場合)

究極のアドバンテージカードといえる。

スキルカード使用回数が+2されるが、使用時に強気になるため温存状態で使えばスキルカード使用回数は+3になる。
さらにスキルカードを3枚ドローするという豪快な効果はアノマリーのデッキ圧縮性能とうまく嚙み合っており、ドローしたカードで温存・強気を繰り返すことができれば、1ターンの内にこのカードを含めた計6枚ものカードを除外できる。

そのため、このカード1枚でどれだけのカードを除外できるかがカギとなってくる。

記されているカード効果テキストと実際の効果には差異がある。
まず、「消費体力を0にする」と記されているが、強気状態の場合は強気の消費体力増加効果により1だけ消費される
また、表示されているカードの消費体力コスト以上の体力を持っていない場合、消費体力が減っている状態でもそのカードは使用できない。強気2を維持する場合、残り体力にはかなり気を配る必要がある。

クライマックス
体力消費10
強気2にモードチェンジ
スコア+19(2回)
次のターン開始時、温存2にモードチェンジ
(除外される、重複不可)
(強化済みの場合)

スコアが多めに獲得できるが真価はそこではなく、これ1枚で強気2→温存2の流れを作れるという点。
当然ながら、温存または温存2の状態で使用したい。

獲得スコアの量は少なくないので、中間試験前の追い込みレッスンまでに入手できれば優秀な火力源となる。
それ以外でも、頂点へやアイドルになりますを適用できれば中々のスコアを獲得できる。

理想のテンポ
体力消費5
スコア+6(2回)
<成長>指針を変更する度に、このスキルカードの獲得スコアを+4
(除外される)
(強化済みの場合)

総合芸術に類似した、成長効果を持つアクティブスキルカード。
あちらと異なる要素として、使用時に指針変更がされない点、獲得スコアの増加に上限がない点、デッキに投入制限数が存在しない点が挙げられる。

成長効果に関しては総合芸術に及ばないが、基礎火力を増加する手段に乏しいアノマリーでは貴重。
中間試験前の追い込みレッスン、中間試験ではこれがあれば突破がある程度容易になるくらいには有用であり、最終試験でもアイドルになりますで総合芸術のついでに強化できれば有力な火力源になる。

デッキに何枚でも投入できるが、このカード自体に指針変更がないため、総合芸術やクライマックスのようにアタックをかけつつアドバンテージを獲得することができない。
2枚以上投入すると流石に不安定さが増すので、1枚の投入程度に留めておき、最終試験では最終ターンに総合芸術と共に使用する程度が理想的な扱い方となるか。

プライド
体力消費4
レッスン・試験・ステージ開始時に手札に加わる
温存にモードチェンジ
元気+8
全力値+3
(除外される)
(強化済みの場合)

センスタイプの「静かな意志」、ロジックタイプの「本番前夜」に相当する、開幕から手札に加わるスキルカード。

開幕から確実に温存にモードチェンジできる点、アイドルになりますに必要なコストとなる全力値3を確保できる点が非常に優秀。
このカードの有無で流れの安定感がかなり変わってくる。

切磋琢磨
全力値+3
デッキ・捨て札のスキルカード1枚を選択して「保留」に移動させる
スキルカード使用回数+1
指針変更不可デバフ1ターン付与
(重複不可)

全力値を確保しつつ、デッキか捨て札のスキルカード1枚を保留送りにでき、アドバンテージを獲得できる。
その一方、指針が変更できなくなるデバフが1ターン付与される。

まず使用用途として、全力値の確保保留送りによるデッキ圧縮の2点が挙げられる。
アドバンテージ獲得と全力値の増加を備えているので、全力にモードチェンジするタイミングをある程度コントロールすることができる。
また、保留送りにする効果を使えるため、デッキの圧縮を早めることができる。デッキにカードが存在しない場合は保留送り効果は発動しない。

問題となってくるのが指針変更不可となるデバフが1ターン分付与される点。
デバフが発生したそのターンと次の1ターンは指針変更ができなくなるので、温存・強気を繰り返すことで獲得できるデッキ圧縮のアドバンテージを獲得できなくなる。
また、全力中にこのデバフを発動させると、全力が終了した次の1ターンは指針変更ができなくなる。その1ターンは準備も火力確保もできなくなるので、この1ターンの空白が非常に痛手となる。

アドバンテージを獲得しつつ全力値を確保できるため、強気2の状態でアタックループを続ける総合芸術とは相性が良い。
ただ、下手に全力に移行すると、全力終了時に総合芸術が発動できなくなる状態に陥るので、最終ターンに全力にモードチェンジできるように調整していきたい。

心・技・体
体力消費8
強気2にモードチェンジ
スコア+16
全力値+4
消費体力減少バフ4ターン付与
(除外される、重複不可)
(強化済みの場合)

火力は心許ないが、「消費体力減少バフを4ターンも付与してくれる」という点が非常に大きい。
総合芸術によるアタックループでの体力消費を抑えられる。

また、使用時に強気2へモードチェンジするため、アドバンテージの獲得も可能。
コストも8と多めなので、温存状態で使用したいところ。

仕切り直し
体力消費2
手札を全て入れ替える
消費体力減少バフ4ターン
スキルカード使用回数+1
スキルカードを2枚ドロー
(除外される、重複不可)
(強化済みの場合)

少し前にカード効果が変更されたことで、かなり有用になったスキルカード。

消費体力減少バフを4ターンも確保しつつアドバンテージを大きく獲得できる強さは、センスタイプのアタックループ構築で証明済み。
アノマリーの場合、全身全霊の存在もあるので、このカードも用いればさらなるデッキ圧縮が見込める。

消費体力減少バフを4ターン分付与してくれるので、総合芸術によるアタックループに向けた下準備としても非常に優秀。

アイドル宣言
スキルカード使用回数+1
スキルカードを2枚ドロー
消費体力減少バフ1ターン付与
(除外される、重複不可)
(強化済みの場合)

リリース当初から重宝する、アドバンテージ獲得の象徴といえるスキルカード。

アドバンテージを大きく獲得でき、消費体力減少バフを得られるのでアノマリーでも非常に有用。

アイドル魂
体力消費2
レッスン・試験・ステージ開始時に手札に加わる
元気+6
デバフ無効を1回分付与
次のターン、手札を全て強化状態にする
スキルカード使用回数+1
(除外される、重複不可)

仕切り直しと同じく、エラッタされたことで結構有用になったスキルカード。

アドバンテージを獲得できる点や開幕の体力消費をある程度抑えられる点も優秀だが、注目すべき点はデバフ無効を1回分付与されるというところ。
アノマリーの場合、切磋琢磨の「指針変更不可デバフ」を一度だけ防げるので、デバフを恐れずに保留送りをしつつアドバンテージを獲得できることを一度だけ行える。

切磋琢磨が組み込めなくとも、アドバンテージ獲得と元気確保は優秀であるので、抽選されたら組み込んでも損はない。

忍耐力
体力消費2
温存2にモードチェンジ
元気+3
全力値+3
(除外される)
(強化済みの場合)

強化すると温存2にモードチェンジできる点が希少で優秀。

強気か全力にモードチェンジすれば熱意8を得られるので火力サポートとしても十分に機能する。

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