4コマ漫画(10月30日分)

イラスト一次創作

ハロウィン2026

完成版は下記画像リンク先のページにて。


一次創作の表現方法の1つとして模索し行き着いた。
イラスト、4コマ、今後の一次創作ストーリーの3つを軸としてリリースしていきたいと思っている次第。

更新が4か月も空いたのは非常に申し訳なく思う。
『ゼノブレイド2 Switch2Edition』『ファイアーエムブレム万紫千紅』という2つの作品が割と連続的にリリースされたため、プライベートの時間がごっそりもっていかれた。

その間に4コマの勉強を少しずつ重ねていって、ハロウィン時期に何とか初弾の形としてみせたという具合。
5か月の更新ブランクを流石に避けたかったという意味合いもあるにはあるが…

4コマに関して

各キャラの性質にスポットを当てた構成にしている。
割と掴みやすい形にはなっているのではないだろうか。

作るにあたって意識したのは、大きく分けて「起承転結」「作画上の引き算」の2つの要素になる。

起承転結

普通の漫画でもそうだし、描写ストーリーの少ない4コマ漫画においては明確に意識する必要はあると思える。
最近では長編ストーリーを4コマ形式で連載する形もとられているようだが、そういった形式だと起承転結が成り立っていない場合が多い。
自分の意見としては、4コマ漫画はその4コマ内でしっかりと起承転結が成り立つように構成すべきだと思っている。

今回の4コマの起承転結については、

  • 「起」(もな)でハロウィン前日を定義付け
  • 「承」(わかな)でハロウィン当日に向けた深堀り
  • 「転」(なずな)で流れを変える
  • 「結」(ミーナ)でわかな、なずなの流れを汲みつつ〆る

といった具合の構成。
この起承転結の構成を維持しつつ、4人のキャラの性質が分かるようにしている。

思ったところとしては、ネームづくりの段階が一番辛い。
流れを4コマの範囲内かつ狭いコマの中で取り扱い切らなければならないため、構成が難しい。
そして何より、ネタ作り。世の4コマ作家のネタの膨大さと漫画へのアウトプット能力には恐れ入る、と改めて感じた。

そう、4コマだから楽をできるのではなく、4コマは4コマで非常に手間がかかる。
楽ができるのは後述の作画面くらいで、イラストからの逃げ道には決してならない。

作画上の引き算

元々イラストを描いている身なので、こういった引き算作画は滅多にしなかったためかなり斬新と感じ、良い経験になった。

4コマは枠が狭いので、情報量の多い作画を行うと潰れ気味の仕上がりになったり、絵面としてゴチャゴチャ感が強くなり、「読み手側の視点からして」非常に読みづらい。

そのため、コマ内における主要物の作画は当然ながら、イラストよりも大きく端折る、つまり作画における要素の差し引きをしていかなくてはならない。

ディテール、服の装飾、髪の情報量、眼の描き込みなどは必要最小限に近いレベルまで削る必要がある。これが作画上の引き算。
全部削るとスカスカだし、削らないと過密。作画上で程よい塩梅にしていかないといけない。
この辺りは作画設定資料として作っておき、「まあ大体、このくらい削った形を主とする」というものを予め用意しておけば、あとは慣れの問題。

そのうえで、頭身を下げるかある程度維持するかは描写の方向性にはよるが、頭身を下げたデフォルメ作画は幾つか必ず起用する必要が出てくると感じる。


読み手に対し、

  • 作画の引き算を行ってもこのキャラはこいつ、と分かるようにする
  • 1コマ内において程よい情報量を組んで、読みやすいようにする
  • 4コマで構成されたストーリーが理解しやすいようにする

といったことを心掛けなければならない。

この辺りは別に普通の漫画においても同じだとは思える。
普通の漫画でもコマの読み順が分かりづらい、1コマ内においてゴチャゴチャと情報を過密に描き込む、というのはシーンにもよるが読み手に「分かりにくい」というストレスを抱かせてしまう。

今後も4コマはやるの?

一応、個人サイトのイラストページに4コマページを新設したので、継続はしたい。

ただ問題になってくるのはやはりネタ作り。
これがないと描こうにも描けない。この問題はイラスト1枚を作るよりずっとハードルが高い。

ずっと前に読んでいたコロコロコミックの「スーパーマリオくん」の作者は作内か末尾コメントかのどちらかで「漫画のネタに使えそうだなと思ったものは、その時に全てノートに書き込んでおく」という姿勢をとっていると述べていらっしゃったことがあったので、こういった面は参考にしたい。

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