ストレスマッハ。やる気を削がれる。
「みんなでライブ」との違い
通常の「みんなでライブ」は、5人集まってリズムゲームを協力プレイするという形。
プレイヤーがランダムな部屋にアクセスし、そこでマッチングしたプレイヤー5人と共に曲を1つ選んでリズムゲームを行う。
報酬で得られるアイテムやイベントポイント量は「ひとりでライブ」時よりも多め。
5人が揃った後に誰か一人が切断した場合は部屋へのアクセス~マッチングからやり直し。なお、リズムゲームプレイ中に切断が発生してもプレイ~リザルトまで到達可能。
その一方、月末のユニットの垣根を越えた混合イベントでは「チアフルライブ」という、5人チームvs5人チームでスコアを争う10人参加プレイ方式になる。
自分を含む5人チームを結成するまでの過程は「みんなでライブ」と変わらないが、チーム結成後はさらに相手となる別の5人チームを探してマッチング、そこから曲がランダムに選ばれリズムゲームが開始される。
「みんなでライブ」同様、リズムゲーム開始まででいずれか1人でも切断した場合は自分のチーム結成のためのマッチングからやり直し。
チアフルライブの利点
選曲がランダム
「みんなでライブ」とは異なり、全プレイヤーが揃った後の楽曲選択はランダムとなっている。
「みんなでライブ」を用いたイベントの際に、『独りんぼエンヴィー』『ロストエンファウンド』『Sage』などといった所謂「効率曲」を延々と選曲されるという事態が発生しない。
ライフ0になっても獲得スコアが減少しない
「みんなでライブ」(及び「ひとりでライブ」)の場合、ライフ0になったプレイヤーがリズムゲーム中に獲得できるスコアが70%に減少する。
3周年アップデート前は10%に減少するという、かなりシビアな設定だった。
「チアフルライブ」の場合は、ライフが0になってもそのプレイヤーの獲得スコアが減少しない。
但し、リズムゲーム終了後のリザルトで得られるイベントポイントなどは減少する。
チアフルライブの欠点
必要なプレイヤーマッチング数の多さ
元々、5人マッチングプレイの「みんなでライブ」の時点でリズムゲームプレイまでのハードルは決して低いわけではなく、5人が中々揃わなかったり、曲を選ぶ~楽曲ローディングの過程で切断をする者がいたりと問題は多い。
「みんなでライブ」の2倍のプレイヤーを要求し待機時間なども増えるのが「チアフルライブ」で、計10人のプレイヤーを揃えた状態でリズムゲーム開始に到達しなければならない。
当然ながら切断などで自分チーム結成に戻るリスクは2倍に増加する。
リズムゲーム開始までの待機時間の長さ
「みんなでライブ」よりもマッチング工程が多いため、必然的にリズムゲーム開始までに要する時間が多くなる。
「みんなでライブ」にはない「チアフルライブ」の待機時間は、『敵チームとのマッチング』『敵チームの楽曲ロード時間』が存在する。
敵チームとのマッチングにおいては、99秒以内に敵チームが見つからなければせっかく結成した自分チームは解散となり、自分チーム結成からやり直しをさせられる。
そもそも、99秒以内の長めの待機時間に耐え切れず切断するプレイヤーも少なからずおり、さらに99秒のカウントが進行せず一切の操作が不能になり誰かが切断をするしかないという致命的な問題が発生する場合がある。
チアフルライブで発生している問題
「チアフルライブ」でのあらゆるマッチング・待機時間で解散・切断・操作不能が多発している。
以下、チアフルライブでリズムゲーム開始までに要する過程の順で記す。
1. 自分チーム結成

自分チームとなる5人とマッチングする。
この時点で5人全員が揃うまでに時間がかかる場合がある。
なぜか5人目が一向にマッチングしないという不具合もあり、これは2024年4月末~5月上旬のチアフルライブを中止したうえで問題解決にあたるという事態になった。5月中旬のプロセカ放送局にて、問題がある程度解決できたとのことでチアフルライブを再開するという発表があったのだが、現在のチアフルライブでもその問題は散見されている。

自分チームが結成した瞬間に解散となる場合もある。
2. 敵チームとのマッチング

自分チーム結成後、敵チームとのマッチングに移行する。
マッチングの制限時間は99秒で、この時間内に敵チームとマッチングしなければ自分チームは解散となり、一から自分チーム結成をやり直す必要がある。

待機時間に耐えられなくなったプレイヤーが切断したのか、或いはサーバー側の問題なのか、敵チームとのマッチング中に解散される場合がある。
こうなったら当然、自分チームの結成からやり直し。
敵チームとのマッチング中、カウントが進行せず操作不能になる不具合

マッチングの制限時間のカウントが進行しないという不具合が激増している。
カウントが進行しない状態に陥ると実質操作不能となり、自分チームの誰か一人が切断行為を行わなければ永遠にこの画面で待機することになるという、凶悪な不具合。
切断が発生したら解散扱いになるが、切断をしなければどうしようもない。

ちなみにこうなってしまった状態の中でやむを得ず切断すると、切断ペナルティーが科せられる。
永遠の操作不能状態を維持し続ける方が迷惑であるのに、これはかなり理不尽。
一応、この問題が激増したことを公式側も確認しており、チアフルライブでの切断ペナルティーを大幅に緩和するなどの対策措置を施しているのだが、これは一時しのぎでしかなく不具合そのものが解消されたわけでも、無駄にかかる待機時間が解決したわけでもない。
そもそも、切断行為を意図的に行わなければまともにプレイ続行ができないという現状が明らかに異常。
3. 楽曲決定

敵チームとマッチングし、楽曲が選択される。
この瞬間に解散となる場合がある。このタイミングで解散となる場合もやや多め。
4. 楽曲データロード

楽曲が選ばれたらその楽曲データを10人全員がロードする画面に移行。
ここを突破すればようやくリズムゲーム開始…なのだが、幾らかのプレイヤーのロード時間が極端に遅かったり、そもそもロードが進まないなどで、これに耐え切れなくなったプレイヤーが切断する場合がある。
この場合でも解散扱いとなり、一からやり直しとなる。
追記

チアフルライブの不具合がゲーム内で公に発表された。
直近のアップデートより前から確認されている不具合(カウント(タイマー)が進まない不具合など)も多い。
チアフルライブはどうなるべきなのか
前述『チアフルライブで発生している問題』項で記した通り、「チアフルライブ」でのリズムゲーム開始までのハードルはかなり高く、リズムゲーム(およそ2分間)のプレイ時間よりもマッチング~リズムゲーム開始までの時間の方が長くなる場合が多い。
それに加えて、何度も画面をタップしてチームを結成して解散され…を続けられるので、時間的にも精神的にもかなり悪影響を及ぼしている。
何なら、待機時間に束縛されストレスが溜まるチアフルライブにわざわざ参加するより、オートライブを用いた方が時間的にも優しいという見方もある。
少なくとも、現時点での問題が多々発生しているチアフルライブに参加するよりは、オートライブを用いる方が賢明だとは思う。
不満ばかりをたらたら述べているのも何なので、自分なりに『チアフルライブをどうすべきなのか』という対案を提示する。
チアフルライブそのものを廃止する
不具合の原因が発生する要素そのものを絶つ。
先述の通り、2024年4月末~5月上旬のチアフルライブは中止したうえで「みんなでライブ」を運用していた。
その中でプレイヤーから不満どころか快適さを掲げる声が挙がっていたため、チアフルライブを廃止をしたところでプレイヤーがプレイするうえで特に問題はないのだろうと思える。
チアフルライブを存続するうえで大幅に改善する
マッチング人数を減らす
10人ものプレイヤーが1人も切断することもなくリズムゲーム開始まで移行する、というハードルの高さを下げる策としては、1回あたりのチアフルライブのマッチング人数を減らすことが考えられる。
例えば、1チーム3名構成にし、3vs3のリズムゲーム対決という構図にする。
1チームあたりのチームメンバー数を減らすことで、他チームのマッチング確率を上昇させることが期待できる。
ただこの場合は、敵チームとマッチングするという仕様は従来通りに据え置きと考えているため、「マッチングの制限時間のカウントが進行しないという不具合」は発生するリスクは依然として抱えたままになる。
敵チームとマッチングしない仕様にする
本来はタブーであるはずの切断行為を、カウント停止による操作不能状態時に唯一の対策として誰か1人が講じなければならないという歪な状態を根本的に100%解決する策。
2つのチームが獲得した合計スコアで競うという本来のコンセプトはそのままに、所属チームが「みんなでライブ」と同じ感覚(選曲はランダム、獲得スコア・イベントポイントはチアフルライブ仕様)で自分チームだけでリズムゲームを行っていく。
敵チームが5人揃うことを待つ必要もなければ、敵チームを探す時間もカットでき、その間にカウントが停止して進行不能になるという不具合さえも発生させず、10名という大人数によるロード停止確率の上昇を大幅に抑える。
前述の、自分チームのプレイヤー数を3名に減らすという策と合わせればマッチング効率も向上することを見込める。
そもそも、2チームの合計スコアを競えばチアフルライブという体裁は保つことができるため、無理に敵チームともマッチングさせてリアル対決させる必要性が見当たらない。
現状のリズムゲーム開始までのハードルの高さや不具合などを見れば、敵チームとマッチングさせてリアル対決させる『感覚的な映え』よりも、敵チームとマッチング無しで短い時間で同チーム内でスコアを稼いでいく方が遥かに(時間的にも)楽で安定する。
余談
広告実装
6月6日午前のアップデートで、以前からプロセカ放送局で告知されていた「広告」が実装される。
CM機能(広告)は強制で観るものではなく、任意。
視聴すればアイテム等を入手できるが、メインターゲット層は無課金ユーザーとしているとのこと。
公式ポストによれば、広告の視聴後に動作不安定などの不具合が発生してしまう問題が発見されている。
6月6日時点でリリースされる広告機能はプレリリース版という形で、前述の不具合問題は広告視聴後にゲームアプリを再起動すれば解決するものの、実質的に不具合そのものは据え置きとなっている。
また、警告されているもの以外の不具合が発生することも考えられる。
ゲーム内の現在発生している不具合一覧の項目もかなり増えてきており、今回のチアフルライブの全体的な問題点の露呈、不具合を解決できていない状態での広告機能の(プレリリース版としての)導入など、ゲームの安定性に関してはかなり危うい状態となっているのではないだろうか。
追記

割と力を入れていそうな次回のコネクトライブでも不具合が解決できず、不具合が発生する状態のまま開始するとのこと。
やはりゲームの安定性がガタガタになってきているのでは…
音楽ユニット「ツユ」のメンバー「ぷす」の殺人未遂事件
こちらの件についてもついでに触れておく。

音楽ユニット「ツユ」のメンバーで作詞作曲・ギター担当の「ぷす」(旧名として「じっぷす」名義もあり)が、5月31日午前に東京・中野区のマンションにて交際相手(10代)の女性の左胸を包丁で突き刺し、殺人未遂の容疑で緊急逮捕され、6月2日朝に送検されている。
ぷす氏は、「交際相手の女性に対する殺意が明確にあった」「女性を殺した後は自分も自殺しようとしていた」と述べていたとのこと。
ぷす氏はプロセカにおいて、ワンダーランズ×ショウタイムの書き下ろし楽曲「どんな結末がお望みだい?」を作詞作曲担当で提供している他、じっぷす名義時代に作った「アサガオの散る頃に」がLeo/needのカバー曲としてもプロセカに追加されている。
ユーザーの間でも追加されている楽曲がどうなるのかについて多くのやり取りがされているが、個人的には「ぷす(じっぷす)」氏の手がけた曲は全てゲーム内・動画サイトなど公式の管理する部分から削除すべきであると考えている。
後日追記
6月6日までに、ぷす氏がメンバーのツユの楽曲がコナミアミューズメントの各種音楽ゲームから削除されるという対応がされた。
コナミアミューズメントは、「社会的影響を考慮したうえでの対応」という旨の声明を公式サイトにて発表している。
さらに追記
音楽ユニット「ツユ」のメンバー、サポートスタッフ、マネージャーは「ツユ」として活動することを辞め、ぷす氏にも関与しないことを決定した。つまりは実質的な解散。
というのも、「ツユ」の権限はすべてぷす氏が保持していることによるものとのこと。
これまで積み上げてきたものを、全権限を持っているたった一人が一瞬で破壊してしまったという形。
正式な対応
下記の記事を参照。
オマケ:「学園アイドルマスター」の登場
アイドルマスターシリーズが、新作アプリ「学園アイドルマスター」を5月16日に正式リリースした。

アイドルマスターシリーズの大逆転に賭けているのか、かなり力が入ったゲームとして仕上がっており、正式リリース当日から連日Xでトレンド入りし早々にセールスランキング1位を達成するなど、凄まじい話題性を呼んだ。
自分も遅れてプレイしているのだが、これがかなり快適なゲーム性で、快適でありながらある程度の戦術も求められるが自由性もある、キャラクターゲームの面でもグラフィック、ストーリー共に充実しているなどでかなり完成度が高いと感じる。
グラフィックは現在のゲームの中でもかなり綺麗に仕上がっている。


端末への負担がやや重めなどの点も確認されるが、現在のプロセカで大きく問題になっている(チアフルライブなどの)ゲームプレイにおける不具合や不安定性なども殆どなく、カードゲーム面でも理解がしやすくストレスフリーでありながら1プロデュースでも地味に時間が溶けていく。
今のところ、プロセカと学マスでは学マスの方に心が寄り気味。
とはいえプロセカはセカライなどゲーム外でも楽しめる要素があり、心はブレブレ状態。
お気に入りキャラは、リリース直後にも拘らず早々に新キャラとして追加された「花海佑芽」ちゃん。
負けん気が強くて頑張り屋で可愛い。




