猛暑襲来
梅雨の間までは肌寒い日が目立つなと感じていたのも束の間、やはり訪れた猛暑。
シャツの背中側が大量の汗でずぶ濡れになっており、いよいよ真夏の到来を感じる。
冷夏?そんなものはどこにもない。今年も最高気温を更新し続けていく。
前の報告でも述べた通り、体内に熱気を溜め込まずにちゃんと汗をかいてちゃんと水分補給をするのが大事。
かくいう自分は、今年の急激に暑くなったところで熱中症になりかけた。
恐らく原因は水分不足。
急に吐き気、立ち眩み、腹部の異常という子供の頃にも一度死にかける形で経験した症状が併発したため、即座に冷えた屋内に移動し水分補給し、体を休めることで事なきを得た。
油断、過信は絶対に良くない。
ショート動画
少しの間だけショート動画を見る機会があった。
内容的には講座・解説系のもの。
しかし、観続けるうちにショート動画そのものの異常性に今更気づかされた。
明確に危険性を覚えたのが、
- 3分以下の動画が実質クールタイム無しで無限に流れてくる
- 動画1本1本が短いので、時間が流れている感覚を失う
- 自分で次の動画を探す、取捨選択する必要がない。
与えられるだけの状態が続き、画面を観続けるだけの状態に満たされ、それ以外の動作をしたくなくなる - 動画が短いため、たとえ今観ているものが面白く無くても、次の動画は面白いだろうと無駄な期待をして観続け、止め時を見失う(なぜならすぐに次の動画になるから)
- 時間のかかったり複雑な作業に対して取り組む意欲と集中力を削がれる(ショート動画では何も考えず何もする必要がなかったから)
という点。
明確にやべえ!と感じたのは、文章のチェック作業時。
始めの内は本当に集中ができず、長い文字を読むのも辛く感じた。
ショート動画が特にシンプルな表現で固められていたために、面倒な言い回しなどを読み解くのも本当に苦痛に感じてしまった。
酷い場合にはチェック部分を選んだり修正案を考えるのも面倒くさく感じていた。
今は完全にショート動画そのものを封印している。
文章自体は義務教育課程で学ぶ範囲内のちゃんとした読解力があれば中学生レベルでも読めるような形に仕上げるようにはしているのだが、ショート動画に対する依存症がある程度あった際には自分がその中学生レベルの文章を読めなくなっていた。
つまり、依存症にあった中では小学生レベルかそれ以下にまで思考回路が低下していたと考えられる。明らかに人間として退化していると実感した。
動画共有サイトにおける麻薬、ドラッグと言っても過言ではないだろう。
なお、オックスフォード大学は2024年に、ショート動画のこの「脳が溶ける」ような現象を表現する「Brain rot」という言葉をWord of the Yearに選出している。それほど影響力が極めて強いことの証左だろう。
自分のようにこうして気づいて脱却、回復できる者はそれでいいだろうが、そうではなくどっぷりとショート動画沼に沈んでいるユーザー達は今後どうなっていくのだろうか。
実況者という存在に対する見解
コンテンツ追加やゲーム自体がエンドコンテンツで課金がものを言うソシャゲはともかくとして、コンシューマーゲームを完全クリアせず、そのゲームの一端だけを終えてやめるという形が非常に目立つ。
これに関して問題なのが、知名度のある実況者がそこで終えてしまうと、「そのゲームはその程度の仕組み」としか認知されていかないということ。
例えば『ファイアーエムブレム 風花雪月』であれば、検索をかければ青獅子の学級編のみをプレイして終わってしまっているプレイヤーが多く、フォドラ全体の姿をまるで理解できていないまま終わっている。
他3ルートもDLCストーリーもプレイしていないのに、PVからそれらすべてを理解していることを前提で恐らく作ろうとしている『万紫千紅』に手を出そうとしているのは流石にどうかと思える。
形として悪いのは、青獅子の学級編視点のみの動画しか乱造されないがために、インフルエンサーの側面も一定水準持つ彼らがその偏見を作り出してしまい、未プレイプレイヤーにもそういう印象しか与えられず、結果的にエアプが大きな態度をとっていく。
或いは『ゼノブレイド2』。
ストーリーでは属性玉割りチェインアタックが主になるのだが、難易度「極」環境における様々な戦術が本命となるのにそこにも触れずに終わっていく。
というより、チャレンジバトルにさえ触れることなく幕を閉じていくのは流石に…
こちらも問題なのは、本作が「玉割りチェインをするだけのバトル」としか認知されないこと。
また、多くの場合はレベルでゴリ押ししているだけで戦術を自分で構築しようとしていない、という場合も多いのではないだろうか。
これに対する意見として、「他のゲームにも着手したいのでそこまでプレイする時間がない」というものが挙げられる場合が多いが、では最初から「そのゲームの全てを知るにあたって時間がかかるものに関しては、そもそも触れなければ良いのでは?」という印象が強い。
中には「有名実況者が実況してくださって売上にも貢献しているのだから、感謝をすべき」などと呆れた意見を放つ者もいる。
実況者が作品に触れてそれが支持者の同作購入に誘導されているかとなると、そうではない。
どちらかというと、支持層が未プレイかつ実況者がプレイしている者に関して、支持者は時間がかかるものについては購入をせず、例えば『スイカゲーム』のような短時間で見切りをつけられたり安価なものであれば購入する。
支持者は実況を見ることに重きを置くので、長時間様々なこと考え拘束を要求され先のストーリー展開が数多控えるゲームを購入しても、彼らはプレイする時間を確保できないのでそもそも購入に至らない。
つまりメーカーに対するゲームの紹介・売り上げの貢献になっていない場合が多く、では何のために実況者がプレイをしているのかとなると、結局は自分の収益だろう。
自分の支持層に見合ったゲームをプレイして投げ銭をしてもらうことと、再生数に応じた収益によって食い扶持を稼いでいるに過ぎない。
実況側にとっては、その作品に対する熱意や思い入れもなければ、極論を言えばクリアできずに終わっても金さえ入っていればそれでいい、程度の認識でしかない。
金を得て落としどころのいいところで終わり、自身のインフルエンサー的な立場でそういった形で実況し動画を残せば作品に対する印象がどう残っていくかを考えずに粗製濫造していく姿はまさに「ゲーム界のイナゴ」とさえ言え、実況は生業にすべきものではないとさえ感じる。
自分が実況者の動画の殆どを見ないのはこういった側面があるから。(ちゃんとゲームの最後の最後までやり抜こうとする投稿者のものはたまに観る)
ゲーム開発者は実況されるということを考え彼らに媚びるのではなく、本来の真っ当なプレイヤー達が満足するようなものを作ってほしい。
実況者視点のプレイのしやすさ、イナゴ性を優先的に考えてしまうと、バトルシステムを端折って奥深さがなくなったり、全体のボリュームや構造が浅くなる。
個人的には、実況者映えを意識する形の仕上がりとなるゲームは、ゲームの姿としてはよくないと思える。
そういった意味では、『ゼノブレイド2』のバトルシステムはアーツキャンセル、スイッチアクション、ドライバーコンボやブレイドコンボ、各種状態異常、封印効果、属性玉の効果など、ゲームに対する理解ができているか否かが如実に出てくる良い塩梅の仕上がりになっており、デビルキング・グルドゥ(封印効果)やパワーライン(ターゲット変更、スパイク)、エルピス霊洞(フュージョンコンボ)辺りは顕著だろう。スパイクとフュージョンコンボは解説が無かったり、字面だけで戦闘指南を伝えようとしているのが難点だが…。
『ポケモン不思議のダンジョン』に関しても『超ポケダン』に関してはシャッターシステムはともかくとして、ストーリーダンジョンでもややシビアな面が多く、これくらいはあった方がいいという感じさえする。
現金派?キャッシュレス派?
キャッシュレス決済手段が豊富にあり、最早買い物では会計終了時に「支払方法は?(現金、クレジットカード、デビットカード、電子マネー、コードのどれにするか)」と問われることが殆どになった現代。
キャッシュレス決済はかなり手間がなく便利で、消費者側では利用者がかなり多い。
2025年の経済産業省の調査結果では、キャッシュレス決済比率は58.0%、つまり全決済の約6割がキャッシュレスを用いているという形になっている。
キャッシュレス、特にスマホを利用した決済に関しては、かさばる現金を持ち歩くことはないうえに現金を盗難されることも紛失することもなく、支払い手続きも難なくスピーディーに終えられる点は魅力的。
しかし、キャッシュレスが万能かとなると一概にそうとは言えない。
例えば、決済手段を司る会社のシステムが何らかの障害を起こせば、その決済手段は全国にわたって使用不能になる。
7月16日では、カードの発行会社と加盟店を結ぶ決済システムの基盤である「国際ブランドネットワーク」の障害によりクレジットカード払いが利用できなくなり、問題の解消までにはほぼ現金の使用を求められていた。
或いは、太陽フレアによる大規模な磁気嵐が発生すればキャッシュレスは全く機能しなくなったり、大規模停電を引き起こす場合もある。
電磁波シールドによる防衛手段を講じることになるが、それでも太陽フレアの一部の影響に対しては効果がない場合がある。
2014年にはスマホでの電子決済が使用不能となったり、2024年ではGPS制御トラクターが動作せず農業に影響を及ぼしたなどの前例は多々ある。
店側にしても、キャッシュレスの決済方法をとられると決済手数料として3~7%を決済会社に店側が支払いをしなくてはならず、実際のところではこの手数料でかなりの痛手を見ているとされる。
特に悲鳴を上げているのが小売業で、これが報じられているのをよく見かける。
政府はキャッシュレス普及率の目標を8割以上と掲げているが、このような店に対してはどのような見解を示すのか。
こういった点から、自分は殆どの場合において現金払いを継続している。
手間はややかかるが、何らかのトラブルで支払いができなくなる、という不安は殆どないからだ。
最近では支払額を投入して自動で勘定処理をしてくれるレジも普及しているので、手作業でお札や小銭を出し入れして勘定していた頃と比べれば苦ではない。
なんだったらセルフレジというものもあるわけだし。
キャッシュレス決済をするにしても、不意のトラブルに巻き込まれることを抑えるべく、一定量の現金は常に持っているべきだろう。

