万紫千紅クリアと色々

ゲームファイアーエムブレム
  1. クリア状況
  2. 主な使用キャラ群
    1. アレキサンドラちゃん
    2. イシュマール
    3. 主人公4人組
    4. ザーコネ
    5. ソフィア
    6. エスメラルダ
    7. グザラン
    8. オリンピア
    9. シロッコ
    10. ムウ
    11. ゴライアス
    12. カターニャ
    13. オルヘル
    14. アナトリア
    15. トロイア
  3. ストーリーに関して
    1. 『風花雪月』要素
      1. ルート別要素群
      2. 天冠(紋章)
      3. 英雄の遺産
      4. 盗賊集団フォドラ十傑
      5. アガルタの民
      6. 女神の眷属の存在性
      7. 神祖ソティス
    2. 『万紫千紅』独自の要素
      1. バロールとその娘4人
      2. アガルタの民(コンロン勢)
      3. 天冠(紋章)
      4. ダグザの神々
      5. ドレイクの財宝
      6. 冥将
  4. 今作を見て感じられること
    1. 『風花雪月』より戦闘は難しく設定されている
    2. 複数ルート周回での育成・統合が主軸
    3. 『ゼノブレイド2』以降のようなSF要素を扱う傾向にある
  5. 好きなBGM
  6. 改善要求点・不満点
    1. 全区間におけるオートセーブの有効・無効のオプションは付けるべき
    2. セーブデータを分岐保存できるようにしてほしいが難しそう
    3. 解放できない支援会話の存在。支援会話の解禁条件の表記
    4. 3部進行中に新たに2部でスカウトした内容は反映させるべき
    5. 同ルートにおいて新たに第1部で入手した上位装備を反映させるべき
    6. イシュマールとのペアエンド解放条件を緩和すべき
    7. 因果の欠片の要求数を改善すべき
      1. 因果融合で欠片を消費させるべきではない
    8. 第3部クリア時のステータスなどを引継ぎさせるべき
      1. バロールクリア状態の第6区分データの行動ターンは無限にすべき

クリア状況

ちゃんと公式が用意した第1部4ルートを全てクリアしたうえで、第3部救世篇に挑み、クリア。

3部は4ルートをちゃんとプレイしていないと、それぞれのルート独自のキーキャラクターが冥将として続々登場するため意味不明な展開続きとなってしまうので、本作を「ちゃんと楽しむ」なら4ルートは必ずクリアすべき。

また、1部のセオドラ・ディートリヒルート、3部の救世篇では『風花雪月』のエーデルガルトルート、クロードルート、DLCストーリー+アビス要素の前履修が明確に求められるので、未プレイユーザーはまずそこから着手すべきだろう。これなくして本作の理解は絶対にあり得ない。(ディミトリルートは必要な情報が皆無なので除外で何ら問題なし)

絆参戦のキャラは後ろを向く。これで4ルートクリアしているか否かを即時判断可能。

主な使用キャラ群

3部クリア時点でのステータス、個人的な運用方法は下記の通り。

アレキサンドラちゃん

本作で最も好きなキャラ。支援会話などの個別ストーリーも非常に好みなので、発売前から告知されていた「因果融合」を前提に集中的に育成した。
技能も全てS+を実現し、魔攻は100を超える。

最終決戦直前ステータス。

飛行回避盾キャラは他にロレッタ、カターニャがいるがこれらはいずれも戦闘中のみの発生で、且つ前者はHP満タン時で効果を発揮するので万一何かしらの要素でHPを削られると即機能しなくなる、後者は攻速の条件を満たせないと機能しなくなるといった不安定さを持つ。

一方、アレキサンドラちゃんの場合は味方との隣接のみで常時発動できる点が非常に強み。非戦闘扱いの弓・魔導砲台や投石機の類にも対応可能なのが無法的。
しっかり育成すれば、発動条件の緩さから安定した回避キャラとして機能する。
加えて、全キャラの中でもかなり幸運が上がりやすいので命中や必殺を高めやすいのもまた強み。これはカターニャやロレッタにはない。

どのルートでスカウトしても、ブーケパラスを騎乗動物としてデフォルト装備しているので対応した能力が上がりやすい点も魅力。

中級兵種の「騎甲駝兵」のマスタースキル「脅威の察知」が、有効・特効を突かれる攻撃の戦闘時に回避+20という中々おかしい性能なので、飛行を主とするアレキサンドラちゃんには確実にマスターさせ装着。

デフォルトでは力と魔力は同じくらいの数値だが、力(物理)だと重装相手にまるでダメージが与えられなくなるので、魔力(魔法)での攻撃を主とした方が強力。主力とする魔法武器のサンダーソードも射程1~2で専用戦技「雷撃」も使えるのでなおのこと。

ディートリヒルートでは速さ、カイルートでは魔力、セオドラルートでは守備を重点的に上げ、3部突入時点で因果融合をした。レダルートは要求名声レベルが高く加入が遅いので育成は除外。

ディートリヒルート2部までのクリア。デフォルト装備のブーケパラスの存在もあって速さは申し分無し。
セオドラルート。早期から重装に特化させヘヴィアーマーで育成を続けた結果、かなりの防御力を得た。

これらを第3部救世篇第3区分で因果融合。
厳密にいえば因果融合が解禁されるのは第2区分からだが、ディートリヒルートのみで第3部の様子見をしたため第3区分で融合した。

そこから最上級職の聖天馬兵にし、騎乗動物は第1部カイルートで用意し育成しておいたダークペガサスを配備。
魔力を高める意味はサンダーソードの火力だけでなく、このダークペガサスの騎乗スキル「共なる高速魔法+」で魔力数値分の確率で回避が上がる効果の目的もある。

これでほぼ自分の理想とする完成形にはなり、ドレイクの財宝を「羅刹女の徹扇」(専用戦技が魔法攻撃になるレダルートのドレイクの財宝)に切り替えたり、神の試練で貰える至高のアークを装備したり等をして少し変更を加える程度。

基本的には歩行不可地形に飛ばして敵をサンダーソードで叩き伏せる役割。
このステータス帯までくると冥府の加護持ちの相手でもものともしない。弱点の弓もまず当たらない。

ディートリヒをはじめとした火力キャラと比較しても全く劣らない火力を出していたので、バロール戦でも半ば『風花雪月』のカンスト企画のような形で色々と狙っていたりする。
障壁全破壊時に常時ダメージ半減効果を得るバロールに対し、羅刹女の徹扇の戦技「瘴風」で魂魄の天冠(ゴーティエの紋章)+必殺発動による、100ダメージ超えの撃破が出来たので概ね満足。

大好きなキャラで困ったら前に出しておけばなんとかしてくれる、超優秀に育ってエンディングを迎えられた。


クリア後も『風花雪月』時のようなダメージ企画を行っている。
ひとまずは500ダメージ超えの到達。『風花雪月』のような与ダメージ2倍天冠か何かがあれば999ダメージのカンストにはなっているはず。

これを実現する前に490ダメージ相当が出たので500までは詰めるか…となり、色々調整した。

イシュマール

ザ・トライデントが良さそうに見えるが、一番安定したのが重装のフォートレス。
グレートナイトは耐久面でやや劣り、騎乗中は騎兵弱点も晒すので避けた。

まずイシュマールの運用自体が、固有スキル「救世の光」で周囲の味方に冥府の加護無効バフを与える、ブレイズアーツでの瘴気破棄になるので、引きつけ役フォートレスの役割とは相性が良く、有効範囲内に敵を集めやすい。
重装技能の獲得スキルに「ヒールアーマー」「重装移動術」もあるので困ることが殆ど無い。

並の重装は魔力が極端に低いので発動機会はかなり少ないが、魔力も高く持つイシュマールであれば話は別で一気に化ける。

ダメ押しのように、被ダメージを減少させる「遮断」をマスタースキルで入手でき、重装技能では確率20%で後攻時に無条件追撃をする「多重反撃術」を習得するのも強い。極めれば特定バトルを除けば一人で行けるのでは?という安定さを誇る。

枠が1つしかないザ・トライデントにする場合は、使用可能になる白魔法の価値も見出さないといけないが、その中にあるのはエンジェルくらいしかなく回復魔法にリブローが無い。
エンジェルに関しては撃ち込むくらいだったらブレイズアーツで瘴気を消して味方に狩らせる方がずっと良いので採用には至らない。
同じく槍候補で白魔法にリブローがあるセオドラに、ザ・トライデントは譲るべき。

ただ、フォートレス自体の成長が微妙なので、途中までか本番バトル以外は補正の良い兵種にしておくのもあり。
自分の場合は第4部散策辺りまではホーリーランサーにし、4部本戦から本格的にフォートレスで固めた。

英雄の遺産「魔槍グラシーダ」はディートリヒルートクリア後、よすがの聖櫃で複製できるので1個引き換え、エスメラルダの所持物とは別に新たに用意し装備させた。
そこそこ高威力で射程1~2なので、際どい討ち漏らし相手には役立つ。

アクセサリーは祝勝の指輪一択。


ソティスの力とアガルタの民の技術で救世主として君臨した調停者。その魂はダグザ大帝に殺されたソレルの可能性が9割。

主人公4人組

カイ。

アウロラの星槍を軸にしたかったので、1部カイルートでは赤羽のメガニウスに騎乗させ物理寄りで育成していた。
ブレイズアーツが魔法攻撃なので上級職でカラドリオスにして魔力も幾らか補填させていたが、もう少し魔力を盛っても良かったかもしれない。

ブレイズアーツは威力ではなく追加効果の方をアテにする運用をすべき。スキル「冥炎の主」と強いシナジーがある。

こちらも騎兵主軸なので、中級兵種の「騎甲駝兵」のマスタースキル「脅威の察知」を獲得しておく。

最終的な兵種は槍を軸とし機動力の確保も兼ねて地形無視ができるドラゴンマスター。
騎乗動物は3部で新たに解禁されるドラゴンのレッドバウ。共なる飛翔+で移動力+2を得ているのも強み。カイ自身の固有スキルもあって移動力+3をデフォルトとしている。


セオドラ。

微妙と言われがちだが白魔法でリブローとエンジェルを習得し、ブレイズアーツでは5~7の遠距離攻撃、且つオーバーブレイズ状態のブレイズアーツは必中などでかなり優秀。レダの冥滅の歌を付与すれば遠距離の敵を一方的に狩れるのは非常に強力。
遠距離に対応したエーデルガルトのような感じはする。

ソレルの項で触れた通り、ザ・トライデントはこちらに譲るべき。
また、マハマドゥの右腕を装着している影響で魂魄の天冠(ゴーティエの紋章)を常時宿しているため、こちらにも英雄の遺産「魔槍グラシーダ」を用意・装備してもいいかもしれない。


ディートリヒ。

回避・必殺の高さと、ブレイズアーツの2マス追加移動+攻撃で、『風花雪月』のフェリクス以上の動きができる。
フェリクスで困っていた重装相手にも今作で登場した重装有効のフリッサがあり、騎兵相手には早期から斬馬刀で対応できる、固有スキルの「殺意」「獣の衝動」で先攻・後攻どちらでも強みが出るなど中々隙が無い。

また、オーバーブレイズ後にバーストしても最大HP減少効果が発生しないので、積極的に前進できるのも強み。

武器は冥府の加護無効の「清めの剣」、騎兵有効の「斬馬刀」、重装有効の「フリッサ」の3つは確定。
アクセサリー枠はブレイズアーツ移動分のHPをこまめに回復する祝勝の宝珠が最も相性が良いように感じられる。或いは必聖の宝珠。

上級のシドーは早めにマスターし、マスタースキル「残心」で必殺でのバトル後にHP回復できるようにしておくとなお良い。
歩兵スキルの「すり抜け」もブレイズアーツとの相性がかなり良い。

これだと射程2の弓や槍・斧・魔法に対応できないので、兵種は剣士路線やザ・ブレイドではなく、シャドーシーカーやザ・カラミティにして弓も持たせ、対応範囲を広げるのもありかもしれない。或いは剣士路線でサンダーソードを持たせるか。

アンスウェラーに関しては12章の特別イベントを見ると課題戦闘時に「アンスウェラー改」に切り替わり、これを3部に持っていくと「アンスウェラー凰」へ強化可能。イベントを見ていないとアンスウェラーのまま3部になり、「アンスウェラー+3」の強化になる。
よすがの聖櫃ではアンスウェラーとアンスウェラー改は別々に存在する。


レダ。

イシュマールと同じくらいのやばい強さを持つ。

第1部~第3部を通して、黒曜でのブレイズアーツの範囲バフがあまりにも強すぎる。
1部では熱狂で力・魔力を+7、3部では+10になる。冷狂も守備・魔防+7~+10とおかしい。
極めつけには1マップ1回しか使えないものの、味方キャラを1体増やす召獣、範囲内の味方全てを再行動させる天女などやりたい放題。

それだけではなく、範囲内の味方に「冥魔有効」を付与する滅冥は第3部で圧倒的な性能を誇る。苦手兵種が存在しない故に冥府の加護を常に発動する歩兵のみの敵には極めて有効。
加えて、オーバーブレイズ中に全ての歌に「範囲内の瘴気を消す」効果が付与される。あまりにも強すぎる。

本人が弓を撃つことは殆どなく、ほぼ終始歌い続けていることが殆ど。一応、固有スキル「即興」によりブレイズアーツ使用後に攻撃可能。
踊り子関連の兵種は、戦技の範囲が拡張されるティアラに譲った方が何かと良いかも。レダ本人はシャドーシーカーになるか。

「すり抜け」も習得可能なので動き回るこのキャラには役立つ。

レダルート12章のサブイベントである「カーラの試練」をクリアすると、至高のアーク「カーラの弓」が入手できるのでちゃんと挑んでおくこと。

ザーコネ

本作の当たりにくい斧を数々の要素で当てに行けるキャラ。

一般的な斧にとどまらず、第3部で解禁される至高のアーク「ダグザの棍棒」をも恐らく唯一まともに扱えるという特徴を持つ。
ベルトランもブレイズアーツで命中補正ができるが、あちらとの違いは斧を振る度にブレイズアーツを使う必要は無い点と、固有スキルで攻撃力補正がかかる点。

固有スキル「斧包丁」での斧命中アップ、「卑劣+」でのHP半分以下の敵に命中と攻撃力アップで斧使用時における命中は盤石であり、戦闘能力も技が非常に上がりやすい。
味方が討ち損じたHP半分以下の敵を確実に処理するという役割を担える。特に、巨大ユニットの鳥モンスターは回避が異常に高いがザーコネなら斧でかなり強気で当てに行ける。

ダグザの棍棒使用時には戦技は「神撃」しか使えないものの大した問題にはなっていない。
その他の斧使用時では戦技で「キラースパイク」が使えるのも中々。

セオドラルートでその可能性に気づいたので1ルート分で力のみを意識した育成しかできていないが、因果融合を使うのであればレダルートで重装特化の守備、魔法特化の魔防の高いデータを作って統合するのもあり。技はダグザの棍棒運用を前提にすべくほぼ毎Lvで確実に上昇させたい。

成長補正グラフだけではそのスペックを計れない本作のキャラ群の一人。

いろんな場所の味方の討ち損じた敵を倒すためにドラゴンマスター(レッドバウ)の運用も考えられるが、今回は斧命中補正が入るジ・エターナルにした。
ドラゴンマスターにするなら中級兵種の「騎甲駝兵」のマスタースキル「脅威の察知」は欲しい。


せっかくダグザの棍棒がうまく扱えるキャラ、ということでバロール戦で色々トライ。

ザコ相手には堂々の450ダメージ。詰めれば600を狙えたりするのでは。

半減効果を発動する前のバロールには319ダメージを叩き出す。

ソフィア

発売前情報の時点で「回復魔法の射程+1」という効果が明かされており、どう考えても強いと踏んでいたが、実際に使ってみて固有スキルが成長すると「回復魔法の射程+2」と超イカれ効果へと変貌。どう考えても超最強の間違いだった。
なお、フォトナの聖杖を持たせるとさらに射程+1。もうおかしすぎる。

ライブですら周囲2マスをカバーできるようになり、リブローは既存の範囲に加えて周囲2マス分拡張。
これだけで、癒しの杖を持って後ろに立って回復しているだけなのだが、それでも超強力。
ステータスの伸び具合など全く関係なく、プリースト、ビショップ、ワイズマンを目指しその過程で固有スキルを成長させるだけで良い。
ダメ押しのようにリカバーをも習得するのが強みをさらに押し上げる。

ステータスの高さなどほぼ意味がないため、要求名声Lvが高いルートでもスカウトはすべき。最強の回復要員として即機能する。

狩られる要素があるとすれば高移動力のすり抜け持ち物理兵辺りか。

エスメラルダ

真価を発揮させるなら、ディートリヒルートで英雄の遺産「魔槍グラシーダ」を入手する必要あり。
グラシーダは手槍系と同じく投擲可能な武器なので、固有スキルの「槍投げの達人+」を活かせる。そのため基本的には槍でも投擲専門。

また、ディートリヒルートでグラシーダを入手する以外にも、カイルートで赤羽のメガニウスに騎乗させ育成して因果融合を目指すのも大いにアリ。
馬、天馬などの運用も考えられるが、最終的には最上級兵種のドラゴンマスター(レッドバウ)に乗せる形で良いと思われる。
いずれの兵種で騎乗させるにしても、中級兵種の「騎甲駝兵」のマスタースキル「脅威の察知」は必須級。

なお、グラシーダはアンスウェラーと違って他キャラに装備可能。
自分の場合は先述の通り、よすがの聖櫃を使って複製しイシュマールに装備している。

グザラン

カイルートの一番最初のスカウトキャラであり、ディートリヒに負けず劣らずの強豪剣士キャラ。
力・速さ・技の上がり方が申し分なく、固有スキル「気分屋」「気分は上々+」が強力で、戦闘時に命中・回避・必殺のどれか1つが+20される効果を備える。

ディートリヒと同じくシドーを経由すれば、マスタースキル「残心」で戦闘後に回復できる。
あちらと違ってルーツとなるドレイクの財宝を持たないのでブレイズアーツは使用できないが、それでも運用方法は概ね同じで同等クラスの火力性能を確保できるので、第3部では先陣をあちらと一緒に切れる。

あちらとの差別点としては、剣戦技の「烈炎の一撃」「双刃」になるだろう。
特に後者は2連撃の強力な攻撃。

主要武器もやはり清めの剣、斬馬刀、フリッサの3枠は確定。

オリンピア

ソフィアと並ぶ最強魔法使いの一角。怪物級といっても過言ではない。

固有スキル「情動のリザイア+」によりリザイアが超強化され、「負けず嫌い」により必殺も高い。
それに加え特筆すべきは、遠距離射程の黒魔法である「トロン」「サンダーストーム」の2つを習得でき、白魔法では「リブロー」をも習得できるという、隙が全く見当たらない点。

アーカイヴアイテムを使えば射程3のスライムB(ベータ)やバンシーΘ(シータ)、騎兵特効のダークスパイクΤ(タウ)といったアガルタ闇魔法も習得可能。

その他、白魔法の「サイレス」が習得できこれは特に2部以降のバトルで非常に重宝するようになる。

兵種はプリースト路線かウァテス路線かは好みだが、レダルートではリブローを習得できないシロッコが黒魔法を務め、こちらはリザイアを主軸にする形からプリースト路線が盤石。

最終的にはジ・アヴァタールで白・黒の両方を主軸にするので、ほぼ初期からいるレダルートでは白・黒両方の魔法をきっちり上げていきたいところ。
育成過程で使い勝手のいいサラマンダーを多用していると、稼げる技能スキルは篭手なので痛い目を見る。ちゃんと白・黒魔法を使っていくこと。

シロッコ

力と魔力の双方に優れるが器用貧乏気味。それでも優秀な理由はある程度の耐久力を備えており、固有スキル「風任せ+」で回避性能を持つため。しかし回避の効果値はランダムなので、もう1つの「女神の恩寵」による回復をアテにしたい。

黒魔法では飛行に対して強く出れるウィンド、シェイバー、エクスカリバーを持てる点が大きな強み。
白魔法では貴重なワープを習得できる。

加えて、アーカイヴアイテムでアガルタの闇魔法を得られる。黒魔法アタッカーという面では固有スキル込みで完全にファビオの上位互換であり、あちらと違って闇魔法だけでなく黒魔法も習得できる点では大いに勝る。

黒・白どちらも優秀なため、両方が使える上級職のウァテスかビショップにすると良い。最上級職のヴァルキュリウムは魔表使用回数が増えず騎兵弱点を晒すので避けるべき。
ワープを多く使いたいならジ・アヴァタールの枠をこちらにするということも考えられるが、白のリザイアやリブロー・黒のサンダーストームやトロンを頻繁に使うオリンピアに譲った方が良い。

いずれにせよ、オリンピアと同じくレダチーム初期メンバーの一人なので白・黒魔法の技能は集中して上げていきたい。

ムウ

『風花雪月』のハピによく似た容姿だが、あちらが習得した白魔法の「ワープ」をこちらでも習得可能。

物理篭手なのでわざわざ白魔法を…と思いがちだが、最上級兵種に物理篭手で白魔法が使える「バトルモンク」が『風花雪月』に続いて存在するため、白魔法をサポートとして使う面では両立は可能。

そして固有スキル「強戦士の血+」により、篭手装着時には回避が上がるため中々生存力が高い。

最終兵種は神将職の「ザ・ゴッドハンド」か。
バトルモンクの強化版といった具合で白魔法使用回数も増えるので、ワープ搭載型にはかなり有用。

オリンピア、シロッコと同じくレダルートで早期加入するので重点的に育てたい。
闘技場や指南書の白・黒魔法枠を3人のうちいつ誰に使うかは割と重要。

また、ワープの範囲は魔力に依存するので、レダルート周回で魔力特化育成を施してクリアデータを統合する手も十分あり。
他ルートは要求名声Lvが7~9と非常に高く育成には向かない。

ゴライアス

ベルトランのお供で、カイルートでは闘技場前で早々に対決するキャラ。そしてカイルートでは親父やベルトラン、母アウロラらと共闘する。

適当に裏で自動育成していたのだが、第3部の冥府主体のバトルで普通に活躍していてスペック的に恐ろしい。

まず、適当に育てていたにも拘わらず力と守備の値が高い。ちゃんと育成すればガッチガチの物理ディフェンダーになれる。
ザーコネと同じく成長値グラフでは計り知れないスペックを持っている。

そして固有スキルの「抑えつけ+」。隣接した全ての敵の移動力を5も下げるという反則的効果を持ち、突っかかってきた敵の進軍を大きく妨害できる点が中々壊れた性能をしている。
さらに歩行スキルの「白兵の間合い+」を併用すれば、隣接した敵の移動力減少を7にすることさえも可能。
剣や槍の相手を引きつけて抑え込む役割が適任。

どのルートでも名声Lvの関係でスカウトは遅めだが、ディートリヒルートが名声Lv6とそこそこ。
カイルートも名声Lv7で騎乗動物補正の育成をギリギリ仕掛けられるレベル帯ではある。

育成方針は力・守備は当然として、因果融合をするなら技、魔防も幾らか別ルート・別周回で確保したい。
最終的な兵種はフォートレス一択。武器は当てに行くなら槍にした方が無難。命中の安定以外にも、騎兵有効を殆どが持つ面もある。

カターニャ

基本運用方針はアレキサンドラちゃんと同様。

回避上昇手段は固有スキル「風を味方に+」での相手より攻速が8以上多いという条件だが、後半バトルになると中々シビア。
当然ながら相手より攻速8以上大きい条件を満たせない相手に対してこのスキルは発動しないので、安定感はアレキサンドラちゃん程ではない。

鳥獣相手だと攻速はノーマルでも普通に同速か抜かれるので、ハードだとそれ以外の敵戦でもスキルは活かしにくくなり、今後実装されるのか分からないがルナティックなら間違いなく多くの敵に対しスキルの発動は殆どできなくなる。

難点は、カイルートでのスカウト要求名声Lvが10なので、騎乗動物補正での育成は全くできないという点。
この面では明確にアレキサンドラちゃんに劣る。
レダルートで早期スカウトできるのでここで何とか対応したいところ。ただアレキサンドラちゃんと違ってデフォルトで騎乗動物を持たない。

オルヘル

機械の体なので常時重装扱い、そして追撃が一切不可。

しかしそれに見合った守備と魔防を備え、また白魔法ではリブローを持つという優秀さを備える。
全面に立って壁役をこなすリブロー要員、という中々斬新な役割を持つ。

ブレイズアーツを使用する機会は1バトル中に数回限りと限られるので使いどころを見極めたい。
しかし火力は正当な魔法アタッカーと比べるとかなり劣り気味で、技も極端に低く攻撃を当てにくい。

ブレイズアーツの使用用途としては、セオドラとはまた一風変わった使い方を求められる。
基本的にはイシュマールと同じく瘴気を消す役割だろう。オーバーブレイズ中はブレイズアーツが必中になるので、瘴気消しのついでに敵がいれば儲けもの程度。

なおその設定やルーツ、固有スキルにより、常時重装で飛行兵種にはなれない。

アナトリア

アガルタのコンロンの調停者の一人。

固有スキル2つの効果から回避寄りの魔法アタッカー。回避する度にHPを回復できるオマケ付き。
アガルタ武器の

サラマンダー(篭手分類)自体が非常に優秀なので基本はこれを使い続ける。

強力な黒魔法を多く備え、篭手を使うため黒魔法寄りの系列にしたいが、白魔法ではワープを習得可能。

なお、ジ・アヴァタールは篭手が使えず、ザ・ゴッドハンド/バトルモンクは黒魔法が使えない。
篭手・黒・白魔法の3つを全て使えるのは上級職のウァテス/ビショップまで。
育成し切ったらメインの戦闘時はウァテス/ビショップに降格させるのも十分あり。

トロイア

アナトリアと同じくコンロンの調停者。

アナトリアとの違いは白魔法でワープではなくリブローを習得できる点と、固有スキル「モディファイ+」でツェルベルスに飛行特効を付与できる点。
これは冥魔持ちの鳥獣や兵種に対して冥魔無効・有効無しで瞬殺できる点が非常に強力。

篭手+白魔法が主となるので兵種はアナトリアと違って悩むことなく、バトルモンクかザ・ゴッドハンドに限られる。

ストーリーに関して

先述の通り、本作は『風花雪月』のエーデルガルトルート、クロードルート、DLCストーリー+アビス要素の履修を前提として構築されている。
先生ルートに関してはレアのペアエンドと枢機卿(白き獣)に関して知っていれば良いが終盤なのがネック。
また、ディミトリルートだけは全く履修しなくても問題のない無味無臭ルートとなり果てているので、このルートだけはプレイする必要性が全く無くなった。

それらを前提としたうえで、本作のストーリーは第1部の4ルートを全て履修して第3部へ挑むことが当たり前のように構築されている。
救世主軍がすべてなる天冠(炎の紋章)を掲げる件は4ルートクリアをしていなければ発生すらせず、バロール戦BGMも完全版にするなら4ルートクリアはまた必須。

先の記事でも触れた、特定の限られた遊び方しかしない実況者にとっては非常に向かい風な作品となっており、自分はそれは当時と変わらず良い傾向だと思っている。
こういった、実況者に対して全く不向きな形式の作品は、該当実況者がイナゴ性質であることを露呈させることができるため、遠慮せずにどんどん出していくべき。

本作のために『風花雪月』の未プレイルートを実況動画で履修した、というのも論外。多分そいつは外伝や支援会話までは知らないので本作だと直ぐにボロが出る。

『風花雪月』要素

ルート別要素群

個別ルートに関してはそのルートでしか得られない、万紫千紅や世界観において必要な情報を指す。

ルートメインストーリー外伝等
エーデルガルトルート・教団・レアの隠蔽改竄体制
・偽りの女神
・アドラステア帝国の正史
・神ではなく人が統治する世界
・レアの主人公に対する失敗作認識
・白きものによる支配
・イエリッツァの死神人格、バルテルス家事件
・炎の紋章石の消滅
・人に戻った主人公
・ヒューベルト外伝(ヴリトラ関連)
・エーデルガルト&リシテア支援会話(2つ宿す紋章)
・エーデルガルト&カスパル支援会話(実力主義)
・エーデルガルト&フェルディナント支援会話(世襲制関連)
・エーデルガルトお茶会(世襲制関連)
先生ルート・枢機卿の成れの果て(白き獣)・主人公&レアのペアエンド(教徒欺瞞)
・レアのシトリーに対する失敗作認識
ディミトリルート無し無し
クロードルート・フォドラの外の世界
・レアのいない世界
・英雄の遺産の正体
・フォドラ十傑の正体
・ネメシス伝承にまつわる真実
・教団・レアの隠蔽改竄体制
・クロード外伝(四聖人マクイル)
・クロード&レオニー支援会話(セイロス教以外の信仰)
特定ルート共通・第1部全般
・アルテミスの矢(エーデルガルト、クロード、先生ルート)
・地下都市シャンバラEX-017(クロード、先生ルート)
・タイタニス(全ルート)
・『風花雪月』主人公の出自、神祖復活の器でしかない事実(クロード、先生ルート)
・レアの神祖復活計画(クロード、先生ルート)
・アガルタの民・ヴリトラと神祖の対立(レアの語りだが半分嘘。クロードルート)
・セテス外伝(父娘関係)
・セテス&フレン外伝(四聖人キッホルとセスリーン)
・マリアンヌ外伝(獣の紋章とモーリス。全ルート)
・レオニー外伝(四聖人インデッハ。エーデルガルトルート以外)
アップデート、DLC関連・エルネストの紋章
・宝杯の儀
・四使徒の紋章
・『風花雪月』主人公の母親シトリー
・アビスの書籍(世界破滅伝奇、十傑の遺した記録、旧文明隠蔽経緯、グレゴリオ暦の廃止、ファーガス独立にアガルタが関与した痕跡)
・ユーリス&バルタザールの支援会話(オーバン、シュヴァリエの紋章)
・異教徒の祭壇におけるダグザの「運命の神」像と教団による邪教認定
・ユーリス外伝(ドローミの鎖環とダグザ)


ディートリヒの衝動が、先祖ラミーヌや十傑が元々持っていた強者との戦いを求め続けた渇望による呪いであると概ね断言されたため、イエリッツァの戦いを求める死神人格もそれと同等であると認識できる。
紋章至上主義によってバルテルス家の事件が起こった際、幼かったイエリッツァ(エミール)は姉のメルセデスを護るため、父に強い殺意を抱いた際に十傑の呪いが覚醒したのだろう。

レアというカルト宗教のトップにして世界の破滅を引き起こそうとしている獣が紋章至上主義を敷いていなければ、イエリッツァにこのようなことは起こっていなかった。その後、紋章という身分ではなく実力として彼を登用したのはエーデルガルト。

天冠(紋章)

『風花雪月』DLCまでで登場した全22個の天冠(紋章)の存在が普通に語られる。

英雄の遺産

『風花雪月』クロードルートで明かされた英雄の遺産の正体が、第1部ディートリヒルート序盤から普通に語られる。

『風花雪月』よりも詳細な仕組みや構造が明らかになる。マーズやクレールがこれを瞬時に理解できるのは、ダグザ帝国ではレアのような文明抑制が行われておらず、自らオリハルコンを用いて至高のアークを作り出せる一定水準のテクノロジーがあるからだろう。
情報や技術は武力であり、一方で自分達の身を守る力ともなることを体現している。

盗賊集団フォドラ十傑

『風花雪月』クロードルートで明かされた、盗賊集団フォドラ十傑の概要も明かされている。
レアが語らなかった新たな真実も含めてより具体的な人物像が示された。やはりレアの言葉には信憑性の欠片もない。

グラシーダやアンスウェラーの存在からも、やはり同じ紋章石(心臓。全21種)を持つ同族竜は複数いたことになる。
十傑一派の同族内でも内乱があった模様。
ケートゥスと同じ末路を辿っているのが、獣の紋章を宿し英雄の遺産「ブルトガング」に取り込まれていた、マリアンヌの先祖モーリス。『風花雪月』をプレイしているなら誰でも知っているので、これにはすぐ勘付く。

アガルタの民

『風花雪月』クロードルートor先生ルートで登場した地下都市「シャンバラ EX-017」を基軸にした話、及びメリセウス要塞に放たれた光の杭「アルテミスの矢」が、セオドラルート、ディートリヒルート、及び第2部で普通に語られる。

また、『風花雪月』DLCアビスの書籍で明らかになった「異形の巨躯」による世界破滅にまつわる真実が普通に語られる。

へテルの地=フォドラの聖地に神祖の本体が眠っているとのことなので、神ならざる者・異形の巨躯が神祖の本体であり、「古の神が住まいしはずの地ティニス」とはアガルタにおける古代の神の地であると推察可能。
そこへ、異星生命体の神祖ソティスが降り立ち、現聖地になっているという形と見れる。

神祖と交流し親交を深めた勢力と、アガルタの民のように「古の神」を信仰する反神祖の勢力の2つがあったと考えられる。
数々の蛇が宇宙空間で待機していたのも、偶然ではなく実際はヴリトラの「神祖抹殺」のための用意だったのではないだろうか。

蛇のうちのククルカンとレヴィアタンの特攻で既に神祖こと「異形の巨躯」に致命傷を与えており、あと1発、即ちジョカの特攻で異星生命体の神祖ソティスを撃破できていたとヴリトラは結論付けていた。

ヴリトラは大厄災以前から神祖と何かしらの接触をしていた可能性があるという記録がデータベースに存在しており、これは異星生命体である神祖を確実に討ち取るための情報収集を念入りに行っていたとも考えられる。

心核とは恐らく人工紋章石のようなものだろう。

女神の眷属の存在性

女神の眷属や君主といった「人ならざる者」が人の世を統治するとどうなるかが、『風花雪月』のエーデルガルトルートをベースとして描写されている。

人の手に世界があるべきで、神(人ならざる者)は統治をすべきではないという姿勢がそのまま描かれている。

現ダグザ帝国の姿そのものとなっており、ソレルもイシュマールに転生しバロールを討った後は一人の人間として生きていくことになった。これは明らかにエーデルガルトルートの一連の流れを意識している。

神祖ソティス

神祖ソティスの大まかな正体、その脅威が明確に語られた。

ダグザ大帝曰く「化け物」であるらしく、ゼノンの見解では星の文明をリセットする存在のようなものらしい、とのこと。
その真の姿は『風花雪月』DLCのアビスの書籍のうちのアガルタの記録にある「異形の巨躯」そのものだろう。

そして、この神祖ソティス(彼女)の本体は、どのような形であっても神祖を目覚めさせることがあれば、フォドラの聖地にある本体の肉体が防衛本能の如く必ず起動し、世界に大厄災を齎す。

加えて、フォドラの聖地たる聖墓の玉座は神祖に最も近い位置にあり、ここに神祖の写し身(分身)が座った瞬間に神祖本体の意識が流れ込み、神祖本人として振る舞う。つまり眠っている神祖そのものの目覚めとなり、肉体は防衛本能で本人の意図に関係なく大厄災を引き起こす。
そのため、神祖ソティス本人から「自分を絶対に起こすな」という警告がなされている。

こういう前提的な鉄の取り決めがあるのに、個人的に会いたいなどというくだらない理由で、始原の宝杯による宝杯の儀式や、人造人間を製造して炎の紋章石を埋め込める依り代を作り女神降臨の儀式を行い、間接的に神祖本体の眠りを妨げ異形の巨躯の目覚めにより再び大災厄による世界破滅を巻き起こそうとした、カルト教団のトップがフォドラにいるらしい。

レア主導の宝杯の儀で捧げる血の量が少なかったために失敗した際、レアの異常性にビビってこの者に二度と始原の宝杯が渡らないよう、四使徒の血でのみ解除できる仕掛けを施し封印し、フォドラ内外に散り散りになっていった四使徒があまりにもファインプレー過ぎる。

また、ザラスの闇に飲み込まれた際にフォドラを管理する写し身であるソティスは、写し身としての記憶を全て取り戻しているが、これまでの経緯と自身の正体からレアの異常性にいち早く勘付き、聖墓の玉座に座っても神祖本体の意識が流れ込まないよう主人公と一体化したのもまたファインプレー。

つまりレアは四使徒にもフォドラ管轄写し身ソティスにも、明確な世界破滅のトリガーとなる危険人物として見限られたのである。
カルト教団のトップの末路としては相応しく、あまりにも惨め。
そしてこんな者に味方し続けたセテス、フレン、そしてディミトリ(ファーガス神聖王国)もまた世界破滅の助長者となっている。マクイルとインデッハがまだマシなレベル。

元々人格を塗り替える用の器としてしか作り上げていなかったのだから「失敗作」という言葉が出てくるのもまた必然だったのだろう。(ダグザのように)人の命を何とも思っていないのはレア当人だったということの証左でもある。そして本当にアルファルドが不憫でならない。

神祖復活計画の隠れ蓑として運営していた教団によるフォドラ統治でフォドラが平和だったのかというとそうではなく、文明抑制をしていたためにアガルタには成り代わり等でフォドラ内部で分断・内乱・実験をやりたい放題やられており、偽りの女神に基づく紋章至上主義の教義下ではバルテルス家やゴーティエ家のような境遇を生み、『万紫千紅』後のダグザ帝国とのミアハ戦役に関する戦闘ではほぼボロ負け(1次ではかろうじて追い返すがミアハの被害が大きく、2次でブリギットを従属させ戦力が削がれたダグザ本土に侵攻するがダグザ帝国にボコボコにされて返り討ち)している。

『風花雪月』のエーデルガルトルート、クロードルートを知っていれば、世界の本当にあるべき未来の姿は自ずと分かる。

但し、写し身であるソティスを呼び寄せる炎の紋章石はエーデルガルトルートでのみ消滅しているため、その他3ルートでは何らかの要因で風花雪月主人公に融合した写し身が炎の紋章石によって復活する可能性が残っている。
その写し身が聖墓の玉座に万一座ってしまえば、世界は神祖の肉体「異形の巨躯」による大厄災によって再び滅びる。
少なくともフォドラにおける世界破滅爆弾が完全に消え去ったのはエーデルガルトルートのみ。

特にレアに関しては大司教の座を降りても神祖への執着は消えないので、世界破滅を引き起こす危険人物として存在し続けることになるため、きっちりと息の根をとめておくべきだろう。
それができたのはエーデルガルトルート(エーデルガルトと主人公が神盾を砕いて討伐)とクロードルート(ヴリトラのアルテミスの矢によって力尽き死亡)のみである。


また、神祖本体(異形の巨躯)という生物情報の解析もアガルタの民によってされている。
かつてアガルタの民が、この星より7.7光年離れた座標の宇宙空間にて遭遇した異星敵性勢力の情報と神祖本体の生物情報はほぼ一致しており、ケイ素を主成分として構成された生物であると判明した。

バロール撃破後の神祖の語りで、自らが青い星から離れたとあるので、神祖は風花雪月+万紫千紅の星とは異なる異星=地球で作られた生物であると考えられる。

神祖自身が星に根付き、また神祖が作った君主や女神の眷属の心臓に寄生生物の特徴があり、眷属達は亀(インデッハ)、鳥獣(マクイル)等の特徴を持つものもあることから、キメラタイプの寄生型侵略用知性生物兵器として作られている可能性が高い。

『万紫千紅』独自の要素

バロールとその娘4人

バロール復活計画

バロールは神祖ソティスが最初に作った七体の竜「君主」の一角。

君主は天冠(紋章)を3つ宿す。バロールは冥界の管理を任せれていたが、大厄災の件で制御不能な数の魂が流れ込んで狂気に陥り、他の竜(君主ダグザ等)たちに戦いを挑み続けていたために神祖の「異形の巨躯」によって封印、体は分断されバロール神殿に遺骸が封じられる。
神殿の封印は、ダグザを管理する君主ダグザによって厳重にされ、バロールの4人の娘によって守られていた。

バロールは娘を操って冥界からの復活と、神祖への逆襲を目論む。
確実に神祖を倒すべく、受肉させる冥界(=新世界)そのものを新たな自分の肉体にする計画を立て、数多の人間の魂を取り込もうとした。


まず、ダグザの地の管理を神祖に任されている君主ダグザを操ることで、ダグザ帝国の多大な人間の魂を手にするようにし、同時にバロール神殿の管理の弱体化を狙う。

ダグザが、大災厄から生き延びダグザの地でアガルタの民の存在が再び神祖との戦いを勃発させる可能性を恐れていた経緯(ダルボスの戦いでのイスカンダリア文明の抹殺)から、バロールはラクシャをダグザの僕に仕立て上げ、オリハルコンにて処刑装置「ダグザの大釜」を作り上げて、ダグザ暦551年「フェザーンの戦い」にてコンロンを大量に処刑するようダグザに仕向けさせフラーマを作る。

この時、ユ・ファスの恩赦により5000人だけは処刑から逃れ、後のダマスカル王国を作っていくことになるが、これを見たダグザ大帝は元々ユ・ファスがダグザの神ではない(自分の子でなくバロールの娘)ということもあって彼女を処刑。

また、処刑したコンロンの中に「心核」を持つものがいたことからこれによりダグザの大釜が破損してしまい、修復にはオリハルコン50年分を要することから、大釜は長きにわたり使用不能になる。

フラーマには贄にした人間達の記憶や残留思念、つまりバロールの司る冥府に繋がる力があることから、ラクシャはダグザにフラーマを大量摂取させることで正気を失わせ、「100万人分のフラーマを摂取すれば、畏怖の対象である神祖を凌ぐことができる」と唆す。
その目的は先述の通り、バロールの新たな肉体となる「冥界(=新世界そのもの)」を現世に受肉させる巨大な依り代とするため。

次に、マリアがコーエンと悲恋に終わった後、バロールはマリアを冒険王ヴァンダルの最後の妻とさせ(2人の間に子・タリムーンが産まれており、マリアにとっては本意ではなかった模様)、ダグザの警戒が弱まった神殿から自身の遺骸を持ち出させる。心臓はヴァンダル、マリアを経由してラクシャの手元に渡る。
残りの遺骸はヴァンダル、ドレイクを通じて後の「ドレイクの財宝」となってダグザ各地に散り散りになっていく。

そこから『万紫千紅』舞台である1445年から500年前(ダグザ暦945年辺り)に、フラーマの副作用により正気を失ったダグザはあらゆるものを見境なく見殺しにする狂気的な行動に出るが、アラゴ王国伝説に伝わる「赤き斧」を持ったソレルらにより封印され、ソレルが神威法王となり大帝代行に就き、君主ダグザとは異なる方向性の統治をしていく。

妻ユ・ファスを失ったソレルに付け入る形でラクシャは接触。
ユ・ファスの双子の妹であったと思われるイリアナを「記憶喪失で再生したユ・ファス」として演じさせ、彼の下へ着かせることで大恩を与え、一定の信頼を得ることに成功。

イリアナがソレルの目を逸らす形で、特にマリアはマンダラン(マードル)を通じ、ダグザの大釜復活に必要なオリハルコンの密輸を様々なルートで行うようになった。

バロールの娘4人

先述の通り、ラクシャ、ユ・ファス、イリアナ、マリアの4名がバロールの娘。
ナバテアの民としての本当の名は、ラクシャはライラー、イリアナはイシエト、マリアはマーナ。

そのうちユ・ファスは神祖によりバロールの魂を鎮める行動を続けており、その中で出会ったダグザの子ソレルと恋仲に落ちる。
使い物にならなくなったと判断したのかバロールはユ・ファスを使役することは描写上なく、ユ・ファス以外の3人を利用している。



ラクシャは主にディートリヒルート。
バロールの心臓を持っている描写が何度かあり、ラクシャの冥府の口づけによる洗脳術が明かされる。
しかしディートリヒには通用せず、マリアやユ・ファスのように悲恋に陥る。


ユ・ファスはカイとセオドラルート。
セオドラのサラミス王国のルーツがダマスカル王国であり、ダマスカル王国はユ・ファスの恩赦によって誕生している経緯がある。
カイは母親がソレルとユ・ファスの間に産まれた現神の一人「アウロラ」であるため、ユ・ファスとの接点がある。
ユ・ファスは死後、機械の体にその魂を宿して「オルヘル」として活動していることが示唆されている。


マリアはレダルート。
伝説の吟遊詩人「コーエン」が遺したドレイクの財宝「地弦・黒曜」が、レダのコーエンディア家に伝わっていることを原点に、コーエンと恋愛関係にあり黒曜と対を成すドレイクの財宝「天弦・月白」を持つマリアの暗躍に触れていくことになる。
アラゴ王国宰相のマルティラとしても活動している。


謎が多いのがイリアナ関連。
カイ、ディートリヒルートで幾らか触れられるが、それでも依然として他3人と違い、特に分からないことが多い。
ユ・ファスを姉と呼んでおり見た目がユ・ファスと同じであることから、恐らくユ・ファス(オルヘル)とイリアナは双子の姉妹。
しかし、他3人の娘と違って行動原理や経緯は全く描写されず、そして第3部でその生死すら不明。

なお、ドレイクの財宝を収集していたバーン・バーンがオットーちゃんに反応していたことから、オットーちゃんはドレイクの財宝かそれ相当のものであると考えられる。

謎が多い発言。

アガルタの民(コンロン勢)

フォドラをはじめとした各地で、地上を新人類や女神の眷属、神祖から奪還をしようとしているのがアガルタの民(ヴリトラ勢)。

異形の巨躯による大災厄から生き延びたアガルタのうち、ジョカと呼ばれる蛇(戦艦)に登場していた勢力は女神の眷属の討伐を恐れ、偽装工作によってダグザの地へ降り立ちヴリトラから離れ、コンロン勢として独立して隠居生活を行っている。

ヴリトラは異形の巨躯に対し、蛇3艦分(ククルカン、レヴィアタン、ジョカ)の自爆特攻が有効で、これで完全に倒せると分析しており、蛇「レヴィアタン」までの攻撃で致命傷を与えることができ、残り1発で確実に勝利できていたのだが、ジョカのAIは船員の命を優先し特攻をしなかったため、異形の巨躯の討滅には至れなかった結果(=現在のフォドラ等)をもたらしてしまったことから、ヴリトラからはジョカの船員(=コンロン勢)は反逆者として認識されている。

コンロン勢はジョカが大破した影響で、ヴリトラ勢のような高度な技術の殆どを失ってしまっている。
辛うじて残っているのは、調停者を作り出す技術と、アルテミスの矢(超重金属弾)の砲台1基のみの制御権、幾らかのデータベース機関程度。

天冠(紋章)

天冠(紋章)は、ソティスの力を21個に分離したもの。
元々は紋章ではなく「天冠」が正式名称とのこと。基本的には今後は天冠の名で呼称すべきか。

内訳は下記の通りで、これは『風花雪月』をちゃんとプレイしていれば分かる。

  • 十傑の紋章(10個)
  • セイロスの紋章
  • モーリスの紋章(獣の紋章)
  • 四聖人の紋章(キッホル、セスリーン、マクイル、インデッハ)
  • 四使徒の紋章(オーバン、ノア、ティモテ、シュヴァリエ)
  • エルネストの紋章

神祖ソティスが最初に作り出した七体の柱ともいえる「君主」の竜は天冠を「3つ」宿す。
例えば君主ダグザはフラルダリウス、ドミニク、ノアの3つを持っており、君主バロールはゴーティエ、インデッハ、オーバンの3つを持つ。


その一方で眷属は1個しか持てない。
しかし、人間を含め、ドレイクの財宝を装備すれば後天的にバロールの天冠の1つ「魂魄の天冠(ゴーティエの紋章)」を宿すことができ、既存の天冠を複合して2個以上を宿せる。
『風花雪月』でエーデルガルトやリシテアちゃんが複数の天冠(紋章)情報を持っているのは、この件をファビオがヴリトラに報告したことで、ヴリトラが人工君主を作り上げて女神の眷属を討伐するようアガルタに命令を下し、改造実験を行ったためだと考えられる。(リシテアちゃんがプロトタイプ、エーデルガルトが最高傑作の成功作)

対女神の眷属用の「人工君主」がプロトタイプを含めて複数完成したのは、ある意味ではファビオの功績とも言える。

天冠(紋章)は血族には親と同じものが継がれる。
『風花雪月』で親と異なる天冠(紋章)を持つ者がいるのは、先祖の中に別の天冠(紋章)情報を宿していた者がいるからだと考えられる。

天冠と紋章の関係は下記の通り。

天冠名紋章名竜の分類所持者
すべてなる天冠炎の紋章神祖(異形の巨躯)、神祖の分身ソティス、ソティスの全分身、『風花雪月』主人公、エーデルガルト、ネメシス
無明の天冠エルネストの紋章棘竜アンナ(風花雪月)アンナ(万紫千紅)、ラクシャ
?セイロスの紋章空竜エーデルガルト、レア、ジェラルト、アルファルド、枢機卿(白き獣)
天秤の天冠キッホルの紋章地竜セテス(キッホル)、フェルディナント
?セスリーンの紋章光竜フレン(セスリーン)、リンハルト
?マクイルの紋章風竜マクイル、スミルノス
献身の天冠インデッハの紋章水竜インデッハ、ベルナデッタ、ハンネマン、バロール
使徒の天冠オーバンの紋章氷竜オーバン、ユーリス、カイ、アウロラ、オルヘル、バロール
予言者の天冠ノアの紋章萌竜ノア、コンスタンツェ、ソレル(=イシュマール?)、クレール、ダグザ
?ティモテの紋章闇竜ティモテ、ハピ
?シュヴァリエの紋章雪竜シュヴァリエ、バルタザール
勇気の天冠ブレーダッドの紋章惨竜ブレーダッド、ケートゥス、ルーグ、ランベール、ディミトリ、エスメラルダ
再生の天冠フラルダリウスの紋章盾竜フラルダリウス、フェリクス、ロドリグ、フィアナ、ギルキルス、リンド、ジュラ、ダグザ、ヴァンダル
勝者の天冠ダフネルの紋章炎竜ダフネル、イングリット、ベルトラン、マーズ
大地の天冠ドミニクの紋章砕竜ドミニク、アネット、レダ、キジェルモ、アスワン、カーラ、ダグザ、アラゴ大王、ハンノ、コーエン
永遠の天冠ラミーヌの紋章護竜ラミーヌ、イエリッツァ(エミール)、メルセデス、ディートリヒ、イルダーナ
魂魄の天冠ゴーティエの紋章裂竜ゴーティエ、シルヴァン、カイ、セオドラ、ベルトラン、バロール、マリア?、タリムーン?
?リーガンの紋章星竜リーガン、クロード
?ゴネリルの紋章劫竜ゴネリル、ヒルダ、フォトナ
?カロンの紋章雷竜カロン、リシテア、カトリーヌ
孤高の天冠グロスタールの紋章賢竜グロスタール、リシテア、ローレンツ、ニネ
束縛の天冠獣の紋章嵐竜モーリス、マリアンヌ、ウーシュラ

ダグザの神々

バロールと同じ君主であるダグザ大帝の子が、現ダグザの神々となっている。

描写としては、君主が作った子が女神の眷属といわれている。
しかし、『風花雪月』におけるレアは女神の眷属であるが、神祖が作った最後の眷属とされているため、神祖が君主を作った後、それとは別に何体かの眷属を作り出したか、フォドラの写し身が何体かの眷属を作っている可能性がある。

君主と眷属が交わって生まれる生物は眷属の模様。これらは寿命は1000年以上はある。
これは君主ダグザと眷属ジュラの間に産まれた子が現ダグザの神々の一部であるため。
恐らくバロールの4人の娘も女神の眷属。特にマリアはネイサン、キリークの発言から眷属の寿命を持っている。

君主や眷属が人間と交わって生まれる生物は「半神」と呼ばれる。寿命は500年程度。
本作中ではカイ、タリムーン、ニネ、ウーシュラ、リンド等が該当する。

これらのことから、『風花雪月』のフレンはネメシス戦争を経験し当該作品時代まで生きていることから寿命は1000年以上であり、父セテスが女神の眷属であることから、フレンの母親もまた女神の眷属であり、母親がセスリーンの紋章を持っていてこれがフレンに受け継がれたことになる。

四使徒(オーバン、ノア、ティモテ、シュヴァリエ)が女神の眷属なのか半神なのかは不明だが、ドローミの鎖環やヴァジュラがある辺りを見ると女神の眷属らしさはある。

ドレイクの財宝

先述のバロールの遺骸をドレイクから入手したハル・ハリ族。
その理由は、バロールが自分達のルーツであるユ・ファスの父であり、自分達の先祖を処刑した君主ダグザと敵対関係にあったからというもの。

遺骸は多くの部族に分配し、様々な場所で装備として改造されていった。

そして、ダグザがフラーマの副作用で狂い始めた同時期(ダグザ暦945年辺り)から、ダグザ各地でそれらの装備群が「ドレイクの財宝」として発見され始める。
事の発端となったのは、海賊ドレイクがダナン海制圧の際にこの装備群を使用していたことで、彼の海賊としての象徴であるからこの名称が付いたとされる。

使用者はバロールにより精神を蝕まれていき、およそ10年程度で破滅を迎えると言われている。
レダだけは例外的にバロールに興味を持たれる。

冥将

序章のリンド、レダルートのキジェルモ、第3部の冥界の門の敵将群など、冥府の将である「冥将」が数多登場する。

中には第1部4ルート+第2部ストーリー中のボスも登場するが、NPCの会話を聞いていないと分からないような者も存在する。

どういった経緯で存在しているのかを一応羅列。
真焔将も条件を満たせば冥府堕ちして登場するが、オルヘル組だけはどういうわけか冥府の側に立たない模様。(それと連動してイリアナも何故か登場しない)
手っ取り早く全冥将と戦いたいのであれば、全てのルートに触れていない状態で未来の扉に挑むのが良い。

冥将登場場所経緯関連性
リンド序章
ダグシオン門前
英雄アラゴ大王と現神ジュラとの間に産まれた不義の子の半神で、母ジュラの愛を求め続けていた。自身の出自を隠しダグザ大帝に仕官、黒騎士と呼ばれるようになった。1445年の大ダグザ宣言での戦争で、三度にわたってダグザ帝国将軍として出撃するが、第2部4章で敗死戦争篇で死体を杭打ちし晒上げにした場所
カイ序章
ダグシオン門前
1445年のラクシャの冥界の受肉で敗死–
ディートリヒ序章
ダグシオン門前
1445年のラクシャの冥界の受肉で敗死–
セオドラ序章
ダグシオン門前
1445年のラクシャの冥界の受肉で敗死–
レダ序章
ダグシオン門前
1445年のラクシャの冥界の受肉で敗死–
キジェルモ第1部レダルート
迎賓館
11章にて、レヒネルが持っていたレダの父キジェルモの遺体から冥府の魂を呼び出すレダに対し明確に親子の争いを行うよう仕向けている
ダグザ第3部
第1区分
1445年にラクシャの計画により冥府へ落とされる冥府に落ちた君主をダグシオン防衛にあたらせることでダグシオン解放をまず不可能にしていた
ブレザ第3部
第2区分
ダグザの焔将の一人で、軍神マーズの息子。また、ゲイツの先祖。ダグザ歴1043年の神前試合でハンノと戦い「激塵のブレザ」の二つ名を得る–
ディートリヒ第3部
第2区分
ディートリヒルート2部未クリア+他3ルートで第1部外伝未クリアだと第2部で敵将となり、死亡するブラギの闇絵筆で再現された白き谷ザナドがフォドラの地のもののため
ファビオ第3部
第2区分
ディートリヒルート2部未クリア+他3ルートで第1部外伝未クリアだと第2部で敵将となり、死亡するブラギの闇絵筆で再現された白き谷ザナドがフォドラの地のもののため
ボルボア第3部
第2区分
第1部レダルート2章で対決したマードル文書に記された復讐相手の一人。ムウの母ミカエラを酷使していたがレダに殺された–
ゼンゼル第3部
第2区分
第1部カイルート9章にて、妻を失って孤独を恐れていた経緯から、アウロラ神殿の人々を楽園ザナドを再現した絵の中の世界に引き込んでいた。この絵はドレイクの財宝の力によるものザナドを楽園として描画していたため
シンラ第3部
第3区分
ミトラス修道会の四方正門の一人。いつの間にか死亡タルボスの戦いにて君主ダグザがアガルタの民のイスカンダリア文明を滅ぼしたことによる。冥界の門がタルボスの平原に位置する
アナトリア第3部
第3区分
第1部外伝を終えていないと死亡するアガルタの民繋がり
サラン第3部
第3区分
第1部外伝を終えていないと死亡するアガルタの民繋がり
ヒョウシ第3部
第4区分
ミトラス修道会の四方正門の一人。第1部ディートリヒルートでラクシャを襲撃したが手にしたバロールの心臓に取り込まれ死亡–
カイ第3部
第4区分
カイルート2部未クリア+他3ルートで第1部外伝未クリアだと第2部で敵将となり、死亡する–
ティアラ第3部
第4区分
カイルート2部未クリア+他3ルートで第1部外伝未クリアだと第2部で敵将となり、死亡する–
ブスファ第3部
第4区分
クレール神殿にてロレッタの指導役として語られていた祭官–
ハリソン第3部
第4区分
第1部カイルート第11章でダグザの大釜にて対決した盗賊。同時に参戦していた仲間のゲルバシオを探している–
ハンノ第3部
第4区分
ダグザの焔将の一人でアラゴの元王。ドレイクの財宝「赤き斧」を手にしたことで王国を発展。ダグザ歴1043年の神前試合でブレザと戦い「赤光のハンノ」の二つ名を得るが、狂王だったためブレザの妹ブルンヒルドによって暗殺されたアラゴ繋がり
アラゴ大王第3部
第4区分
君主ダグザの血を引く半神であり、アラゴ王国を作り上げた英雄。ダグザ暦875年にはダグザが用意した戦艦を対ブリギットのため猛将ギスコに与えた。妻ジュラとの間に産まれた不義の子がリンドだったアラゴ繋がり
チェイエン第3部
第4区分
素性不明フィールドから推察するにアラゴ王国の存在の模様
チルネシュ第3部
第4区分
素性不明フィールドから推察するにアラゴ王国の存在の模様
ドレイク第3部
第5区分
ダマスカル王国をルーツとする人物。バロールの遺骸を知ったうえでそれをハル・ハリ族に売りつけ、ドレイクの財宝が作られる。これを使ってドレイクがダナン海の支配者になったことが、財宝の名の由来ドレイクの財宝の基となるバロールの遺骸を外部へ解き放ったヴァンダル繋がり
ヴァンダル第3部
第5区分
ヴァンダル商会を作り上げた冒険王。コーエンと悲恋に終わったマリアを最後の妻としタリムーンを授かり、バロール神殿の封印と解除し遺骸を持ち出した。
再生の天冠を持つことからダグザ大帝に連なる半神
ドレイクの財宝の名の由来のドレイク、息子のタリムーン繋がり
ギルキルス第3部
第5区分
第1部レダルートなどでベルトラン、アスワン絡みで登場した現アラゴ王。第2部戦争篇で死亡–
バーン・バーン第3部
第5区分
第1部セオドラルート1章から長きに渡り登場。ハル・ハリ族の元長。サラミス王国のダヤン(セオドラの弟)に雇われ国王を殺害し、セオドラの右腕を切り落とす。ミトラス修道会により全身にドレイクの財宝を移植されバロールの怨念に取り込まれ、最終的にフラーマに漬けられ死亡–
タリムーン第3部
第5区分
ヴァンダル商会の筆頭総支配人。冒険王ヴァンダルとマリアの間に産まれた半神だが、マリアはコーエンへの執着が強かったためタリムーンの存在を忘れようとしていた。従兄弟関係にあるリンドと同じく母の愛を求めていたが、それは叶わずマリアを殺した。第1部外伝を終えていないと第2部で似た境遇のリンドと組んで敵将となり、死亡する父親のヴァンダル、及びヴァンダル商会繋がり
ウーシュラ第3部
第5区分
タリムーンを支えるヴァンダル商会の人間。フォドラ出身で束縛の天冠(獣の紋章)を宿している半神であることから、十傑に数えられなかったモーリスの娘の可能性が高いヴァンダル商会繋がり
マハマドゥ第3部
第5区分
第1部セオドラルートで語られる。ドレイクの財宝の右腕によりサラミス王国を統治したサラミス王国繋がり
セオドラ第3部
第5区分
セオドラルート2部未クリア+他3ルートで第1部外伝未クリアだと死亡するサラミス王国繋がり
ボナパルテ第3部
第5区分
セオドラルート2部未クリア+他3ルートで第1部外伝未クリアだと死亡するサラミス王国繋がり
トビヤス第3部
第5区分
セオドラルート2部未クリア+他3ルートで第1部外伝未クリアだと死亡するサラミス王国繋がり
ダヤン第3部
第5区分
第1部セオドラルート1章から長きに渡り登場。バーン・バーンを雇って国王を殺害、姉セオドラの右腕をも失わせ王になろうと画策。最終的に12章でセオドラに殺害されたサラミス王国繋がり
コーエン第3部
第5区分
第1部レダルートで度々語られる伝説の吟遊詩人。現神カーラの息子。マリアを愛していたが彼女の奏者の実力に嫉妬し悲恋に終わる伝説の吟遊詩人コーエンの話をベースにしている
マリア第3部
第5区分
第1部レダルート11章でアラゴ王国宰相マルティラの立場で戦い、12章の裏で息子タリムーンに討たれ死亡コーエン繋がり
レダ第3部
第5区分
レダルート2部未クリア+他3ルートで第1部外伝未クリアだと死亡するマリアの引き起こしたオリハルコン密輸に関わるマードル文書繋がり
バッカニア第3部
第5区分
レダルート2部未クリア+他3ルートで第1部外伝未クリアだと死亡するレダ繋がり
キジェルモ第3部
第5区分
レダの父親。冥府の存在なので第1部レダルートに引き続き再度登場レダ繋がり
レヒネル第3部
第5区分
※逃亡するので注意
第1部レダルートで対決したマードル文書に記された復讐相手の一人。7章でマリアに見限られ殺されるマリアのマードル文書繋がり
マンダラン第3部
第5区分
第1部レダルートで登場した幽霊馬車の所持者。オリハルコンを密輸していたがその正体はレダの恩人マードルマリアのマードル文書繋がり

今作を見て感じられること

『風花雪月』より戦闘は難しく設定されている

明らかに、第1部ディートリヒルートの大剣闘祭予選におけるネイサン&キリーク戦、第2部戦争篇は『風花雪月』より難しい。

前者は1部にしては中々の耐久力と火力を備えた強力ボスキャラが2体出現。
後者は特に戦象兵が非常に多く、アーマーブレイクを狙えるのが2部まででは騎士団があるセオドラルートのみで、それ以外は1マス障壁を割ってちまちまと倒していく他なく、それ以外に増援祭りと炎床などのギミックも絡めてくるので中々きつい。

第3部救世篇に関しては「冥府の加護」の物量がものをいう感じ。
これに関しては有効・特効を突けば従来通りのダメージを与えられるが、それが付けない歩兵全般に関しては中々厳しい。
レダルートをクリアしていればレダがプレイした強さで加入するので、明らかにこれを前提にはしている印象。


兵種については弓、斧の大幅な弱体化が見て取れる。
『風花雪月』のドラゴンマスターorバルバロッサに乗って騎士団を不死隊にして弓か斧を持たせて突っ切る、或いは弓兵はスナイパーでハンターボレーや囲いの矢…というインフレ能力は完全に剥奪されている。


斧は命中率が極端に下げられており、まともな運用では第3部ではまず命中せず基本的に槍にすべき。
その中でも数々の補正で積極的に当てにいけるうえダグザの棍棒まで扱えるザーコネというキャラはいるが。


弓は射程2までが基本。近距離反撃のスキルがないので、射程1反撃をするならショートボウは必須。
敵が槍・斧においても射程2武器を多用してくるので撃ち合いになりやすい。
しかし、鳥獣やドラゴンゾンビなどの大型ユニットがおり、しかも鳥獣に至っては隣接時の回避・弓&魔法に対する回避効果が圧倒的に高くなるため、リリアン等の命中補完スキルを持つ弓自体は必要。ゴリ押しは良くない。


射程1武器なら剣、篭手が強力。

剣に関しては、攻撃中だけ冥府の加護を無効にする「清めの剣」、騎兵有効の「斬馬刀」、重装有効の「フリッサ」を持ち込んでいれば大方対応でき、なにより強力なのが魔法攻撃故に重装相手も強引に突破でき射程2にも対応可能な射程1~2の「サンダーソード」だろう。


篭手は回避性能とある程度の物理を確保できており、特にムウはレダルートの最初から使えるのでちゃんと育てたいところ。今回の篭手は射程1~2の武器もあるので遠隔にもある程度対応可能な点もかなりの強み。


その中で一際安定するのがやはり「フォートレス」だろう。今作は『風花雪月』と違って重装が非常に強力。
先述の通り斧が殆ど脅威ではなくなっており、重装有効・特効を持つ斧もハンマーを除いてほぼ存在しない都合上、明確に対策すべき相手はほぼ魔法相手に限られる。
運用武器のベースは斧ではなく槍だが、槍にも騎兵特効の「ナイトキラー」、重装有効の「ハルバード」「ゲキ」等があるので特定兵種への対応もしやすい。

その魔法相手に対しても、イシュマールは素で魔防が高いので割と受けられ、他キャラも因果融合で魔防を高めたルートを統合すればそこそこいける。

複数ルート周回での育成・統合が主軸

『風花雪月』のように1ルートでの育成で一喜一憂するのではなく、あらゆるルートで育成した多種多様なステータスを統合し最強キャラクターの引継ぎ作成をすることが主になっている傾向にあると感じられる。

これは良い傾向であると思える。
自分が長時間かけて考えながら育成したものを集約し、新たな戦い方ができる点ではプレイ時間の無駄にならないので、『風花雪月』路線作品では継続してほしい。

元々自分は『風花雪月』にてカンスト企画でカンストステータスのキャラを何人か作っていたため、こういった傾向のプレイングを剥奪されることなく引継ぎできるのは大いに有難い。
あちらではルート毎に作り直すのが非常に手間だった。

DLCか何かでは、3部限定でもいいのできちんと各ステータス上限まで到達できるような何かは欲しい。

『ゼノブレイド2』以降のようなSF要素を扱う傾向にある

第1部のセオドラやディートリヒルートの時点から、アガルタ文明を主にしたSF要素を全体的に用いたいという姿勢は感じ取れる。

元々、『風花雪月』の時点でのシャンバラ、及びDLCアビスの書籍、英雄の遺産の構造等からそういった要素は含まれていたため片鱗自体は存在していた。

シャンバラ各地に存在する「偉大なる石標(グラン・メガリス)」に関しては、月の裏にある母体上位AI「ヴリトラ」という存在はあれど、基本的にはこの星にある石標間で並列の立場で多岐にわたる意見交換・合議をしている特性から、『ゼノブレイド2』で登場した「トリニティ・プロセッサー」に相当するものとしても考えられる。

アガルタの民の宇宙開拓・恒星間宇宙船での異星調査・移住に関しても、『ゼノブレイドクロス』や『ゼノブレイド3 新たなる未来』で語られた「地球種汎移民計画」のようなものを感じられる。
地球種汎移民計画では生物情報をデータ化する方向性も『クロス』側にあったが、こちらでは「心核」や「タイタニス」技術を主軸にしている。

他の『ファイアーエムブレム』作品では中世・竜のテーマに限られているようでこういった試みはあまり好意的に受け入れられていないようだが、個人的にはどんどんやってほしい。
なんだったら『風花雪月』路線のメイン要素はSFでも良いくらい。その土台は本作で築かれたのかもしれないが。

好きなBGM

1. 赫赫たるや此の生命

ダグシオン大剣闘祭予選のバトルフィールドBGM。
これは文句なしの堂々1位だと思う。

2. 崑崙の娘

アナトリア外伝、及び剣闘祭本戦アナトリア戦BGM。
アナトリアのモチーフである東洋ベースのイメージと、アガルタの文明をうまく取り入れている見事な曲。

途中に1カ所だけ、『風花雪月』のシャンバラのバトルフィールドBGM「シャンバラ ex-エリア017」のフレーズがアレンジされて挿入されている点も素晴らしい。

3. 紡がれし因果の果てに

バロール戦バトルフィールドBGM。
真焔将組のメインテーマや外伝バトルフィールドBGMのメドレーで組まれている。

実は仲間にしていない(外伝をクリアしていない)真焔将のパートは省かれるように調整されている。
したがって完全版を聴くのであれば、全ての主人公と全ての外伝をクリアしておく必要がある。

4. 天照らす翼

第3部のバトルフィールドBGM。

これから世界を照らすぞという感じが全面に出ている。

5. The Blaze 〜輪廻の紅炎〜

第1部最終戦のバトルフィールドBGM。
大剣闘祭決勝と感じがちだが、セオドラルート最終戦のサラミスでのダヤン戦があるので第1部最終戦という方が良い。

改善要求点・不満点

全区間におけるオートセーブの有効・無効のオプションは付けるべき

散策、レベリング、探索など至る所にオートセーブのポイントがある。

これで困るのはステータス厳選もそうだが、自由行動における残りターン数切れとなった場合、章を最初からやり直すしかなく膨大なプレイ時間が無駄になるというもの。

それ以外にも様々な意図の遊び方を明確に妨害する機能となっており、『風花雪月』と比較すると自由度が極端に削がれている。

これに関しては、オプション設定でオートセーブの有効・無効をプレイヤーで決められるようにすべき。

セーブデータを分岐保存できるようにしてほしいが難しそう

支援会話やイベントムービーを記録しているのがメインデータではなくプレイセーブデータそのものにあるという点から、セーブデータは1つという形になってしまっているのかもしれない。

具体的には、例えば『風花雪月』は集約メインデータに支援会話やイベントムービーを集約して保存し、複数のプレイセーブデータとは独立しておりプレイデータを全て消しても、メインデータに保存された支援会話やムービーに影響はない。

しかし本作の場合は、集約メインデータは「方尖塔の間」そのものであり、ここで支援会話やイベントムービー、各章のプレイ状況を集約している。そしてこれがプレイセーブデータそのものでもある。

例えば『風花雪月』では女神の塔のイベントを見る前の状態でセーブし、何かしらのキャラでイベントを見てシアターを解禁した状態で別のデータスロットにセーブをすれば、メインデータのイベントムービーに記録される。この状態で、女神の塔前のデータを呼び出し、また別のキャラで見て先のキャラ分のデータに保存しても、先と今回の2つのイベントは保持される。

しかし、本作で単純にセーブデータを複数用意する場合、例えば特定イベントを見る前のデータをセーブデータ1として保存し、Aというイベントを見た後にセーブデータ2として保存してAのイベントを方尖塔の間のシアターで解禁したとする。
その後セーブデータ1をロードし、Bという別のイベントを見てセーブデータ2に上書き保存をすると、Aというイベントを見たデータは「AではなくBのイベントを見たセーブデータ」として保存されてしまう。
例え、新たなセーブデータ3として保存したとしても、「Aのイベントを見て解禁したセーブデータ2」と「Bのイベントを身て解禁したセーブデータ3」の2つに分割されてしまう。

これが今作の方尖塔の間システムの最大の難点であり、アップデートでセーブデータスロットを追加するのであれば、記録方式を変える必要がある。
例えば、第1部の各ルート毎、第2部の各ルート毎、第3部の全てにセーブデータスロットを複数設けることで、先述のような問題は防げると考えられる。

解放できない支援会話の存在。支援会話の解禁条件の表記

何らかの条件で特定キャラの支援会話が永遠に封じられる機能がある模様。
自分の場合、ボナパルテとリリアン等の支援会話は閉じられたまま。

しかし、解放条件が明記されていないためどうすればよいのかすら分からず、結局支援会話が封じられたまま第3部第6区分のクリアをしてしまった。

解放条件を明記するか、或いは封じられる機能そのものを廃止すべき。

ついでに、支援会話の解放状況は宿屋だけでなく、常時メニュー画面やバトルメニューでも確認できるようにすべき。
ここはなぜ『風花雪月』から劣化しているのかが分からない。

ついでに言えば、支援値におけるバトル中の命中・威力補正がどの程度かかるのかも非常に分かりにくい。

3部進行中に新たに2部でスカウトした内容は反映させるべき

2部までで特定キャラをスカウトしていなかった場合、第3部でも出現しないが、この時に新たに2部までをクリアし新規スカウトキャラが存在する場合、即座に進行中の第3部データに反映すべき。

現状だと、第3部を最初からやり直さないと新スカウトメンバーが出現せず、非常にだるい。

自分の場合だとゲイツとダイトウを未スカウトのまま第3部をクリアしたのだが、2人をスカウトするためにこの育成データを消して第1区分から再びプレイするのは流石に無理。
これに関しては後述。

同ルートにおいて新たに第1部で入手した上位装備を反映させるべき

例えば、1周目のレダルートでカーラの弓を入手せず初回クリアをし戦争篇をクリアした後、2回目同ルートでカーラの弓を入手して戦争篇もクリアした場合、なぜかカーラの弓を入手していない状態で第3部が始まる。

ステータス以外の殆どが1周目のクリアデータで固定されている問題だと思うが、ここは修正すべきだろう。

イシュマールとのペアエンド解放条件を緩和すべき

バロールを1回倒す毎に、支援Sのイシュマールと誰かのペアエンドを見ることができ、イベントシアターで解禁される。

しかし現在の状態で支援Sをコンプリートしようとするとなるとバロールを40回以上倒さなければならず、非常に苦行。
何かしらの措置で緩和すべき部分だと感じる。

セーブデータが複数保存できれば、キャラ選択画面のところでオートセーブがかかるのでゲームを落とし、再開して何かしらのキャラを選んでエンド→別データに保存の後、オートセーブデータを読み込んで再びまた別キャラを選んで……を繰り返せる。

そのためには先述のセーブデータ保存方式を用意する必要が出てくるのだが。

因果の欠片の要求数を改善すべき

武器・素材・騎士団・騎乗動物などでほぼ同数の欠片が要求されており、コストが見合っていない。
適当に設定しているような感じさえする。

素材1個で武器1個と同じ個数を要求するのは流石におかしい。

因果融合で欠片を消費させるべきではない

因果融合を利用するキャラを全キャラ分だとすると、膨大な欠片の数が必要になる。
1回辺り300も要求するのは流石に見合っていないと感じるし、寧ろ融合程度で欠片を消費させる必要はないとさえ感じる。

第3部クリア時のステータスなどを引継ぎさせるべき

3部における様々な問題点を根本的に解決する策。

本作は先述の通りセーブデータが1個しかないので、3部クリアの強いデータを放棄しなければ、第3部を好きな区分からプレイできない。
取り逃したアイテム、キャラ、継続した育成などに手を出すには、3部の育成データを消去することになる。

個人的な考えにおける解決案として、3部も周回制にしクリア済み3部の育成ステータス・技能・スキル・所持アイテムなどを全て引き継いで、因果融合のような形で新たに第3部を第1区分からプレイできるようにすべき、というもの。

こうすることで第3部時点の引継ぎ育成を可能にしているうえで、取り漏らしキャラやアイテムを回収できる。
なんだったら、アグネアの矢やフィンブルの夜のような魔法書も周回入手できるようにすれば、全キャラに習得させることもできる。

この辺りは育成ゲーム路線の本作ではきっちりとやってほしいところ。

バロールクリア状態の第6区分データの行動ターンは無限にすべき

バロールを倒すまでの過程でターン制限がかかるのは当然だが、バロール撃破後の第6区分時のクリアデータでターン数を設ける必要は無いように感じる。

ここまで来たら最早やることは第3部における育成なので、ターン数を縛って行動を阻害する必要性は薄い。

バロールを倒した6区分時点のデータは行動ターン数を無限にしても何ら問題ないと感じる。
寧ろそうする事でさらなるやり込みを実現できる。

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